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2017年9月29日星期五

暗影狂奔五:系統(職業)

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暗影狂奔五:系統(故障)

《暗影狂奔》的世界觀較為複雜,主因是它不單是一個「電腦叛客」(Cyberpunk)遊戲,還有魔法滲了進去。玩家會接觸到的強化義體(Cyberware)、虛擬網絡(Matrix)、法術(Magic)等,都有專門的規則來處理。

故此,《暗影狂奔五》的職業種類也是頗多的:精通戰鬥的街頭武士(Street Samurai)、掌握瑪拿秘密的魔法師(Spellcaster)、在虛擬網絡來去自如的漫遊客(Decker)、單以心智就可操控網絡的念能師(Technomancer)、善於運用器械的機關手(Rigger)、隨意操控人心的演說家(Face)等六大類。

雖然系統把角色分了六類職務,可是《暗影狂奔五》並非職業為軸的(Not Class Based)。上述的,只用來界定角色功能,方便玩家選取合適技能(Skill)。
由於角色可以做的事情是如此地多,所以屬性(Attribute)也分得很仔細。單是標準屬性(Standard Attributes)就有8項,還有4項「特別屬性」(Special Attributes)。

所謂「特別屬性」並不常用,有些角色甚至沒有這些屬性。例如魔法師才會用到的「魔法屬性」(Magic),與及念能師用的「共鳴屬性」(Resonance)。「驚險」(Edge)我不再重覆了。「精髓」(Essence)則會隨著安裝強化義體而減少,而「魔法」、「共鳴」和「社交」也會因此受到影響的。

官方網頁:
http://www.shadowruntabletop.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

以香港為背景的《暗影狂奔》(電腦遊戲):

2017年9月28日星期四

暗影狂奔五:系統(故障)

遊戲:暗影狂奔五(Shadowrun 5ed)
作者:Jason M. Hardy
製作:Catalyst Game Labs
出版:1989年(第1版)
   2013年(第5版)

本來《暗影狂奔》很難在1980年代末當中的「電腦叛客」浪潮中突圍而出,不過,設計師在系統加入奇幻元素,讓魔法及科技共冶一爐。這個獨有的設定,讓《暗影狂奔》一躍成為第二大的「電腦叛客」(Cyberpunk)RPG系統。

《暗影狂奔五》以6面骰作骰池(D6 Pool),擲多少粒6面骰則視乎角色相關的屬性(Attribute)和技能(Skill),加起上的總值。看看骰池有多少個「5」和「6」,若等於或大於代表難度的「門檻」(Threshold),行動就判定為成功。

系統公式如下:

骰面是「5」和「6」的骰子 > 門檻

除了留意「5」和「6」之外,也要留意「1」。如果骰池中出現的「1」,佔池中骰子總數一半或以上,就叫作「故障」(Glitch)。

所謂的「故障」,其實就是行動極度失敗(Critical Failure),主持就會安排一些壞事發生在該角色身上。

故障分大、小兩種。如果「5」、「6」過了門檻,就是小故障。玩家可以用1點的「驚險點數」(Edge Point)把大故障減為小故障,或是把小故障化解。(大故障是不能用驚險點數完全化解的。)

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暗影狂奔五:系統(職業)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲
香港,根本就是電腦叛客的城市

2017年9月27日星期三

聖雄:系統(品格)

2014年版本封面
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聖雄:系統(骰子)

有人把《聖雄》視為《命運》(Fate)系統的延伸,其實也有道理。

首先,《聖雄》也像《命運》一樣,使用「梯子」(Ladder)來量度屬性(Ability)。梯子(Level)分作10級,1為最弱,3為普通。設計師強調,有些事情是超出此梯量度範圍的。例如「梯度:1」是形容人類最弱的情況,螞蟻的力氣,就肯定比「梯度:1」的人類低得多。同樣,也有比「梯度:10」更強的存在,只是這已超出此梯量度範圍。

其次,《聖雄》的「品格」(Quality),也與《命運》的「神態」(Aspect)一樣,都是透過貨幣(Currency)來啟動的。在《聖雄》,這種貨幣叫「決心」(Determination),其實等於《命運》裡的「命運點數」(Fate Point)。

除了使用「決心」來運用「品格」,玩家也可以在合理的情況下,擲骰作一次相關的行動檢查來運用「品格」,這樣就可以免除扣減「決心」點數。

每次擲骰檢查行動後,玩家需要核對後果(Outcome),看看行動有多大的成效。在某些情況,會因為只是「僅僅成功」而達不到任何成效的。

官方網頁:
https://stevekenson.com/tag/icons/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲


2017年9月26日星期二

來自星星的他們:系統(威能)

遊戲:來自星星的他們(They Came from the Stars)
作者:Benny Andersson
發行:High Calibre Wizard
出版:2017年

香港有粵語「殘」片,鬼佬也一樣。1950至1970年代,美國就有一大堆黑白科幻片,內容離不開外星人侵略地球之類,由於拍攝成本低廉,所以屬於B片。

《來自星星的他們》就是模擬這些歷險。系統採用20面骰。公式如下:

20面骰 < 屬性 + 技能 - 難度

雖然,從上述公式,骰點是越細越好的,不過,當擲到「1」時,就當成自動失敗,「20」則為自動成功的。這設計違反直覺,真是莫名其妙。

當兩者對抗時,雙方分別作行動測試,假如攻、守雙方都測試成功,就當守方勝利。不過,為了模擬攻方的威力,所以就有「威能值」(Overpower Value)。

威能值是攻方的攻擊值除以4。守方在擲骰前,必須減去威能值。規則手冊沒有說明,不過我認為,攻方必須是外星怪物(而不是地球人類),才有威能值的優勢。這樣才能模擬出該類故事的味道。

其實《來自星星的他們》也沒有甚麼亮點,不過,它售價只是US$1.12美元,就包括完整規則、裝備、怪物,甚至有一個歷險,合共93頁。要與朋友消磨一晚,此價錢也很划算。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年9月25日星期一

小斯拉:系統(機甲與巨獸)

遊戲:小斯拉(Tiny Frontiers: Mecha And Monsters)
作者:Alan Bahr
製作:Gallant Knight Games
發行:Nocturnal Media
出版:2017年

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小邊荒

我講過,《小六》(Tiny D6)簡單得令我覺得沉悶,不過,無可否認,它的簡單也吸引不少玩家。而我,也很好奇,這麼簡單的系統,可以再玩出甚麼花樣。

《小斯拉》今次把模擬的焦點,放到哥斯拉及巨型機械人的戰鬥之上。當然,《小斯拉》可以配合《小邊荒》一起來玩,不過,單就《小斯拉》的系統來看,就算是駕駛員(Pilot)都只是機甲(Mecha)的附屬配備,駕駛員特徵(Pilot Trait)的作用就是改善機甲的表現。

