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2018年6月28日星期四

醒目仔時間(第三季)

遊戲:醒目仔時間(第三季)(Cartoon Action Hour Season 3, The 1980s Action Cartoon RPG)
作者:Cynthia Celeste Miller, Norbert Franz, Barak Blackburn, Stephen Shepherd, Ellie Hillis
製作:Spectrum Games
出版:2013年

星期六,天未光就爬起身,追看每星期播放一次的卡通,由七時直落九時:變身機械人、星際騎士、魔法戰隊、時空警察……一套也不會錯過,免得星期一返學沒有話題。這是互聯網年代以前,小學雞必定做過的。《醒目仔時間》以此為主題,模擬當時紅極一時的《變型金剛》(Transformers)、《義勇群英》(G.I. Joe)等美式卡通經典。那些20分鐘的卡通,實在是最出色的玩具廣告。

一如Spectrum所有RPG手冊,《醒目仔時間》羅列一大堆子類型元素,例如:「卡通邏輯」(Cartoon Logic)讓主角作出超現實的驚險動作,「和理非非」式戰鬥(Toned-Down Violence)令眾角色抗爭一輪都沒有死傷之類。

醒目仔時間!請骷髏頭堡賜我力量!

系統公式如下:

12面骰 + 角色特徵 > 基本難度 + 12面骰

以12面骰作行動判定,在RPG中算是罕見。我常說,D20波幅大,適合老手使用,那麼,D12則適合中手使用了。

自2002年出版,《醒目仔時間》是Spectrum當中最具歷史的——所謂「第三季」(Season 3)其實是「第三版」之意。故此,它支援的資料集也最全面,達十數冊之多,而《環宇戰士》(Warriors of the Cosmos)更是模擬《He-Man》的舞台設定(Campaign)。

除資料豐富,《醒目仔時間》還寫了不少有趣的規則,例如「賣廣告時間」(Commercial Breaks),讓主持可以在最緊張之時,加插一段廣告,不但能吊一吊玩家胃口,也在廣告回到故事時,產生出人意料變化。

醒目仔時間!一口氣睇八套卡通!

還記得每集故事結束,卡通中的角色會對觀眾直接說話,解釋故事喻意,或是說明日常生活,要注意甚麼安全(例如過馬路)之類?《醒目仔時間》也有規則來模擬。

透過角色「特徵」(Trait)、「專長」(Quality),《醒目仔時間》很輕巧就處理了「變形」(Transformation)、「超合體」(Gestalts)。另外,群毆卒仔的話,也有「蛋散」(Goons)規則妥善處理。

所以,一集20分鐘的卡通片,用《醒目仔時間》來模擬,實在是適合不過。設計師甚至鼓勵用家,在同一個遊戲日(大概四小時)一口氣跑數套卡通,模擬那些年星期六的早上。從此可見《醒目仔時間》系統之靈活簡便。

官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/cartoon-action-hour.html

免費合法下載:
http://www.spectrum-games.com/uploads/1/2/3/7/12374018/primer.pdf

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年6月25日星期一

龍槍編年史2: 冬夜之巨龍

書名:Dragons of Winter Night
作者:Margaret Weis and Tracy Hickman
評級:★★★★★

2018年6月21日星期四

陳浩基《網內人》(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2017年
ISBN:978-957-33-3316-6

上一篇:香港的警察——陳浩基《13.67》——由洋紫荊到皇冠

對熟識的事疏於防範,對未知的事心存恐懼。

「你們識很多這些古惑嘢吧!」不懂電腦的老師,在多年以前,曾經對我這個以電腦為本科的學生說。當時,電腦還未以手提電話的面貌出現。

然而,時至今日,無論搭車食飯、過馬路、甚至是睡覺當中,普羅大眾無時無刻都在上網,人們反倒不計較把自己的、身邊人的私隱和資料都外洩了。

科幻小說作家,一直都努力提醒讀者,濫用科技會為人類帶來甚麼惡果。《網內人》描述的,不只是一件湊佳苗式的欺凌事件,也潛藏了私隱遭入侵這問題,有些人,甚至把這些私隱,包裝成商品出售。