機甲(Mecha)和巨獸(Kaiju),都是用模板來建立的。每個模板都有自己的特殊能力,與及某個數量的插槽(Slots)讓玩家配搭不同的偵察(Sensor)、攻擊(Weapon)、防守(Defense)、移動(Movement)裝備。我自己就覺得,機甲和巨獸,就只是換了個名稱,系統模擬不到兩者有甚麼分別。就算有「變形」(Transforming)和合體(Combination)的規則,但實質對戰鬥並沒有幫助。

模擬焦點雖然是巨型物體間的戰鬥,不過,《小斯拉》也只是提供了專注(Focus)、閃避(Evade)、掩護(Cover)、壓制火力(Suppressing Fire)四種戰略行動選項(太少了)。

值得一讚是,系統設計了「破壞咪錶」(Devastation Gauge),客觀地衡量主角有否阻止到歹角破壞城市。另外,系統也提供了3D6(三粒6面骰)的隨機表格(Random Table),讓玩家迅速地計算到自己在城市的甚麼部份,附近有甚麼東西可以隨手運用(例如把火車當作武器)等等。

官方網站(英文):
http://www.gallantknightgames.com/tiny-frontiers-mecha-monsters/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年9月24日星期日

模擬人生

當了這麼多年的遊戲主持,當然也遇到很多場合,需要我去解釋甚麼是RPG的。面對一些虛心求教的外行人,這種解釋固然越簡單越好;不過,面對內行人,甚至是內心時,有時也不禁問自己:「我真的知道甚麼是RPG嗎?」

我發覺「模擬」也包含著矛盾。我們希望想像力可以天馬行空,但同時又不能亂來,才得以合情合理。就好比「光明與黑暗」、「理智與感情」、「秩序與混亂」、「創意與邏輯」一樣,無時無刻都想勝過對方,我們要保持天秤不要傾側翻倒,同時也要確定要有搖擺才有活力。

所以,大部份RPG都有「秩序」和「混亂」兩個部份。秩序,當然是遊戲規則,用作限制角色在合理的活動範圍內;混亂,就是或然率,通常會用骰子或卡牌來製造,用作產生出人意表的效果。

玩遊戲的人,有時會很痛恨骰子,因為它破壞了自己的「精心策劃」。有些人甚至「出貓」、「賴貓」,將壞骰「唔算數」。不過回心一想,沒有「混亂」的部份,凡事都意料之內,遊戲就會變得沉悶了。

RPG最有趣的地方,或許就是「秩序」與「混亂」彼此在衝擊著對方吧?

2017年9月23日星期六

怪奇物事:系統(小丑現身)

遊戲:怪奇物事:小丑現身(vs. Stranger Stuff Special Edition: Send in the Clowns)
作者:Rick Hershey, Lucus Palosaari
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年

源自Philip J. Reed的《怪物對決》系統(vsM),《怪奇物事》作了大幅簡化,來配合模擬《怪奇物語》(vs Stranger Things)的故事環境,而特別版《小丑現身》(Send in the Clowns),則是趁著「小丑回魂」(It)在2017年重啟而推出的。

使用啤牌來判定行動是否成功,公式如下:

啤牌點數 > 難度

簡單到爆。對不對?

在這裡,是沒有花色(Suit)之分的。總之,點數大於或等於難度(Challenge)就算成功。煙(Ace)在本系統,當作「1」還是「14」呢?哪一個著數(有利)就當那個好了。在判定行動時,當成「14」為有利,所以Ace比King還要大。

何時洗牌呢?當沒牌可抽時,才可以把已打出的牌(Discard Pile)洗勻,成為新抽牌疊(Drawing Pile)。而這個動作,只准由主持來做。

《怪奇物事》簡化了《怪物對決》的屬性(Attributes),只留下了兩項:「肌肉」(Muscles)和「頭腦」(Brains)。屬性分,就是判定行動時,所抽啤牌的數目。設計師讓玩家自行決定,把「4」和「6」分配在哪兩項屬性上。

一般判定行動,難度就讓主持來定。埋身肉搏(Melee Combat),難度就是守方的「肌肉值」。遠程攻擊,攻方用「頭腦值」抽牌,而難度則視乎攻守雙方距離。被打中就扣減1點「健康」(Toughness),有武器則可扣減多1至2點。

除了「肌肉」、「頭腦」、「健康」三個數值,每個角色也可選擇兩項特殊能力(Stuff),不過,卻必需選擇一個優勢能力(Good Stuff)及一個劣勢能力(Bad Stuff)。由於能力種種不同,我也不在此逐一介紹了。

官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年9月22日星期五

聖雄:系統(骰子)

2010年版本封面
遊戲:聖雄(Icons)
作者:Steve Kenson
發行:Ad Infinitum Adventures
出版:2010年

繼承了Fudge Dice概念,《聖雄》使用兩粒不同顏色的6面骰。一粒代表正數,一粒代表負數,將兩者相加,範圍就會是「-5」至「+5」,將這個數加上屬性(Ability),就是「付出」(Effort)。

系統公式如下:

付出(屬性+正負骰) - 難度 = 結果

當然,難度是可以因應環境而調節的,例如技能(Specialty)就可以把難度降低。另外,結果(Outcome)是有程度之分的,數字越大就越成功。

如果嫌「正/負骰」太麻煩,設計師還提供了2D6-7的方法,就是擲兩次6面骰然後減7。兩個方法的或然率是一樣的。

上述的是第一版(2010年)的辦法。不過,可能這個2010年的版本,對小孩玩家還是太過複雜,所以第二版(2014年)公式就改成如下:

付出(屬性+6面骰) - 難度(屬性+6面骰) = 結果

其實第二版只是把「正/負骰」換成擲一次「6面骰」。由於「付出」和「難度」都換走同一樣東西,所以天秤的兩端是平衡的,故此新版、舊版的資料仍然兼容,毋須作任何轉換(Conversion)。事實上,「正/負骰」的規則,依然被收錄在第二版的選擇性規則當中,仍舊可用。

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聖雄:系統(品格)

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角色扮演遊戲

2017年9月21日星期四

旅星者(古典):系統(古怪編碼)

遊戲:旅星者(古典)(Traveller, Classic)
作者:Marc William Miller
發行:Game Designers' Workshop
出版:1977年

雖然《旅星者(古典)》不是首個模擬科幻故事的系統,不過,比它更早出現的《星際航行》、《阿爾法變形》、《太空巡警》早已在市場消失;唯獨《旅星者》,就算製作商GDW光榮結業,但此品牌仍然有產品陸續推出市場,甚至催生了《2D6》、《仙王座》(Cepheus)等系統。由此可知玩家對《旅星者(古典)》的愛戴。

系統公式如下:

2D6 + 調節分數 > 難度

2D6就是擲兩粒6面骰。將所得骰點加調節分數(Dice Modifier,簡稱DM)之後,總數等於或大於難度就是成功。

每種行動都有不同的難度,如果有相關技能(Skill),就可作出調節。戰鬥的難度是8+(即8或以上),擲骰前,根據攻守雙方的武器和護甲,查閱攻防表(Weapon Matrix)、距離表(Range Matrix)計算調分(DM)和殺傷力。
角色的六項屬性分數(Characteristics),由最低1的到最高的15(對,是由2D6來決定的)7算是平均。最特別的,分數使用16進數來紀錄,即是A代表10,B代表11,F代表15。所以,你會見到例如「5B7A65」的古怪編碼,來代表一個角色的屬性順序。

《旅星者(古典)》不是用經驗值來升級的。角色要先從數種職業(Career)中選擇一個(例如:海軍陸戰隊、哨兵、商人),每四年擲骰一次看看能否晉升(Comission、Promotion),成功才能獲得新的技能。設計師認為這才合乎現實。所以,《旅星者(古典)》的玩家會通過累積財富和裝備來增強實力。

同好網站:
http://wiki.travellerrpg.com/Main_Page

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角色扮演遊戲

2017年9月20日星期三

隱蝕期:系統(超人類)

遊戲:隱蝕期(Eclipse Phase)
作者:Rob Boyle, Brian Cross
製作:Posthuman Studios, LLC
發行:Catalyst Game Labs
出版:2009年

人類將會朝甚麼方向進化呢?沒有人知道。不過,在成為「後人類」(Posthuman)之前,「超人類」(Transhuman)被視為過渡期。

在《隱蝕期》,「超人類」是遊戲中最重要的概念。玩家的角色不單受惠於安裝強化義體(Morph),甚至能把代表自我的「人格」(Ego),轉移至其他軀體之上,以克服生老病死。所以,《隱蝕期》系統,刻意將「人格」、「義體」分開處理。

採用100面骰(D%),即是一粒10面骰代表「個位」,另一粒10面骰代表「十位」。如果擲出來的兩粒骰都是「0」,則代表結果是0(而不是100)。

系統公或如下:

D% < 技能(或屬性) - 難度

《隱蝕期》有七項屬性(Aptitude),範圍由最低的1,去到最高的30,6至10算是普通人。技能(Skill)則是由相關的屬性分數開始買上去的。檢查行動是否成功,首先用技能減去難度,如果D%小於或等於這個目標分數(Target Number)就是成功。

每當兩粒10面骰上的點數相同時(即是孖骰Doubles),皆被視為「異常成功」(Critical Success)或「異常失敗」(Critical Failure)。無論目標分數是甚麼,「00」一定是異常成功,而「99」一定是異常失敗的。

在某些情況,單是通過技能測試(Skill Check)並不能完成任務,主持會定出「成功邊際」(Margin of Success,簡稱MoS)。將技能減去「成功邊際」,才是真正目標數字。如果擲出來的骰點,比起目標數字還超出30或以上,就被稱為「極度成功」(Excellent Success)

相對,《隱蝕期》也有「極度失敗」(Severe Failure)的。同樣是超出邊際30分或以上,不過,「極度失敗」是基於「失敗邊際」(Margin of Failure,簡稱MoF)來計算,而「超出」是指骰點大於「失敗邊際」30點。(「極度成功」則是骰點小於「成功邊際」30點。)

「異常」比「極度」更難擲得到,所以出來的效果應該更強烈(無論是成功或失敗)。

官方網頁(英文):
http://eclipsephase.com

詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/eclipsephasezh/

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角色扮演遊戲

2017年9月19日星期二

夕穹霞映:系統(友誼)

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夕穹霞映:系統(仙子)

以互相幫助為重心,角色與角色之間的友誼(Connection),就成為了所有力量的來源。

事實上,《夕穹霞映》的4種遊戲貨幣(Currency):奇跡(Wonder)、感受(Feeling)、夢想(Dream)、回憶(Memory),全部都與友誼相關的。

例如,「感受」就是他人對你的友誼總和,而「奇跡」則是你對他人的友誼總和。「感受」在檢查行動成敗時用作克服難度,而「奇跡」更是仙子使用特殊能力時的貨幣。

當仙子要變成人類,就要消耗「感受」或「奇跡」,至於要消耗多少,則視乎形態。假如露出貓耳或尾巴,消耗的貨幣會較少(我冒汗了……)如果在日間變成人類,也會消耗很大的。最好變成人類的時間是黃昏,因為消耗是零。
假若角色作出一些值得稱讚的事,主持及其他玩家,都可以給予「夢想」以表讚揚。在場景與場景之間,玩家可以用「夢想」來加強友誼。(記得友誼是奇跡和感受的來源嗎?)

當故事結束,就把所有友誼加總,其數目就是「回憶」。回憶可以當成奇跡和感受使用,並能帶進下一個故事。

官方網頁
http://starlinepublishing.com/our-games/golden-sky-stories/

免費合法下載:
http://starlinepublishing.com/wp-content/uploads/2013/03/2013-GSSDemo-StarlinePublishing.pdf

網上購買(日文版):
http://www.sunsetgames.co.jp/rpg/youyake/youyake.htm

主題音樂:
https://youtu.be/k8R7V2F3XcI

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角色扮演遊戲

2017年9月18日星期一

龍與地下城:版本(壯大)

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龍與地下城:版本(吸納)

原本D&D(B/X)早有計劃推出15至36級「大師版」(Master Set)的,但種種原因(包括高層人事調動),令計劃一直擱置。不然,B/X就差點變成B/X/M了。

要等到1983年,D&D才再重整。這個由設計師Frank Mentzer主導的作品,我們(後世)會稱之為D&D(BECMI)。

基本上它是五盒(每盒有數本手冊)規則,並分段推由1983至1989年出市場。第一盒是1至3級的《基礎版》(Basic Set),第二盒是4至14級的《專家版》(Expert Set),第三盒是15至25級的《霸主版》(Companion Set),第四盒是26至36級的《大師版》(Master Set),第五盒是神級的《封神版》(Immortal Set)。五個字首合起來就是BECMI。

留意到第五盒吧?是神啊!你可以由一個黃毛小子,一步一步攀升至神耶!很想要吧?

BECMI比起B/X還容易之處,就是加入了一個「自我歷險」(Choose Your Own Adventure),讓讀者可以透過抉擇來感受遊戲及學習規則。

香港戰棋研究中心引進本地的《魔域奇遇》(中文版),就是翻譯自BECMI的。

來到這裡,D&D已自成一個非常完整的體系,足以與AD&D分庭抗禮了。

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龍與地下城:版本(完結)

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角色扮演遊戲

2017年9月17日星期日

龍與地下城:版本(完結)

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龍與地下城:版本(壯大)

我們先回顧一下,不計「進階版」(即AD&D),到底有多少版《龍與地下城》?