故事分成兩線,運用駭客技術查案的偵探,與同樣有高超電腦技術的兇手,在兩條不相交的故事線上,也揭示了私隱的重要。

科技本身是一件中立的工具,不存在任何善惡,壞透的是人心;提倡消滅科技的人是本末倒置。匿名發言,不代表你毋須為言論負責(看看社交網站就明白了);另一方面,封殺言論也非解決問題之法。要解決,永遠只能從「人心」著手。

例如《網內人》中的偵探阿涅,不是一個電腦技術很高的宅男,而是一個洞悉人心的偵探。他明白,問題不是來自技術,而是人心。

每當電腦用戶,按下一個掣時,你永遠也不會知道,因為這個掣,程式背後都在幹些甚麼,你只能求神拜佛,這個掣的功能,與你所理解的一樣,而不是把你的私隱乖乖奉上。這不是電腦技術的漏洞,而是編寫程式者有否立心做壞事。

同樣,就算阿涅找到兇手,他也洞悉阿怡的心,問題未必會因此而解決。阿涅處理了的,不是技術上的問題,而是人心的問題。這才是《網內人》高明的地方。

推薦評論:
難以預測故事走向——陳浩基《網內人》
《網內人》讀後感:為駭客去神秘化的開端

2018年6月18日星期一

綠野仙蹤:黃磚路外

遊戲:綠野仙蹤:黃磚路外(Adventures in Oz, Fantasy Roleplaying Beyond The Yellow Brick Road)
作者:F Douglas Wall
製作:F Douglas Wall Publishing
出版:2009年

為甚麼只是平鋪直述《綠野仙蹤》?當你明明可以讓自己的孩子,扮演桃樂思和那隻膽小的獅子,直接體驗奧茲國奇妙的魔法世界?我相信,小孩的想像力,足以應角色扮演遊戲。應付不了的,只是失去童真的成年人。

系統公式如下:

6面骰 < 技能

《綠野仙蹤》被設計成小孩子適合使用的RPG,每次做行動判定,擲兩粒6面骰,只要有任何一粒,少於或等於技能,就是成功。若是兩粒骰都擲出成功,則算作「特別成功」(Special Success)。


除了每個角色必有的六項「基本技能」(Basic Skills),如「運動」(Athletics)、「機智」(Brains)外,還會有一些「專門特徵」(Special Trait)供不同的角色使用。例如故事中的錫皮人(Tin Woodman),他雖然有柄利斧(Deadly Weapon),卻也害怕生銹而不能碰水(Weakness: Water)。

系統最特別之處,就是設有「朋友名單」(Friends List)。每多一位朋友,角色就會+1奧茲點(Oz Point)。「奧茲點」可以調整骰子點數,或是向朋友求救。


當然奧茲國不會缺少魔法。對比D&D,《綠野仙蹤》魔法系統非常寬鬆,基本上只根據魔法威力來調整擲骰結果,威力+2,骰點就-1。施法成功與否,則視乎頭腦判定。

核心手冊不止有30頁規則,還有30頁關於奧茲國的舞台設定,分成翡翠城(Emerald City)、吉利金國(Gillikin)、蠻支金國(Munchkin)、奎德林國(Quadling)、聞綺斯國(Winkie)五個部份來描述。最後還有一個10頁的歷險劇本。

價錢方面,更是隨緣樂助(Pay What You Want),所以,喜歡《綠野仙蹤》的朋友,實在不容錯過。

官方網頁:
http://paizo.com/companies/fDouglasWall

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年6月14日星期四

香港的警察——陳浩基《13.67》——由洋紫荊到皇冠(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2014年
ISBN:978-957-33-3080-6

上一篇:遺忘.刑警

驟看《13.67》這個書名,還真一頭霧水,以為那是甚麼密碼,但其實,這書由2013年開始,一直回溯至1967年,就像一本歷史剪貼簿,在六個關鍵的年份:2013、2002、1997、1989、1974、1967,記錄下香港起起跌跌。