1971年 Chainmail(Gygax、Perren)
1974年 OD&D(Gygax、Arneson)
1977年 D&D Basic(Holmes)
1981年 D&D B/X(Moldvay、Cook)
1983年 D&D BECMI(Mentzer)

1971年 0版:《鎖子甲》
1974年 1版:《原版龍與地下城》
1977年 2版:《基礎龍與地下城》
1981年 3版:《龍與地下城B/X》
1983年 4版:《龍與地下城BECMI》

所以,去到1991年再推出D&D的更新版本時,設計師之間稱它為「第五版D&D」就不難理解了。當然,這只是當時的叫法;為免與2014年的版本混淆,我們現在還是稱呼它為《龍與地下城RC》(D&D Rules Cyclopedia)吧。

《龍與地下城RC》的設計師是Aaron Allston,他將D&D(BECMI)中的BECM整合,合成一冊由1級至36級的遊戲規則。

連同《龍與地下城RC》一起推出的,還有現在被稱為「黑盒」(Black Box)的產品。這是根據它的包裝而命名的。盒裡有鉛兵(Miniatures)、卡牌(Cards),用以輔助進行D&D遊戲。這也是一個「入門級」的產品,角色最多只能去到3級。之後,使用《龍與地下城RC》就可以了。

於1992年、1993年,還有另外兩盒類似「黑盒」的入門產品推出市面的,它們分別是《屠龍聖途》(Dragon Quest)、《屠龍一擊》(Dragon Strike)。D&D的產品線在此堂堂完結,並在2000年與AD&D「合流」,以《龍與地下城第3版》(Dungeons and Dragons 3rd Edition)的名字推出市場。

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龍與地下城:版本(進階)

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角色扮演遊戲

2017年9月16日星期六

狠揍王(終極版):系統(砰)

遊戲:狠揍王(BASH)
   Basic Action Super Heroes
作者:Chris Rutkowsky
製作:Basic Action Games
出版:2005年
   2009年終極版(Ultimate Edition)

最初《狠揍王》是設計為一套小孩也懂得使用的系統,所以它只有三項屬性(Stats):「體力」(Brawn)、「敏捷」(Agility)、「智力」(Mind),數字由最底的0,到最高的5。「1」是普通,「5」是宇宙級。

可能你會覺得由0至5這個尺度太短,不過,《狠揍王》是用「乘」來倍大骰點的,所以其實是恰到好處。

系統公式如下:

(兩粒6面骰 + 調節分)x 屬性 > 難度

擲6面骰時,如果兩粒骰上的點數相同,即是「孖骰」(Double),那麼,就獎擲多一次6面骰。假如獎擲時,骰點與之前的仍是相同,那就繼續獎擲直到不再相同為止。這個情況,被稱為「爆骰」(Exploding Dice)。將所有骰點加起來,就是總骰點。

在倍數為「0」的情況,玩家就擲一粒6面骰(而非兩粒)。若擲出的是「6」,就可以爆骰。

假如是兩者對抗,沒有固定難度,又要作調節時,就把調節分數加在擲骰後的總點數上,然後才倍乘。這種調節就是「骰子獎分」(Dice Bonus)或「骰子罰分」(Dice Penalty)。

系統還有一種叫「英雄點數」(Hero Point)的貨幣(Currency)。每5點就可以加擲一粒6面骰,叫做「英雄骰」;也可以把英雄點數加在倍乘結果上,用以克服難度。

與「英雄點數」剛好對立的是「挫敗點數」(Setback)。兩者的用法基本上是一樣的,不過「挫敗點數」是給主持使用的。

官方網頁:
http://www.bashrpg.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

乘數表是給小朋友用的

2017年9月15日星期五

野蠻世界:系統(皇牌)

遊戲:野蠻世界(Savage Worlds)
作者:Shane Lacy Hensley
製作:Great White Games
發行:Pinnacle Entertainment Group
出版:2003年

從《西部懼靈》(Deadlands)到《鐵路大戰》(The Great Rail Wars),《野蠻世界》繼承其明快,而成為一個受歡迎的汎用系統。

使用傳統屬性(Attributes)和技能(Skills)架構,加上優勢(Edges)和劣勢(Hindrances),既簡單又易明。

屬性和技能都並非一個實數,而是一粒骰子。範圍由最細的4面骰,到最大的12面骰(20面骰罕見情況才用)。如果購買的技能骰,比相關的屬性骰大,就要付較多的點數。

系統公式如下:

技能骰(或屬性骰) - 難度  >  4

假如擲出骰點是該骰的最大值,就可以獎擲(這情況叫作「皇牌骰」(Ace)),直到不再出皇牌骰為止。

由於骰點大於4就算成功,所以,有多成功是以4的倍數來計的。如果大於8就是「升一格」(1 raise),大於12就是「升兩格」(2 raise)。

由玩家控制的角色,及主持認為重要的人物,在《野蠻世界》裡都被稱為「百搭」(Wild Card)。百搭擲技能骰或屬性骰時,是額外多擲一6粒面骰的,睇結果時則取較佳的一粒(留意:百搭這粒6面骰也可以Ace的)。

戰鬥時,《野蠻世界》是以啤牌來決定先後的。Ace最先,2最後。小丑牌(Joker)最強,除了可以打斷任何人的動作外,還有獎分。

始於西部背景的遊戲,《野蠻世界》系統也真的充滿了牛仔個性呢。

官方網頁
https://www.peginc.com/product-category/savage-worlds/

同好網頁
https://savagepedia.wikispaces.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年9月14日星期四

夕穹霞映:系統(仙子)

遊戲:夕穹霞映
   ゆうやけこやけ
   Golden Sky Stories
作者:神谷涼&本舗つぎはぎ
   Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
發行:Starline Publishing
出版:2006年

女孩子不適合玩RPG?說這話的人一定不知道《夕穹霞映》吧?一般人認為RPG一定是「打打殺殺」,實際上這又是錯誤觀念。不少RPG注重解決難題(Problem Solving),《夕穹霞映》就是例子。

由於是日系作品,《夕穹霞映》洋溢著可愛風格。玩家控制的,是一種名為Henge(讀音:Hen Gay)的怪物。雖然說是「怪物」,但他們本性其實是很純良的,喜歡幫助人類。與《聊齋誌異》中的動物相似,可以變成人類樣貌,所以Henge在日文中解作「變化」,其實是屬於動物精靈、動物仙子一類生物。

故事發生在人口不多的鄉村小鎮上。鎮上老人家都知道Henge的存在,卻因為禮貌而裝作看不到。小孩子不知道Henge,卻有時和他們成為朋友。《貓之報恩》、《崖上的波兒》都可以作為此類故事的藍本。
狐的能力和弱點
核心規則提供了:狐、狸、貓、犬、兔、鳥六種仙子供玩家扮演(之後有三本資料集追加其他動物)。每種仙子也有獨特能力和弱點,例如狸可以把樹葉裝成錢幣、貓可以看穿人心、狗可以用誠實來換取人們原諒等。

每個角色有四種屬性(Attributes),分別是變化(Henge)、動物(Animal)、成人(Adult)、小孩(Child),決定行動是否成功,就視乎相關屬性是否大於(或等於)主持所定下的難度。

系統公式如下:

屬性 + 感受 > 難度

從上述公式看到,《夕穹霞映》甚至不用骰子來做行動檢查。如果屬性分不足夠,玩家用「感受」(Feeling)來彌補就可以了。

屬性分範圍由1至4。難度則是最易的2,到最難的9(或以上)。

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夕穹霞映:系統(友誼)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年9月13日星期三

龍與地下城:版本(吸納)

D&D(Holmes)
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龍與地下城:版本(分流)

正當設計師將《龍與地下城》系統提昇同時,John Eric Holmes則提倡要有簡化的「入門版」,以吸納更多新玩家,於是就有《基礎版龍與地下城》(Dungeons & Dragons Basic Set, Jan-1977)。這個D&D的第二版,我習慣叫它做D&D(Holmes),但也有人叫它做D&D(Basic)。

由於D&D(Basic)只是提供一條渠道,讓新入門的玩家,漸漸走向OD&D,所以,D&D(Basic)的角色,最多只能升至3級(Level 3)。雖然如此,產品一推出就大受歡迎,單頭一個月的銷售數字就達到4000份,等於OD&D在1974和1975加起來的銷售量。

這段時間,《龍與地下城》變相同時在印刷三個版本,分別是:OD&D、D&D(Basic)及AD&D。然而,這只是後世的稱呼,當時的人都一律只叫它們做D&D。
D&D(B/X)
到1981年,AD&D經已出版了四本核心規則手冊,《龍與地下城》再有精力關注如何吸納新手玩家,所以就有D&D第三版的出現。

事實上,透過D&D(Basic)入門的玩家,一直也面對一個難題,就是不知下一步應該是OD&D還是AD&D。但或許,兩個都不是最好的選擇(因為兩者都不兼容D&D Basic)。

D&D第三版的設計師Tom Moldvay把D&D(Holmes)再簡化,並加入了如何主持遊戲(GMing)的指引。雖然基礎版(Basic Set)維持「最多只能升至3級」的傳統,不過,卻提供了OD&D和AD&D以外的選擇——就是4級至14級的「專家版」(eXpert Set)。因此,1981年的D&D第三版,後世會稱之為D&D(B/X)。

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龍與地下城:版本(壯大)

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2017年9月12日星期二

龍與地下城:版本(分流)

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龍與地下城:版本(散失)

《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)於1974年1月面世,包括了三冊規則:《人與魔法》(Men & Magic)、《怪物與寶物》(Monsters & Treasure)、《地下世界與荒野世界的歷險》(The Underworld & Wilderness Adventures)。

由於這是第一個面世的版本,所以我們(後世)會叫它做《原版龍與地下城》(OD&D,O即Original),或是因為包裝緣故而叫作「白盒」(White Box)。

在1975至1976年間,OD&D出版多四本擴充資料《灰鷹》(Greyhawk)、《黑沼》(Blackmoor)、《驚世魔法》(Eldritch Wizardry)、《神、半神、英雄》(Gods, Demi-Gods & Heroes),與及一本《鎖子甲》(Chainmail)的擴充資料《劍與咒》(Sword & Spell)就結束了。

之後,D&D就朝兩個方向演化,分別是:基礎版《龍與地下城》(D&D)和《進階版龍與地下城》(AD&D,A即Advanced)。

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龍與地下城:版本(吸納)

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2017年9月11日星期一

龍與地下城:版本(散失)

很多人問我,會不會講《開拓者》(Pathfinder)、《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)?我一向的方針是:「其他人寫了的,我就不重覆了。」於是我瀏覽了一下,發現也有一些值得我補充的地方。

眾所周知,《龍與地下城》被公認是所有RPG的起頭,而它的前身則是《鎖子甲》(Chainmail,1971年)。對於初接觸Tabletop RPG的朋友來說,暫時知道這個經已足夠了,詳細我以後再講。

今次講的,是對一些RPG老手來說,也是一知半解的版本問題。

想像一下未有互聯網的年代,RPG不能像現在的軟件,點擊一下連結就可以更新,填補漏洞。

你認為RPG不用更新嗎?這想法就大錯特錯了。先不計「打錯字」、「打漏野」這些手民之誤;遊戲規則本身,會因為設計師修正、引入選擇性規則而有所改變。我舉例,大家一直認為是「理所當然」的「神偷」(Thief)這角色,一開始是不存在的,要直到設計師引入,才成為核心角色。

那麼,在未有互聯網之前,我們是如何更新規則呢?就是透過同好雜誌(Hobby Magazine)交流,然後出版擴充資料集(Accessory、Reference)。

用這個方法,久而久之就會出現一個情況:規則散落在不同的資料集,甚至是雜誌之間。這時候,就需要來一次整合,也就是「新版本」的出現。

既然RPG的規則會演化,當然也有不同的演化方向。一方面要顧及老手的需要而推出進階版,另一方面也要顧及新手的需要而推出入門版。你可以想像到,經歷50載的同一個系統,有十數個版本並非奇事。

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龍與地下城:版本(分流)

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2017年9月10日星期日

世紀嬉戲(下)

遊戲:世紀嬉戲
作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何

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世紀嬉戲:第一幕

第二幕(下)

一個自稱是「玩具大王二代」的神秘人,在各大傳媒宣稱,所有玩具喜好者的自由受到剝削,當中小孩是最大的受害者。他更要脅若不把玩具大王釋放,並且讓「牙籤弩」再次流通的話,就會在聖誕節採取嚴厲報復。

當局非但沒有妥協,更預測「玩具大王二代」會以玩具作為武器,於是通過了「臨時禁售令」,暫時禁止售賣任何玩具產品。群眾兩極化,贊成和反對者各有理據,同時間「玩具大王」也多了一批支持者。(註:聖誕節是銷售旺季。)

平安夜晚,一群又一群被催眠的市民,聯同玩具大王支持者引發騷亂。你的英雄隊伍在當晚協助平息。有些英雄隊伍只是把騷亂者擊昏,但有些隊伍或獨行英雄卻對騷亂者採取嚴厲手段。經調查後,發現被催眠的市民,都曾在手提電話,玩過數款流行的電子遊戲。

第三幕:

國防部向你的英雄隊伍求助,說駐地方軍隊突然在市面破壞。當你抵達現場,發現其他的英雄也加入了。正當你以為多了幫手時,其他的英雄卻突然向你攻擊。原來,虛擬實境曾被入侵,一些參與過測試的軍人,甚至英雄都被催眠了。你的隊伍因為在「玩具大王」事件前參與測試,所以才沒受催眠。

面對比你強勁的英雄隊伍、不受控的軍人、無辜的市民等,你的隊伍能化解今次危機嗎?「玩具大王二代」是誰呢?最終「玩具大王一代」能否逃過法律制裁?玩具大王支持者又會如何加劇社會對峙?