還記得70年代尾,經過警廉衝突之高峰,便陸續有警匪片推出:《獵鷹》、《新紮師兄》、《公僕》、《警察故事》,為之前一直貪污瀆職的警隊「洗底」;此隱含政治操作之行為,不覺間成為濫觴,造就「警匪片」日後變作「香港電影」之代名詞。

當然,1997年香港主權移交後,「皇家香港警察」淪為「香港警察」、「特區公安」……很多人甚至不客氣直呼「黑警」亦有之。三十年的洗底,自是前功盡廢。

《13.67》2013年成書,其時還未發生「雨傘革命」(戴耀庭提出的佔領中環,更是直到如今也未曾出現,看來也永遠不會出現)。「慈母」在暗角的拳打腳踢,警棍只是「手臂的延伸」,「胸部襲警」、「七警案」等事尚未發生。

那麼陳浩基是否有預知能力?當然沒有。事實上,早在2013年之前,香港警察的聲名已是江河日下,有識之士已然察覺警隊變質,雨傘革命,只是將它聚焦了,警棍的方向,由保護手無寸鐵之市民,轉向為攻擊手無寸鐵之市民。

我記得「雨傘革命」期間,女警司關翠貞在某次傳媒簡報會上,頭戴的警徽,是港英時期的「皇冠嘜」,而非港共時期的洋紫荊,惹來一時佳話。姑勿論是「擺烏龍」抑或是「心昭日月」,在香港人心目中,「皇家香港警察」與「香港警察」,地位是截然不同的。

《13.67》描述,不是某一個角色的人物曲線,而是「警察」自1967年至2013年的轉變。要留意,書名放「13」在前「67」在後,是因為第一個故事發生在2013年,最後一個故事則發生在1967年。整本書由六個短篇組成,時間則由「今」開始,每完一個短篇,便向「昔」前溯,時間逆流,引領讀者進入一段奇妙的閱讀體驗。

當然,這閱讀體驗,也不是要裝模作樣、故弄玄虛。故事中的(敘述性)詭計得以成立,必須依著此「倒流」次序來讀方會有效。大家千萬不要順著歷史年份,或是「隨手抽閱」,那是會破壞作者巧妙的終極詭計的。(另外,由2013年開始讀,也有一種「啊!香港的警察,最終還是倒退至1967年的景況嗎?」的感覺。首尾呼應了全書主題。)

六個短篇的故事名目,也突顯了陳浩基的心思。初頭兩個故事的名稱是中文,最後兩個故事的名稱是英文,中間兩個故事則是中、英俱全,代表香港由英國殖民地,變成一個國際城市,再淪為一個中國的殖民地。

讀過柄刀一《OZ的迷宮》,深深被他的故事架構迷著。與一般的推理小說不同,《OZ的迷宮》以數個短篇構成全書,「偵探」這一角色,在不同的短篇由不同人物擔當,即是說,全書沒有固定偵探。這個做法,令讀者更難預測作者的詭計。《13.67》也用上了這個方法,故事中的哪個人物才是「華生」、哪個才是「福爾摩斯」、哪個才是「莫里亞蒂」?眾人之中,誰的思慮才最周密?

作為「本格推理」或是屬於香港人的「社會推理」,《13.67》都是超水準。同一本書,既有深刻的社會反省,也有令人驚訝的詭計(而且還要有六個詭計!)不讀《13.67》,絕對是閣下的損失!

推薦評論:
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《13·67》讀後感:What's Right? 

2018年6月11日星期一

大戰月球人

遊戲:大戰月球人(vs Moon Men)
作者:Jason Owen Black
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年

1969年7月20日,太空人岩士唐(Neil Alden Armstrong),成功在月球踏出一小步,而月球人卻在地球踏出一大步……把美國國旗插在月球的岩士唐被俘虜,接著,月球人乘坐飛碟,攻擊地球重要首都:華盛頓、莫斯科、東京、香港……(我只依手冊直說,是的,香港是一個首都。)

《怪奇物事》一樣,《大戰月球人》都是基於《怪物對決》系統而發展出來的,但卻加強了戰鬥的部份。這部份,我已在《大戰妖魔鬼怪》說過了,也不在此重覆。

由於是模擬廉價紙漿小說(Pulp Fiction),又或是低成本科幻電影(B-Movie),所以在裝置中,也列出了四把月球人用的死光槍,也有列出1970年代的交通工具。這都是《大戰妖魔鬼怪》中所沒有的。

但是,我卻覺得購買裝備的規則總是怪怪的。雖然,這些規則是通用的,在《怪奇物事》的裝備,並不具任何規則上的意義,但在《大戰妖魔鬼怪》、《大戰月球人》,卻是有數值、有影響力的。

每件物品,越有用就越貴。玩家宣佈想要甚麼裝備後,就新抽一張啤牌,看看是否買得起。啤牌的點數,大於或等於物品價錢就可以了。例如劏房(合租房間)要2分,皇宮宅邸則要有Ace。假如你先抽到皇宮宅邸,之後卻抽到只能以腳踏車代步呢?這就是購買裝備這部份規則奇怪之處了。

雖然如此,不過,《大戰月球人》駕駛交通工具的規則,還是簡單有效的。首先,角色必須要有相關工具的駕駛能力(在Stuff就購買得到)。其次,只要在進行特技(Stunt),即是正常操作之外的情況下,才需要抽牌判定。每件交通工具,都有一個「操控值」(Handling),而這就是判定時的罰分。腳踏車易操控,只罰少抽1張牌就可以,但噴射機就要罰4張了。

官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年6月7日星期四

陳浩基、寵物先生《S.T.E.P.》(無劇透)


作者:陳浩基、寵物先生合著
出版:皇冠文化
出版:2014年
ISBN:978-957-33-3139-1

上一篇:遺忘.刑警

將文學作品分類,除了讓你較容易在書架上找到書本外,其實無甚益處。陳浩基與寵物先生合著的《S.T.E.P.》,你當然可以說它是科幻小說,但想深一層,其實該歸類成科技小說(因為書中的「未來」工具,其實經已在其他層面應用當中),若然說是「推理小說」、「犯罪小說」亦可,始終聯手的兩位作者,分屬第一、二屆「島田莊司推理小說」首獎得主。所以,還是不要自尋煩惱,收窄了自己的閱讀視野。

質疑《S.T.E.P.》不能歸類入「推理小說」的朋友,可能認為《S.T.E.P.》推理成份不高,但事實上,起源於歐洲的偵探小說,詭計早以用得一乾二淨,作者們另闢途徑,由問「Who」、「How」,改為問「Why」,演變出美式冷硬、日式社會派的分支。《S.T.E.P.》對於「犯罪」,也不是問上述的三個問號,而跳入另一支流,改問「What if」、「Should we」。

犯罪小說,不只可以使用「邏輯」來一決勝負,也有使用「心理」或「科技」的。前者可以是觀人於微的布朗神父,後者可以是全身癱瘓的林肯萊姆。那麼,《S.T.E.P.》裡面的偵探又憑甚麼呢?答案是:靠撞。

在古典物理,所有現象都可以用數學公式來解答;在現代物理,現象卻用機率來解答。艾西莫夫的科幻經典《基地》,提出個人的行為雖然不能準確預測,但人類的集體行為,只要基數夠大,就可用機率來估計。

其實,憑現在的科技,要預估人類集體行為,不是「科幻」而是「落伍」。透過大數據(Big Data),電腦早能預測個別人類行為。舉例說,你的購物習慣、喜好,被電腦紀錄下來,經過評估後,便會彈出合適的廣告。事實上,被紀錄下來的,又何止購物習慣?免費的通訊軟件、免費的電郵信箱、免費的捉精靈遊戲,就是最好的分析工具。你有80%機會星期六會出現在旺角、談及時事你有75%會憤怒。這都會從GPS定位、表情符號中反映。出賣私隱來獲得免費服務,你的一言一行都被紀錄在大數據中。

有云「電腦時代」早已過去,現在是「資訊泛濫」之年代。殊不知道,其實這個說法都落伍了。「資訊泛濫」是因為過多的資訊,但當電腦的運算能力追上來,能夠把這些資訊逐一分析,那又何來「泛濫」?我和你的人頭豬腦當然處理不到這麼多數據,但電腦能。作為人類,我們懂得擅用資訊就可。

正如物理學的演化,偵探小說也由謹慎的推理,演變成《S.T.E.P.》裡的「靠撞」。當然,撞的不是人類,而是收集大量數據的電腦,根據往蹟,來決定個人的犯罪機率。P.K.D.寫的《Minority Report》,爭議性可能大了一點,但若是換成,判斷囚犯放監後,會否再次犯案,這樣的工具又是否為人所接受?