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2017年9月9日星期六

亞洲之鷹羅開:妖魔鬼怪

首四本的「亞洲之鷹」由妖、魔、鬼、怪四個故事所組成,都是圍繞羅開對抗時間大神為主線。雖說是四本書,但我認為合起來才算是一個完整故事,所以我將《鬼鐘》、《妖偶》、《魔像》、《怪頭》合起來一次評論。

(以下內容開始透露劇情,請各位自行決定是否繼續閱讀下去。)














始於伊朗首都德黑蘭,羅開受到一個神秘組織的制肘,無論他用上甚麼方法都擺脫不了這個不知名組織的追蹤。雖然每次羅開把組織指派的任務完成後,都會有相當豐厚的報酬,可是,組織採取汰弱留強的制度,令到成員隨時也會被同組織的人所殺。羅開決心要揭開組織主持人神秘的面紗,竟發現組織掌握「活的機械人」技術,可以透過植入電路板,控制活人舉動。循藉此線索,羅開前往西柏林探訪此技術的發明人告托夫教授,遇上北大西洋公約組織首席安全官烈性炸藥黛娜(Dynamite),羅開施展催眠術得知告托夫教授曾被人色誘出此項技術,而色誘他的人正是一直在羅開身邊的搭擋寶娥!寶娥與羅開交手,羅開雖然被擊昏,卻以密宗方法令自己盡快清醒過來,發現昏迷期間一直都在美國國防部五角大廈的電腦控制中心,寶娥則受命於一個鬼鐘!

寶娥之死並沒有終結事情。浪子高達經過一番曲折聯絡羅開,把一個寶娥的偶像交給羅開,並警告他黛娜是鬼鐘(時間大神)的手下。羅開不相信,在黛娜的指示下,前往澳洲西南岸的一個海底巖洞,卻發現這個隱密的巖洞中,也有自己形象的妖偶,在一個奇怪儀器的處理下,變成另一個自己。成形後的妖偶,吸收了本尊的思想後就會把之取代,浪子高達見到鬼鐘手下正的是黛娜的妖偶,而真正的黛娜則與羅開一樣受困於海底巖洞。羅開透過密宗打坐令自己的妖偶回來救他,浪子高達、天使俠女安妮前往巖洞把羅開和黛娜救出。

羅開對抗時間大神的事,傳到了齊亞爾星人的耳中。於是齊亞爾星人讓紫色天使以盧洛家族唯一後人的身份,在比利時首都布魯塞爾哥耶拍賣行出現,並把一幅畫像交給羅開。天使告訴羅開此乃一幅魔像,畫中人本來是正面向外的,但時間流逝,畫中人則轉向側面,並成為一個慢慢走進濃霧的背影。原來,時間大神在一六三一年已在地球,並讓盧洛伯爵的情婦成為畫像中人,若盧洛家族背叛時間大神,畫像中人就會在濃霧間消失,整個家族都會遭受惡運。羅開以精神力進入畫中與時間大神交戰,把時間大神重創,可是天使也因救羅開而自我犧牲了。

對抗時間大神的,並不只有齊亞爾星人,斯波達星人也不遺餘力,一直暗助地球人,甚至為此而戰死。因為羅開重創時間大神,讓斯波達星人移走美國兩枚通訊衛星,為的就是令地球上的大勢力找羅開,並使羅開前往與斯波達星人會面。蘇聯最高情報局卡婭少校(俄語中的朱雀)因為斯波達星人留言「只有羅開才能找到兩枚衛星」而色誘羅開,讓他答應前往太空。專門收藏頭顱骨的洪保伯爵,透過羅開獲得怪頭,這個怪頭有不少關節位可以隨意開合,原來這是在地球留守的斯波達星人,冀望宇宙中的斯波達星人可以找到自己的手段。羅開和卡婭抵達宇宙後,告知斯波達星人的同伴就在錫蘭(斯里蘭卡)。但是另一方面,時間大神也以精神力控制了卡婭的肉體,要脅羅開前往錫蘭,協助自己使用斯波達星人的能量放射儀,好恢復元氣。羅開及時警告斯波達星人,可是他和卡婭,卻因為斯波達星人要封印時間大神,而與時間中神同樣被錫蘭山洞中。最後時間大神答應羅開離開地球,雙方合作逃離山洞。

亞洲之鷹系列最好玩的地方,就是故事的早期就與浪子高達掛了勾,讓故事更熱鬧豐富。當中《妖偶》更誇張,甚至有《木蘭花》系列的天使俠女安妮、《非人協會》系列的魚人加連農出場。特顯出時間大神是個多麼可怕的對手。

有關「聯合女神」寶娥的真正身份,倪匡影射的應該是瑪麗蓮‧夢露(Marilyn Monroe),把Monroe的其中兩個字母後移,就可得出Ponuoe(寶娥)。

在《鬼鐘》、《妖偶》、《魔像》、《怪頭》四個故事,倪匡有意無意間都有提及個人身份的認同問題:活機械人、妖偶、化身天使的蛞蝓、被時間大神控制的「卡婭」等,往往外表不能代表一個人。這種構想在當時是很超前的,大師的眼光值得敬佩。

當然,就如一般的倪匡科幻小說,放到大半個世紀之後再審視,難免會有脫節。例如在洗牙安裝追蹤器(很難想像外星人這麼落後)、只有三份一光速的太空飛船等。而時間大神樣子像跳字鐘卻欠缺操控時空的能力……這都是大半個世紀以來科技文明高速發展而令奇想變得蒼白的主因。

相關連結:

2017年9月8日星期五

第二母語

生於英殖時代,英文一定是我的「第二母語」。雖然香港人透過漫畫、電視劇,受日本文化影響很深,可是我卻因為RPG緣故,一直受美國文化影響。小眾興趣,沒有中譯,我就想,自己小學開始學英文,又不是看不懂,直接看英文版吧!

久而久之,我英文的聽寫能力就越來越高。

當我向朋友推介某些歐美文化時,朋友總會問這個字、那個字中文是甚麼。例如:「Lucifer中文是甚麼?」我答:「路西化囉……」又例如:「那套叫West World的故事,中文叫甚麼?」我答:「西部世界……」又再例如:「X-Men中文是甚麼?」我:「……」

在我眼中,好多名詞「唔譯好過譯」。首先,好多時譯完都係得過音,例如路西化。其次,好多英文字大家都識,例如West World(唔識呢兩個字?唔好玩啦!)。當然,就算想要一個「官方譯法」,譯成中文都未必傳神,例如那班不是特攻的變種人,不是醫生的變形俠醫。

所謂翻譯,本身就是從原有字庫,找出最近似的(原則有三:形、音、義)。一套語言,是跟隨使用者習慣的,兩套語言就有兩套習慣。沒有兩套習慣是相同的,所以語言翻譯根本沒有絕對值。

為了應合害怕外語之人的心態,有時我也「逼著去譯」,不過,我一譯,就會有很多人(當中有九成九是大陸人)跑出來:「這個不是咁譯、那個不是咁譯!」

我相信自己未至於因為盲目用Google翻譯而揚威海外,不過,我的確會因為中文字庫沒有這種字,又或中文字庫表達不出某些英文字的含意,而逼使我拆詞重組。面對著無數科幻、奇幻、RPG術語,我甘冒大不諱用自己的方法,也不會明知有誤而用傳統譯法。

我會在專有名詞後括著原文。如果你是同好,自然會明,所以不必花時間與我爭論。如果你是新手,請試著理解這些專有名詞,因為我這樣譯,自然有我的道理。

2017年9月7日星期四

世紀嬉戲(上)

遊戲:世紀嬉戲
作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何

第一幕:

國防部研發了一個訓練系統,專門訓練士兵應付超能力罪犯,你的英雄隊伍被邀請作測試。原來系統引入了虛擬實境(Virtual Reality)技術,國防部需要更多的數據來模擬不同的場境。你的英雄隊伍會在測試中,面對一些著名壞蛋。

第二幕(上):

市面上流傳著一種名為「拍拍紙」的玩具,小孩能把這些帶有少量火藥的膠環放進玩具槍,發出類似槍響。有市民認為槍響逼真,令警員難以執法,要求取締「拍拍紙」。

就在議論紛紛時,另一款名為「牙籤弩」的玩具取代了「拍拍紙」,成為潮流玩具。「牙籤弩」模仿十字弓,以強力而小巧的橡筋把牙籤高速射出。不少社區成為「戰場」,有部份小孩因此受傷入院,甚至失明。

雖然現行法例沒法規管這種玩具,不過警方強行充公並禁止售賣,令到生產商老闆(同時也是設計師)蔡沙嶄非常不滿,因此化身成「玩具大王」,並用改裝過的玩具作為武器,向社會報復。

你的英雄隊伍與玩具大王交手,並把他送進監獄。

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世紀嬉戲:第三幕

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2017年9月6日星期三

克蘇魯呼喚七:系統(神智)

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克蘇魯呼喚七:系統(獎罰骰)

洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)曾被批評,他筆下的角色只要看到一些暗影,聽到一些風聲,就會嚇得抱頭鼠竄。這個說法雖然有點不尊重,不過也道出了,人類的神智,往往會因為窺探到克蘇魯神話的一麟半爪,就遭受沉重打擊。

為了描述這狀況,《克蘇魯呼喚》專門有一個「神智值」(Sanity)顯示角色精神狀態。神智值甚至比生命值更重要。幾乎每本規則手冊,都會有大量篇幅(甚至一整章)來「招呼」這個神智值。

在文明理性下,每個角色一開始都擁有最大的神智值:99分(注釋)。愚蠢的他們,以為人類是世界的主宰,但當他們逐漸發掘出真相,累積有關「克蘇魯神話」(Cthulhu Mythos)知識時,神智就會開始崩潰(神智=99-克蘇魯神話技能級數)。

每當角色遇上一些震撼恐怖事情,主持會要求玩家作一個神智檢查。

系統公式如下:

D% < 當時的神智值

檢測失敗,神智當然會進一步扣減;但就算檢測成功,也不一定能全身而退,可能還是會受部份神智傷害。

受到神智傷害的角色,會出現下到徵狀:瘋狂(Madness)、恐懼(Phobias)、狂熱(Manias)、幻覺(Delusions)。假如不能作出適當處理,神智值達至0分,角色就會認清人類在宇宙間的微不足道,永劫不復。

(注釋:CoC6,San = Pow x 5)

官方網頁:
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-rpg/
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-getting-started/

免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/CHA23131%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Edition%20Quick-Start%20Rules.pdf
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf

正體中文規則(第六版):
https://dola-trpg.gitbooks.io/trpg-coc/

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角色扮演遊戲

2017年9月5日星期二

克蘇魯呼喚七:系統(獎罰骰)

遊戲:克蘇魯呼喚第七版(Call of Cthulhu 7th ed)
作者:Sandy Petersen, Paul Fricker, Mike Mason
製作:Chaosium Inc
出版:2014年

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混沌基礎

以《混沌基礎》(BRP)為引擎的《克蘇魯呼喚》是首個以克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)作背景的遊戲。它引入調查元素,打破了RPG只是斬殺怪物的既定印象。在克蘇魯神話系統百花集放的今天以前,《克蘇魯呼喚》早有遠見,將故事分別設定在三個不同的年代:1890、1920、現代,它們風格各有不同,購買前可以留意一下。

《克蘇魯呼喚第七版》(CoC7)屬性分數(Attributes),與之前的版本(CoC6或BRP4)有些不同,它是直接將屬性分變成一個百分比,即是3D6 x5(三粒6面骰總點數乘以五),以方便作屬性檢查,減少在遊戲途中「乘來乘去」。

採用100面骰(D%)作技能測試(Skill Check)源於《混沌基礎》,這點大家都知道了。CoC7還有一樣叫「獎骰和罰骰」(Bonus and Penalty Dice)的機制用來調整難度。

如果獎骰一粒,就是擲D%時,用三粒10面骰,當中一粒睇個位,兩粒睇十位。睇結果時,十位就用較佳的一粒。反之,如果是罰骰就用較差的一粒。

在極端的情況時,獎骰(或罰骰)是可以達至兩粒的。那樣,擲D%時,就是一粒個位骰,三粒十位骰了。

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克蘇魯呼喚七:系統(神智)

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角色扮演遊戲

2017年9月4日星期一

混沌基礎:系統

遊戲:混沌基礎(Basic RolePlaying)
作者:Steve Perrin
製作:Chaosium Inc
出版:1980年(第1版)
   1982年(第2版)
   2002年(第3版)
   2008年(第4版)

起源自1980年的《符文聖途》(Rune Quest),混沌元素(Chaosium)取其骨架,成為了《混沌基礎》(BRP)這個汎用系統。著名的《克蘇魯呼喚》(CoC, Call of Cthulhu)也以此作引擎。

由於是80年代產物——3D6屬性(Attributes)、生命點數(Hit Points)——驟眼看來,它還有點似D&D的。不過,BRP主要用100面骰(簡稱D%,即是用兩粒10面骰分別擲十位和個位),而且,它以「技能為軸」(Skill Based),與「職業為軸」(Class Based)的D&D有很大分別。

《混沌基礎》的技能(Skills)並非建基於屬性(Attributes),而是獨立運作的。假如沒有合適技能而要作屬性檢查(Attribute Check),其基本難度就是「屬性分數的五倍」(Attribute x 5)。

角色有多少技能,就建基於其教育程度(Education)、文化(Culture)、個人(Personal)。主持也可因應情況,而限制角色的技能總點數。

系統公式如下:

D% < 技能(或屬性x5) - 難度

所以,擲出來的骰點是越細越好的。而《混沌基礎》也將擲骰結果,由最壞到最好,分成五個等級:「犯錯」(Fumble)、「失敗」(Failure)、「成功」(Success)、「特出」(Special)、「優秀」(Critical)。

將技能分減走難度分之後,最邊緣的5%就分別是「犯錯」和「優秀」,「特出」則是20%。小數點以四捨五入方式處理。舉例:

技能78分 - 難度10分 = 68% 成功機會

那麼,

優秀 = 01-03 = 3% = 68 x 5%
特出 = 04-14 = 14% = 68 x 20%
成功 = 15-68 = 68%
失敗 = 69-98 = 32% = 100 - 68
犯錯 = 99-00 = 2% = 32 x 5%

雖然這個方法清楚直接,不過涉及運算,也是稍為麻煩的。

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克蘇魯呼喚七

官方網頁:
https://www.chaosium.com/basic-roleplaying/

免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/BRP/CHA2021%20-%20Basic%20RolePlaying%20Quick-Start.pdf

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角色扮演遊戲

2017年9月3日星期日

刑警:系統(調查)

遊戲:刑警(GUMSHOE)
作者:Robin D. Laws
發行:Pelgrane Press
出版:2007年

「懸疑背景的遊戲,大家一直都玩錯了。」說這番話的,是《刑警》(GUMSHOE)的設計師Robin Laws。他指出,懸疑故事中的「線索」並非奇幻故事中的「寶物」,不能以擲骰來決定是否「找到它」,因為若線索斷掉,故事就不能再前進了。

《刑警》就是設計來解決此問題的。

只是使用一粒6面骰來做技能測試,《刑警》真是簡單到不得了。只要骰面大於或等於難度,行動就是成功。難度設定為最易的2到最難的8。

系統公式如下:

一粒6面骰 > 難度

《刑警》把技能分成兩類:「通用技能」(General Abilities)和「調查技能」(Investigative Abilities)。只有「通用技能」須要測試,「調查技能」是自動成功的,避免了因為擲骰而斷掉線索。

要成功找到線索,只須符合三項條件:(一)角色身處線索現場、(二)角色有相應的「調查技能」、(三)玩家向主持宣佈使用該技能。

所以「調查技能」是《刑警》精髓所在,也是五花八門的,簡單分類就已有「學術調查」、「技術調查」、「人際調查」三種。

雖然沒有「屬性」(Attributes)而只有「技能」(Abilities),但每項技能也各有一個「池」(Pool)。池的上限等同技能值,池每減1分,就加1骰點。如「健康池」(Health Pool)減至0就受傷,負12就死亡。

使用《刑警》作為引擎的,有《潛伏恐襲》(Esoterrorists)、《克蘇魯蹤跡》(Trail of Cthulhu)等RPG。

官方網頁(英文)
http://site.pelgranepress.com/index.php/gumshoe/

免費合法下載:
http://site.pelgranepress.com/index.php/the-gumshoe-system-reference-document/

詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/trailofcthulhutrpg/home

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角色扮演遊戲

2017年9月2日星期六

禍不單行:系統(場景)

遊戲流程
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禍不單行:系統(關係)

在每一幕,每位玩家都獲分配兩個場景。輪到你的角色成為焦點(Spotlight)時,你可以選擇敘述「搭建場景」(Establish Scene)或敘述「拆解場景」(Resolve Scene)。前者是起因,後者是結果。你沒選來敘述的部份,就由其他玩家來做。

池中(Pool)黑骰代表「壞事件」,白骰代表「好事件」,角色於該場景的劇情向好還是向壞,則由敘述「拆解場景」的玩家來決定。敘述前,從池中拿相應顏色的骰子,放到該角色玩家面前。

系統公式:

玩家只能從「搭建場景」或「拆解場景」二選一。敘述「拆解場景」則可決定骰子顏色。

玩家面前的這些骰子,會在「劫後餘波」(Aftermath)階段時擲。將黑、白兩種骰的總骰點相減,數值越大,角色的結局就越好。

網絡上有很多「戲劇套組」(Playset),供大家免費合法下載。有一個甚至以香港主權移交時期為背景的,十分有趣。

官方網頁:
http://bullypulpitgames.com/games/fiasco/

免費合法下載(套組):
http://bullypulpitgames.com/games/fiasco/fiasco-playsets/
http://fiascoplaysets.com/

香港總黨殺(gs01-hk-tpk)
http://bullypulpitgames.com/downloads/august-2012-hk-tpk/

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角色扮演遊戲

遊戲示範:

2017年9月1日星期五

禍不單行:系統(關係)

遊戲:禍不單行(Fiasco)
作者:Jason Morningstar
製作:Bully Pulpit Games
出版:2009年

「故事接龍」是沒有規則的RPG,這點我已說過了。《禍不單行》的遊戲方式與故事接龍相當接近,規則少,不用準備劇情,也不設遊戲主持(Game Master),務求讓玩家盡情發揮創意。

以高安兄弟《雪花高離奇命案》(Fargo,冰血暴)這類黑色幽默電影為藍本——角色制定計劃,卻因世事無常難測而脫軌,陰差陽錯導致事情越發不可收拾。

每多一位玩家,就需多兩粒黑色、兩粒白色的6面骰,放於桌子中心的共用池(Pool)中,以限制玩家可以選擇的「元素」(Element)。

元素被分成六組,每組六項。玩家根據池內骰面,與相鄰兩位玩家建立「關係」(Relationship)。

「關係」、「需求」(Needs)、「地點」(Locations)、「物品」(Objects),都紀錄在一本名為「戲劇套組」(Playset)的小冊子裡。只要轉換這本小冊子,就能敘述不同背景的故事。

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禍不單行:系統(場景)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