大量的場景模擬,預測出受驗者的反應,需要高度運算能力的儀器。你可能不會相信,現時電腦處理器的功能,經已達到這樣的水平。美國加州用了大數據來預測罪案,《S.T.E.P.》裡的內容並非天方夜談。

問題是,當一個人有99%機會是壞人,我會應否忽視那1%是好人的機率,預先把他監禁起來呢?

美國使用電腦軟件PredPol預測罪案:


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陳浩基X寵物先生:《S.T.E.P.》
《S.T.E.P.》讀後感:「人」、「科」、「共」、「進」!

2018年6月4日星期一

故事協約

遊戲:故事協約:奇幻精選集(Protocol Fantasy Omnibus)
作者:Jim Pinto
製作:Post World Games
出版:2013年

很多人不知道,說故事的人,與聽故事的人,彼此間已立了一份契約。例如作者標明了這是一個近似《福爾摩斯》的故事,那麼就要有兇手、有偵探,並透過推理找出真相;若結局隱形人才是真兇,所以一直抓不到兇手,那麼,就違反了契約,換來的,就是一群因為被出賣而感到憤怒的讀者(或觀眾)。

我講過,RPG是一種「故事接龍」。故事接龍之所以多以失敗收場,就是因為玩家與玩家之間,缺乏了一種默契或協定,導致故事走向不合理、鬆散……所以,一個好的「故事接龍」需要規則,而RPG系統就擔當了此責任。

今次介紹的《故事協約》,與《禍不單行》有些類似。《禍不單行》用骰子(D66)來決定人物關係、需求、物品、地點,而《故事協約》則用啤牌。組合變化由36款增加至54款。

玩家先決定要扮演甚麼,並以抽牌為辦法,建立好角色關係、動機(Motivation)後,就可以開始遊戲了。

遊戲最重要的部份,就是架構故事世界(World Building)。這正是我一開始說的「契約」。透過玩家互相發問,有關「故事世界」的細節來訂立契約。這些問題,遊戲劇本都列明了,每位玩家都會回答一條,從而決定故事範圍,及基本事實。

系統公式如下:

透過使用啤牌和發問來建立角色、世界、情節。

此系統不設主持(GM-less)。每位玩家會輪流負責導演四個場景(Scene),如果有三名玩家,另外再加開場、終幕,合共就有十四個場景了。

場景有四種,都是抽啤牌,由花色(Suit)來決定導演哪一種場景的。四種場景分別是:「插敘」(Vignette)、「逼問」(Interrogation)、「插曲」(Interlude)、「聚首一堂」(Ensemble)。

「插曲」是兩個(也只限兩個)建立好關係的角色的對話場景,「插敘」不牽及任何對白而旨在陳述,「逼問」是由一個玩家角色向另一個玩家角色逼問問題(也最有趣),「聚首一堂」則是所有玩家角色齊集於同一場景並進行互動。

至於該場景要做甚麼呢?都會由同一張啤牌的級數(Ranking)來決定性質。另外,也會抽另一張啤牌來決定場景之地點(Location)。

《望鄉》(Home)描述一群戰敗士兵歸國的故事

我現在介紹的《故事協約》,是根據《故事協約:奇幻精選集》作參考的。此書以劇本《怨恨女王》(Queen of Hate)為例子,構成了75頁規則、建議(也有很多插圖),之後的240頁,則是22個遊戲劇本(抵睇!)

設計師Jim Pinto,寫過不下百個《故事協約》的遊戲劇本。如果你想試玩,也可以散買,每個定價為US$3美元,全都內含規則。

官方網頁:
https://postworldgames.com/protocol-game-series/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範: