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2017年8月31日星期四

穿好鞋子:系統

「RPG很複雜」是一種成見。最簡單的RPG規則,可以只有幾行字。以下舉RPG系統《穿好鞋子》(Roll for Shoes)為例:

《穿好鞋子》全名是「Roll to See if I Have Shoes On」,只用七項列點,就完整了一個遊戲系統。

一、說出角色行動然後擲6面骰。

二、如果骰面總和(你的角色)大於對方骰面總和(對抗你的角色),你的角色就算行動成功。

三、角色的技能級數,就是玩家擲多少粒6面骰。

四、開始時,你只有一項名為「做任何事:1級」的技能。

五、如果擲出來的所有骰面,同時間都是「6」,那麼你就獲得「新技能」。這個「新技能」必須要與剛才擲骰的行動相關。「新技能」的級數,就是剛才所用的「舊技能」級數+1。

六、每次擲骰失敗,都可累積1分「經驗值」。

七、每1分「經驗值」,可以將一粒骰的骰面轉為「6」。不過此「6」只可用作「技能升級」而不能當作「行動成功」。

這就是所有規則,你可以開始遊戲了。

原文:
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範(由14分10秒開始):

2017年8月30日星期三

節奏:系統

遊戲:節奏(Paces)
作者:Amos Walker Hairston
製作:Amos Walker Hairston
出版:2016年

單從名字,就知道設計師的原意,是要建立一個簡潔明快的系統。《節奏》只用三個屬性描述角色,分別是:思維(Mind)、體格(Body)、氣魄(Spirit),由最低的0分到最高的3分。

檢查行動是否成功時,擲一粒6面骰,把骰面數字與相關屬性加起來,若總數等於或大於難度,就當是成功。

系統公式如下:

一粒6面骰 + 屬性 > 難度

若果是兩人對抗,雙方都可把自己的等級(Level)加上。加總相同的話則當攻方勝利。

《節奏》指的「技能」(Skills),與大部份系統所指的技能完全不同。《節奏》的「技能」其實都是特殊能力,而非一個分數。玩家不能單從字面就能瞭解一個技能,必須要仔細閱讀規則手冊才知道該技能要如何使用。

核心手冊中,暫時只有31個技能供玩家選擇。玩家可能要自行創作更多技能,才可應付成熟的故事環境。

官方網頁:
https://pacesrpg.blogspot.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月29日星期二

啟示絕世錄:系統(主持)

上一篇:
啟示絕世錄:系統(玩家)

雖然《啟示絕世錄》對玩家來說很易上手,不過對主持來說卻有頗高要求。Vincent Baker對主持工作(GMing)有一套見解,而他也把這套見解放進了他的設計中,成為了《啟示絕世錄》的遊戲邏輯。

例如說,其中一項「Play to find out what happens」,意思就是主持不能在事前準備任何形式的劇本;情節的發展,必須根據角色的行動而臨場反應(Improvising)(俗語就是:執生),以保持最大的自由度。這是很考主持功力的。

除了遵守設計師定下的這些邏輯,主持還有一堆「專屬動作」(GM Move),令情節得以繼續推進。例如「Announcing off-screen badness」,意思就是鋪排新的危機,埋下伏線。

雖然《啟示絕世錄》以末日為題材,不過其靈活性,讓它變成了一個汎用系統。只要更改屬性(Stat)、動作(Move)就能應用於不同題材了。但凡使用《啟示絕世錄》為引擎,都會稱之為PbtA(Powered by the Apocalypse)以資識別。

最後附註,《啟示絕世錄》中的角色,可以透過性愛來改變人際關係(Hx)。雖然遊戲系統不會對此作露骨描述,而性愛也的確是人類的正常行為,但如果你仍感到冒犯,就請轉玩另外的遊戲。特此通知。

官方網頁:
http://apocalypse-world.com/

免費合法下載:
http://apocalypse-world.com/ApocalypseWorldBasicRefbook2ndEd.pdf

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月28日星期一

啟示絕世錄:系統(玩家)

遊戲:啟示絕世錄(Apocalypse World)
作者:David Vincent Baker
製作:Lumpley Games
出版:2010年(第1版)
   2016年(第2版)

驟眼看來,《啟示絕世錄》是一個很平凡的RPG系統,但實際上,這系統揉合了非主流RPG迷多年心血,與及設計師的鬼才。

系統公式如下:

兩粒6面骰 + 屬性 > 7

屬性(Stat)分數範圍由「-3」至「+3」。若屬性加骰面總數為2至6為失敗,7至9為險勝,10至12為完全成功。按或然率,險勝的機會是最大的,但險勝通常會連帶某些後果(又或效果未如理想),失敗就更多麻煩了。這套機制,讓主持有機會引進更多劇情,而不是機械式地判斷行動成功或失敗。

以職業為軸(Class-Based),每個職業都有一本「扮演小冊」(Play Book),列明角色可以採取甚麼「動作」(Move),並界定這些動作要怎樣計算。除基本動作外,還有某些職業才可以做的特殊動作。由於玩家只管自己有甚麼「動作」可以做就可以,故此大幅簡化了需要閱讀的遊戲規則。

「動作」沒有束縛角色的行動,反而鼓勵玩家詳細描述。玩家不會說:「我攻擊這怪物。」而會說:「我佯裝向前衝,其實是轉向怪物右方揮劍。」再由主持跟據描述,而決定是否觸發了任何「動作」(Move),並且如何擲骰。這就是規則手冊中的所謂「To do it, Do it」,角色要有相應行為(Do it),才會觸發動作(To do it)。

由於故事中的角色,是不會看到任何遊戲規則的(Rules Transparent),故此,控制角色的玩家,只需好好描述角色的行為就可以了。而這,就是「Move」的本意。

下一篇:
啟示絕世錄:系統(主持)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月27日星期日

金像劇本:系統

遊戲:金像劇本(Screenplay)
作者:Todd Crapper
製作:Broken Ruler Games
發行:Mystical Throne Entertainment
出版:2016年

從拍攝電影的角度製作的一個系統,玩家成為編劇(Writer),而主持則成為導演(Director)。由於玩家成為了「編劇」,所以並不局限控制單一角色(Character),而這就是《金像劇本》有別於其他系統的地方。

玩家可以透過「描繪」(Description)、「具體」(Detail),控制主角(Lead character)和其他配角(Supporting character),在導演定下的場境中活動,並向場境目標(Goal)進發。

為避免混亂,玩家是有發言次序(Initiative)的。導演最先設定場景,然後指派一位玩家發言,該位玩家按照角色的「具體」(Detail)數目上限發言後,再指派下一位玩家發言。當所有玩家都用盡「具體」後,就算完成一回合(Round)。

《金像劇本》不採用傳統的屬性(Attribute),而用自由發揮的(Free Form)潛能(Potential)。每位主角有三項潛能,當中兩項可分配為6面骰,一項可分配為8面骰。若潛能骰大於或等於難度(Difficulty),行動就為有效。

系統公式如下:

潛能骰 > 難度

設計師強調,潛能骰並非用作檢查行動是否成功,因為玩家就是編劇,編劇毋須做這種事。潛能骰用來決定誰才是敘述者。設計師將此情況,稱為「曲折」(Complication)。

當潛能骰大於難度時,「曲折」就發生在「目標對像」(Target,提供難度的角色)之上,反之,則發生在擲骰者控制的角色之上。若骰面是單數,曲折就由目標對像來敘述,若是雙數,曲折就由擲骰者來敘述。如果目標對像不是角色而是環境,敘述就由導演來處理。

骰面是骰子最大值時,就叫做「絕對值」(Absolute),此時候,就不可透過扣減耐力(Stamina)來挪移(Shift)骰面,變更敘述「曲折」的人了。

《金像劇本》把更多的敘述權,由主持轉移到玩家身上,令玩家有更大的自由度。不過,規則手冊寫得有些混亂,太多新的字眼,說明的次序卻編排得很差,讓讀者抓不到系統重心。

官方網頁:
https://brokenrulergames.net/screenplay/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月26日星期六

小邊荒:系統

遊戲:小邊荒(Tiny Frontiers)
作者:Alan Bahr and Thomas Keene
製作:Gallant Knight Games
發行:Nocturnal Media
出版:2017年

這是一個簡單到小孩也可應付的系統。技能測試時,玩家擲兩粒6面骰,只要其中一粒骰面是「5」或「6」就算成功。

系統公式如下:

擲兩粒6面骰,任何骰面是「5」或「6」

若角色有優勢(Advantage),就可擲三粒6面骰;若角色處於劣勢(Disadvantage),就只可擲一粒6面骰。

由於是一個科幻遊戲,所以核心手冊提供了六種外星人供玩家選擇。有些外星人有額外武器作為優勢,有些外星人以醫療為優勢,有些外星人以閃避為優勢,而人類則可以自由選擇。

對我來說,《小六》(Tiny D6)這個系統太過簡單了,簡單到有些沉悶,而且,系統也忽視了太多情況,很不真實。雖然我只花了$5美金,而全書也有140頁,不過,當中40頁的規則並不耀眼(在我意料之內),而後面100頁的「故事小設定」(Micro Setting)也沒有驚喜。

下一篇:
小斯拉:系統(機甲與巨獸)

官方網站(英文):
http://www.gallantknightgames.com/tiny-frontiers/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月25日星期五

角色紙

除了系統公式,最快瞭解一個RPG系統,就是研究角色紙(Character Sheet),明白系統怎樣去描述一個角色。

一、系統用甚麼屬性(Attribute)去描述一個角色?例如體格、敏捷、智慧、健康?抑或不用屬性這傳統方法?

二、每項屬性之下有甚麼技能(Skill)?能否專門化技能?

三、角色有沒有職業(Class)之分?例如戰士、小偷、魔法師?

四、角色如何承受傷害?單純一項生命點數?細分肉體傷害、精神傷害?會有脫險骰(Saving Throw)嗎?

五、有沒有方法可以重擲骰子?

六、系統有沒有獨特的機制,是其他RPG所沒有的?

單從一張紀錄角色數值的紙,就可以看到上面的東西。不必一下子就搞清楚所有事,你可以沿着角色紙逐步研究,幸運的話,甚至能直接向遊戲主持查詢。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月24日星期四

產品分類

好了,當我們選擇了喜歡的RPG類型後,應該要購買(閱讀)的第一件產品是甚麼呢?

就是核心規則(英文會稱之為Core Rulebook)。有時候,Core Rulebook會拆分為玩家規則(Player Book)和主持規則(Game Master Book)兩本;除非你打算做主持,否則閱讀玩家規則就已足夠。

有些較不常用的規則,未必會包括在核心規則中,這些東西會另外出版,而各位可以視乎需要購買。這類非核心的書本,我們會稱之為資料集(Source Book)、參考書(Reference)、附件(Accessory)等……

有了規則之後,你可以選擇自己創作故事背景,還是節省時間用現成的。這些書會被稱為舞台設定(Campaign)。屬於選擇性產品。

有了背景設定之後,你可以選擇自己創作歷險,還是節省時間用現成的。這些被稱為歷險劇本(Adventure Book)的,也是屬於選擇性產品。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月23日星期三

遊戲類型

單以「古代」、「現代」、「未來」來分類,未必夠引人入勝。在此容我再深入講講。

魔法:是RPG主流,因為此類故事,能夠違反現實世界的物理,最是天馬行空。大家看「魔戒」都熟了,我也不在此重覆。只想消除一個盲點:魔法不單只存在於古代。

太空歌劇:英文是Space Opera。某程度上,就是讓科技取代魔法、銀河系取代中土世界。最直接的例子就是《星球大戰》(Star Wars)。此類RPG受歡迎的程度僅次於魔法RPG。

恐怖驚嚇:多以「克蘇魯神話」(Cthulhu)為基礎。主角要面對各種未知的恐怖,在窄縫間尋求生存。不要少看這類英雄感不大的遊戲,只要主持控制氣氛得宜,也會相當好玩。

超級英雄:五花八門的超能力,是此類RPG的賣點。有跟開Marvel、DC的朋友,應該會玩得投入。

電腦叛客:英文是Cyberpunk。結合了高科技、對抗大財團或極權政府的故事背景。William Gibson的Neuromancer、《2020》(Bladerunner)為此類故事先驅。

懸疑:我將比較冷門的「間諜」、「偵探」、「陰謀論」(光明會)歸入此類。此類電影當然有很多捧場客,不過,在RPG圈真的少人玩。

以上的類型,不管熱門、冷門,甚至沒提過的,我都會再作介紹。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月22日星期二

挑選遊戲

如果挑選適合自己的RPG?

試試問自己三個問題:

一、你打算當遊戲玩家,抑或是遊戲主持?

二、你喜歡粗疏的模擬,抑或是精準的模擬?

三、你喜歡的故事時空背景是甚麼?

初階者選擇當「遊戲玩家」及「粗疏的模擬」會比較輕鬆。當然,未必每個玩家都有這麼幸運,有一個資深的玩家擔任主持人,帶領大家進入遊戲世界。這時候,你就需要擔當「遊戲主持」的崗位。

要當遊戲主持,其實也不是甚麼可怕的事情,尤其是你帶領的RPG團其實也是新手,很多事也可以「矇混過關」,而遊戲主持有最終決定權,所以,其實大家可以邊玩邊學,開開心心就可以。既然是新手主持,當然不要選擇太複雜的系統。

那麼,有甚麼系統是簡單的呢?我會陸續介紹。大家有興趣的話,也可以向我查詢。

至於所謂的「故事時空背景」,其實也與小說、電視或電影也差不多,基本上離不開古代、現代、未來。你喜歡看哪類故事,就挑哪類RPG就可以。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月21日星期一

紀元:系統

遊戲:紀元(Epoch)
作者:Dale Elvy
製作:Imaginary Empire
出版:2012年

沒有數字、沒有骰子的系統,雖然在新風格(New Style)浪潮後也不是甚麼奇事,不過,《紀元》強調自己是個實驗性很強的系統,由角色去推動劇情,而且也沒有任何機制去檢查行動是否成功,單讓主持判斷是否合理就可以——這些都不是市場主流的設計。

大概3至4個小時就可完成遊戲,《紀元》採用「殘酷一叮」方式,讓「不夠有趣」的角色出局,而所有玩家(包括主持)都有份投票,公平之餘又有些殘忍。

開始時,主持會派一套四張「後果牌」(Outcome)給每位玩家。每位玩家的四張牌都是一樣的,分別是輕傷、中度受傷、嚴重受傷、英雄。每當主持啟動緊張(Tension)階段,每位玩家就必須打出一張後果牌,並扮演角色怎樣受傷。如果玩家手上無牌可出,其扮演角色就立即出局。

每位玩家用暗票,選出最有趣的角色,讓他回收一張後果牌。由於只有四張牌,所以遊戲進行至一半就一定會有人出局。出局的玩家之後仍可旁聽並投票,直至遊戲結束。

系統公式如下:

用暗票決定哪位玩家回收一張後果牌

為了讓遊戲更緊湊,英雄牌(Hero)讓玩家犧牲自己去幫其他玩家。出英雄牌的那位要連同一張後果牌一起出,而被幫的玩家則在該回合毋需再出後果牌。
英雄牌亦可以反過來用,變成狗熊牌(Zero),犧牲其他玩家來救自己。被狗熊牌選中的玩家,要多打一張後果牌,而出狗熊牌的玩家在該回合則毋需再出後果牌。

由於《紀元》模擬的是恐怖片,死人塌樓是遊戲的一部份,所以誰去誰留也不太重要。主持人在遊戲開始前要讓玩家清楚明白《紀元》此性質,目標是共同創作一齣精彩恐怖片,而非個人成敗。如果玩家真的不能接受,就最好轉玩其他遊戲。

官方網站(英文):
http://imaginaryempiregames.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月20日星期日

大腦皮層:系統

遊戲:大腦皮層(第1版)(Cortex)
作者:Jamie Chambers
製作:Margaret Weis Productions
出版:2005年

沿用《帝王之石》(Soverign Stone)的概念,此系統無論是屬性(Attributes)、特徵(Traits)、技能(Skills)都不是一個實數,而是以骰子代替。

例如一個普通大力的人,傳統RPG會以「力量:6分」來描述,《大腦皮層》則以「力量:D6」形容。(D6是6面骰的簡稱)。

骰子由最弱的D2到最強的D12(系統沒有使用D20)。如要再上一級,就是D12+D2,如此類推,所以,數字是無上限的。

系統公式如下:

屬性骰子 + 技能骰子 > 難度

假如骰面全部是1,就是「極失敗」(Botch),如果骰面加起來比難度多於7或以上,就是「極成功」(Extraordinary Success)。

為強調故事,玩家和主持可以使用情節點數(Plot Points)將骰子升級,或是干擾原有劇情。情節點數不可以留為升級角色,所以玩家使用時更無顧忌,更能享受故事。

製作《大腦皮層》的公司,買了很多受歡迎的電視劇集版權,改變成RPG,並以《大腦皮層》作遊戲引擎。這些劇集有:《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Galactica)、《狙魔人》(Supernatural)、《寧靜號》(Serenity)。

後來,版權時限到期,製作公司買下的《超人前傳》(Smallville)、《漫威宇宙》(Marvel Universe)、《螢火蟲》(Firefly)則放到更先進的《大腦皮層+》(Cortex Plus)上運行。

官方網頁
http://magic-vacuum.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月19日星期六

汎用環宇:系統

遊戲:汎用環宇第4版(GURPS 4th ed)
作者:Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver
製作:Steve Jackson Games
出版:2004年

自1985年的第一版面世,GURPS是最早期的汎用系統之一,就連全寫「Generic Universal Role Playing System」都表現了其汎用之決心。

系統採用6面骰,技能測試(Skill Check)時擲骰三粒,少於或等於技能分數就是成功(骰面越細越好)。主持可把角色的技能扣減,以調節難度。

系統公式如下:

三粒6面骰 < 技能 - 難度調分

傳統RPG走「職業為軸」(Class Based)路線,GURPS則走「技能為軸」(Skill Based),與及「點數購物」(Point Buying),在80年代是相當破格的。

「點數購物」就是玩家使用手上的角色分數(Character Points, CP)來購買屬性(Attributes)、優勢(Advantages)、劣勢(Disadvantages)及技能(Skills)。初出茅廬的歷險者會有100CP。用這個方式來組合角色,既是有趣又是靈活。換上不同的技能和優勢,就可汎用於不同故事背景。

優勢(Advantages)、劣勢(Disadvantages)令角色有種微妙的平衡。購買劣勢不單是換取CP,也令角色增添扮演深度。

《汎用環宇》累積30年歷史,有大量資料手冊(Source Book)支援不同故事背景,適合繁忙而沒時間做設定的遊戲主持。《汎用環宇》的詳盡、認真,是此系統吸引的原因之一。

免費合法下載(簡化規則)(簡體中文)(需要註冊)
http://www.warehouse23.com/products/SJG37-0006

正體中文網站(推薦)
http://kariisa.wikidot.com/gurps-c0-1

官方網頁:
http://www.sjgames.com/gurps/

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角色扮演遊戲

2017年8月18日星期五

命運:系統(神態)

上一篇:
命運:系統(骰子)

除簡單擲骰,Fate的精髓就是神態(Aspects)系統。

傳統RPG,都用屬性分數(Attributes)描述角色,但Fate卻棄之不用,反而以非數字的神態(Aspects)來代替。

「神態」是形容角色的短句,例如:「珠寶奴隸」(Tempted by Shiny Things)、「牛皮燈籠」(Dimmed Wit)。

系統不會將分數加諸神態之上,也不會有任何規則定義甚麼是「珠寶奴隸」,甚麼是「牛皮燈籠」。神態是「自由發揮」(Free Form)的,怎樣演繹完全取決於玩家,不會有任何規則制肘,只要言之成理就可。實際上,你不會在規則手冊找到一大堆神態供你使用,命運系統鼓勵你創作自己獨有的神態。這是也是系統最大的特色。

設定得好的神態,應該是一道兩面刃,它既是缺點也是優點。例如玩家可以用「珠寶奴隸」,來展現角色對珠寶的熟識,但同時,主持也可以透過「珠寶奴隸」來令角色陷於麻煩。

玩家可以使用1點命運(Fate Point)來啟動神態。例如在珠寶鑑定之時,用1點命運就可以擲骰+2(或獲得一次重擲機會)。

另一方面,主持人可以向玩家提出「徵用」(Compel),來令角色陷於麻煩。例如:角色因為抵抗不到美麗珠寶的誘惑,而被人利用。在該角色的玩家同意下,劇情就可以展開,而角色也會獲得命運點數(Fate Point)以作獎勵。

神態,並不是角色專用的。一個地方、一件物品、一個情況,也有他們自己的神態,並供玩家和主持使用。例如:「陽光灑照不到之處」(The Sun Never Shines)、「古惑的槍」(Tricky Gun)等。

命運系統是「隨緣樂助」式(Pay What You Want)收費的。手頭鬆動的,可以給少少錢(一、兩蚊美金吧)出版商支持一下;不然,就算不付錢,也可以合法下載和使用命運系統。「邪惡帽子」是不是一間很可愛的公司呢?

免費合法下載:
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/FateCore.zip

官方網頁(英文):
http://www.evilhat.com/home/fate-core/

詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/faterpg/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2017年8月17日星期四

命運:系統(骰子)

遊戲:命運:核心(第四版)
   (Fate: Core 4th ed)
作者:Robert Donoghue and Fred Hicks
製作:Evil Hat Productions
出版:2013年

很多人都知道,Fate全寫是「Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment」,但在最初,全寫其實是「Fudge Adventures in Tabletop Entertainment」。

所謂「Fudge」是另一個RPG系統,而Fate則從Fudge演化出來,沿用了其簡單的擲骰方法,全程只用四粒6面骰,就可判斷行動成敗。

Fate專用的6面骰,上面印有兩面「+」、兩面「-」,和兩面空白。每個「+」就是「+1」,每個「-」就是「-1」,空白就是「0」。四粒6面骰加起來就是調分(modifier)。所以,四粒Fate骰波動範圍,由-4至+4。

系統公式如下:

技能 + 四粒Fate骰 > 難度

沒有專用Fate骰的話,可用普通6面骰代替:1、2就是「-」;3、4就是空白;5、6就是「+」。

下一篇:
命運:系統(神態)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月16日星期三

代筆軟件Scrivener

喜歡寫作的朋友,不知有沒有這個經驗?就是有時寫作點子未夠撐起一篇完整文章,於是寫了幾行,就把文件檔案荒廢。累積下來,一堆TXT檔、RTF檔、DOC檔散落在硬碟不同的檔案夾……每當想續寫時,卻發覺舊檔「失蹤」了。

市面上的所謂「文書處理程式」,根本不顧及要「長期作戰」的寫作人。不提供檔案管理,令到一些很短的一言片語(靈感、概念、創意、靈光一閃),隨時間散失。

代筆(Scrivener)是我近來寫作的工具,它以工作項目(Project)出發,令我很容易地把一些瑣碎的東西,有系統地安排在工作項目而不怕遺失。夾入去的東西,甚至可以是圖畫、影片或心智圖(Mind Map,要另外購買同公司的產品Scapple)。

當然,檔案管理只是Scrivener其中一個優點,它還有剪貼板(Clipboard),讓你把文章的次序輕鬆地重新排列、自訂文章性質分類、字數統計在當眼的地方、寫作目標設定、文章是第幾稿等,程式都讓你方便地紀錄下來,之前令人分心的工序問題解決了,就能集中精神寫作。

有興趣的朋友,可以瀏覽下列連結,作進一步瞭解。

官方網頁:
https://www.literatureandlatte.com/scrivener.php

視像介紹

2017年8月15日星期二

星空奇遇記:系統(氣勢)

上一篇:
星空奇遇記:系統(骰子)

氣勢(Momentum)與危機(Threat)是一體兩面,一正一負。簡單說,玩家可透過扣減氣勢來增加d20數目,也可增加危機來增加d20數目。

玩家要留意,若代表危機的籌碼越多,主持就有更多資源去創造不利玩家角色的環境。

氣勢又是甚麼呢?當玩家擲得的成功,比主持要求的成功還要多,其差額就會即時轉化成代表氣勢的籌碼。氣勢籌碼可以在擲骰後,讓行動結果更顯著,也可以在擲骰前增加d20數目。

額外增加第一粒d20就-1氣勢(或+1危機),第二粒d20就-2氣勢(或+2危機),第三粒d20就-3氣勢(或+3危機)。同一個行動最多只能增加三粒d20。

決心(Determination)是角色價值觀(Value)的延伸。情況與專攻(Focus)延伸自紀律相似。如果與價值觀有關,角色在行動時就非常有決心,並增加一粒d20,而這粒d20會自動當成「1」(即是兩次成功)。

天賦(Talent)是各有不同的角色優勢,在核心規則另有列明,由於它們種類也頗多的,所以在此不逐一介紹了。

官方網頁:
http://www.modiphius.com/star-trek.html

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2017年8月14日星期一

星空奇遇記:系統(骰子)

遊戲:星空奇遇記(Star Trek Adventures)
作者:Nathan Dowdell
製作:Modiphius
出版:2017年

《星空奇遇記》是一套超過50年歷史的電視劇,被改編成RPG的次數當然也不少,今次算是第九個系統了。

2d20這系統,曾經處理過《變種人編年史》(Mutant Chronicles)、《王者之劍》(Conan),而「2d20」這個字,則代表「擲兩次20面骰」。

系統公式如下:

d20 < 屬性 + 紀律 (一次成功)

主持人會在擲骰前,定下行動需要多少次成功(由最易的0次,到最難的5次不等)。玩家基本有兩粒20面骰(2d20)來達到要求。

當然,單靠2d20是不可能有2次以上成功的,原來,擲到「1」會當作兩次成功,而玩家也可以透過專攻(Focus)、天賦(Talent)、氣勢(Momentum)、危機(Threat)、決心(Determination)來增加成功機會。

除了常見的屬性(Attributes)外,系統假設每個角色都接受過星艦學院(Starfleet Academy)訓練,所以額外以紀律(Disciplines)描述角色。

屬性有六項,分別為自制(Control)、勇敢(Daring)、體魄(Fitness)、感知(Insight)、儀表(Presence)、邏輯(Reason)。分數由7至到12。

紀律有六項,分別為領導(Command)、掌舵(Conn)、工程(Engineering)、保安(Security)、科學(Science)、醫療(Medicine)。分數由1至到5。

專攻(Focus)是從紀律延伸出來的,舉例說,工程(Engineering)可以再細分複製機(Replicator)、傳送器(Transporter)、曲速引擎(Warp Engine)。在合適情況下使用專攻,每粒低於屬性加紀律的d20(參考系統公式),都會視為兩次成功(而不是一次)。

下一篇:
星空奇遇記:系統(氣勢)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月13日星期日

謎具:系統(模職專)

上一篇:
謎具:系統(努力)

雖然「模職專」未及「努力」系統來得創新,不過也讓職業為軸(Class-Based)的系統增加了變化。

我所謂的「模職專」,其實是「模式」(Descriptor)、「職業」(Type)、「專攻」(Focus)的合稱。

職業大家都熟識了。系統將之分為四大類:戰士(Warrior)、專家(Adept)、探險家(Explorer)、演講家(Speaker)。其實這種分類也不太重要,大家都明白這只是將能力,分成四個範疇去發展。若把系統放進其他故事世界,這些職業名稱和能力都會再作調節。

系統會用一個短句描述角色:

(角色名稱)是一個(形容詞)(名詞)專門(動詞)

例子:

特朗普是一個魅力演講家,專門操控人心

在這裡,「演講家」就是名詞(職業)。「魅力的」是形容詞(模式)。「操控人心」則是動詞(專攻)。

有甚麼「模式」和「專攻」,規則手冊內都有列明。「模職專」各有自己的特殊能力(Special Ability),不過「職業」、「專攻」有升級階梯(Tiers)而「模式」則否。

配合模式、專攻,讓傳統的職業分類產生變化,也多了機會製造富有特色的結合技(Combo)。

官方網頁(英文):
http://cypher-system.com/what-is-the-cypher-system/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2017年8月12日星期六

謎具:系統(努力)

遊戲:謎具(Cypher)
作者:Monte Cook
製作:Monte Cook Games
出版:2013年

整合《文明彌雅》(Numenera)、《怪界》(The Strange)兩個遊戲,產生了謎具(Cypher)這個汎用系統。

難度分成10級。玩家使用20面骰,只要骰面大於該級的三倍就是成功。舉例:難度是4,四乘以三就是12,擲骰大於或等於12就是成功。

系統公式如下:

骰面 > (難度 - 技能 - 資源 - 努力) x 3

由上面的公式可見,技能、資源和努力,可以把難度降低。

資源(Asset)可以是工具或環境。例如要撲滅一堆火,滅火筒(工具)和下雨(環境),都有助降低難度。

努力(Effort)是這個系統的重心,不過,在講「努力」之前,首先要講講屬性(Attributes)。

雖然只有三種屬性(力量、速度、智力),不過每項屬性也帶有兩項描述,就是「集池」(Pool)和「敏銳」(Edge)。集池的最大值等於該項屬性的值,而集池會在遊戲過程有所增減(例如被攻擊、使用能力),敏銳則有助抵消。

努力,就是透過扣減集池,來降低難度。降低1級難度,就扣減3分集池。之後每降1級,就額外扣減2分集池。例如我要降低3級難度,就扣減3+2+2,即是共7分集池。如果角色有3分敏銳,就可抵消3分,變成3+2+2-3,即是只需減4分集池,就可以降低3級難度。

既然每項屬性各有一個集池,那麼角色就有三個集池(力量集池、速度集池、智力集池)。但凡一個集池跌至零,角色的受傷軌(Damage Track)就會下降一級。由壯健(Hale)降至受損(Impaired),再降至衰弱(Debilitated),最後就會死亡(Dead)。

「努力」這個機制,不但影響了屬性和難度,也與角色的健康掛勾。以此作出完美整合,正是這RPG系統優美之處。

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謎具:系統(模職專)

延伸閱讀:
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2017年8月11日星期五

漫威超級英雄:系統

遊戲:漫威超級英雄(Marvel Super Heroes a.k.a FASERIP)
作者:Jeff Grubb
製作:Tactical Studies Rules
出版:1984年

第一個模擬Marvel漫畫世界的RPG系統,直到現在,我覺得它仍是最好的超級英雄系統,因為一個普通人,與及宇宙級角色(例如集齊六粒無限寶石的Thanos)能力之間的差距,此系統成功地描述得到。

為了與之後三個Marvel系統區別,我們都會加上FASERIP這個「不是字」的字。它由系統7個屬性(Attributes)的字首組合而成,假如網上搜尋FASERIP,結果一定會指向這系統。

每種超級英雄的能力都有一個分數。這個分數跨越0至無限,並被劃分作18級(Rank)。例如:6分是普通級(Typical),奧運選手的20分是優異級(Excellent),神般的100分是宇宙級(Unearthly)等。

採用100面骰(即是兩粒10面骰,分別代表個位和十位),以查表的方式,對照能力級數來決定行動是否成功。白色格仔代表失敗,越近紅色格仔就越成功,所以骰面越大越好。

系統公式如下:

100面骰(橫列)對照能力級數(直欄) = 非白色格子


以此種擲骰來檢查行動是否成功,我們會稱之為「壯舉」(Function of Exceptional Ability or Talent, FEAT)。

主持透過橫移(Column Shifts, CS)來調節壯舉的難度,也可以根據行動的本質,要求玩家擲某種顏色的格子。

玩家則可以透過技能(Talent)向左橫移一欄,又或者扣減功業(Karma)來彌補不足的擲骰結果。

留意Z欄和1000欄之間是鴻溝,代表不能橫移過對面。

FASERIP系統同好網站(英文):
http://classicmarvelforever.com/

延伸閱讀:
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2017年8月10日星期四

拓:系統

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拓:極能之戰

《拓:極能之戰》(Torg: The Possibility Wars)不是一個汎用系統這麼簡單,設計師的野心更大,他們想建立一個系統之間能夠彼此衝突的機制。

這種衝突,被稱之前「異像」(Contradiction)。假如一個士兵走入蠻荒世界,使用着一把機關槍掃射恐龍,機關槍就成為蠻荒世界的異像,因為它根本不應該出現在這個時代!

若玩家擲骰,出現極度失敗(Critical Failure),該區的自然法則(實相)會把異像消除,也就是說,機關槍會被廢掉。

劃一採用20面骰。玩家若擲得10或20,就獎擲一次。若再擲得10或20,還可繼續獎擲,直到不再擲得10或20為止。將這些點數加起來,對照調分表(Bonus Chart)。調分加上技能總分大過難度就是成功。


系統公式如下:

屬性 + 技能 + 調分 > 難度

無限獎擲還不是最厲害,系統還可以使用戲劇牌疊(Drama Deck)來強化玩家的擲骰,做出各種不可能的高難度動作,達至戲劇化的效果,非常刺激!

延伸閱讀:
角色扮演遊戲
TORG官方網頁(英文)

2017年8月9日星期三

拓:極能之戰

遊戲:拓:極能之戰
   (Torg: The Possibility Wars)
作者:Greg Gorden (1st ed)
   Bill Slavicsek (1st ed)
   Jim “Kansas” Ogle (1.5 ed)
   Shane Lacy Hensley (2nd ed)
製作:West End Games (1st ed)
   Ulisses Spiele (2nd ed)
出版:1990年(第1版)
   2005年(第1.5版)
   2017年(第2版)

當人類自以為對所有戰爭都嫻熟,它就以更奇怪的形式出現。

我講的不是經濟戰爭,甚至不是恐怖主義,而是一場公理(Axioms)排斥公理,實相(Reality)蠶食實相的戰爭。

擁有最先進科技的美國,一夜之間,所有武器變成廢鐵,並變成一個侏羅紀蠻荒世界,有血有肉的恐龍在這片領土上橫行無忌。只因為它的實相遭另一個平行宇宙蠶食了。

相對恐龍,英國就變成了一個充滿噴火飛龍、獸人、精靈等傳說生物,一個屬於劍與魔法的世界。他們在此進行着永無休止的奇幻戰鬥。為了自保,英國人唯有學習魔法。

文明退步很難受?看看電腦科技突飛猛進的法國吧!虛擬實境(Virtual Reality)、光束炮成為了教宗獵巫的新工具,異端仲裁者(Inquisitor)都裝上強化了的機器義肢,追捕所有不服從教庭的人……

中東則出現了一個瘋狂科學家,他有成千上萬個手下,當中更有大群幪面的超能力者,協助他征服世界。

不過,你寧可踏足上述危險地方,也不會願意前往印尼(*註釋)。佔據此一帶的,是吸血僵屍、人狼,以及其他不明的恐怖生物。很多人不知就裏便死於黑巫術下,然而,死亡在這裏已是最慈悲的解脫。

神秘的德爾菲會(Delphi Council)是守衛原有實相的最後防線。不過,依我看,未淪陷的地區被其他平行宇宙蠶食,也只是遲早的事情。

(*註釋:在Torg第2版,恐怖世界Orrosh由印尼移至印度。)

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拓:系統

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2017年8月8日星期二

一箭穿心

「遊戲規則,是用來查的,不是用來讀的。」我一向奉為圭臬。凡事抓著重點,就會事半功倍,要快速掌握一套RPG系統也不例外。

每套RPG,都有自己的方法,去判斷故事角色行動,到底是否成功。只要找到這條公式,已經可以開始遊戲。

雖然某些RPG,會將戰鬥系統(Combat System),與及技能系統(Skill Check)分開來計;不過,這都屬於較舊(或專業)的RPG。現代的RPG為了吸引新玩家,大都不再這樣做了。

往後的文章,我都會採取下面做法,來讓各位更易、更快掌握不同系統:

一、說明故事背景(如有)。

二、列出系統公式(如何判斷成功)。

三、講解系統特色(如有)。

讀完之後,我相信已經足夠開始遊戲。之後想再深入瞭解該系統的話,自行摸索也容易得多了。

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2017年8月7日星期一

唯一法則

所有RPG,其實都有一條共同法則。這條規則之重要,致使每本書都印著它。我也按照傳統,不厭其煩在此重覆:

「最緊要好玩。」

我沒騙你,幾乎每一本規則書都印出此規則,但很多情況下卻被玩家忽略了。玩遊戲當然要開心,不然幹嗎要玩?但偏偏很多人玩得不太開心,其中一個原因就是太多包袱。

規則太多,係其中一個原因。每本RPG說明書都有勸大家:「Your Game, Your Rule.」遊戲是你玩的,規矩當然由你來定。書是死的,人是生的。如果覺得甚麼規則不好,就把它統統丟掉吧!

英文的「Your」,其實也有「你們」的意思。所以,每位玩家也有權訂立遊戲規則,凡事有商有量,才包保全部人都玩得盡興。

那麼,還買規則手冊來做甚麼?好問題。

遊戲手冊內的規則,只是一種建議,玩家有權採用或不採用。沒有東西可以凌駕「最緊要好玩」。你真的可以不用買任何遊戲手冊的。遊戲手冊,其實只節省了你的時間,讓你不用由零開始,寫一本遊戲規則,僅此而矣。

讀完本文,希望你永遠記得「最緊要好玩」這條唯一法則。

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2017年8月6日星期日

骰點:系統

遊戲:骰點(PIP System)
作者:Eloy Lasanta
製作:Third Eye Games
出版:2017年

標榜「給小孩和初學者使用」的一個汎用系統,《骰點》採用最常見的6面骰。

玩的時候,6面骰會分成兩組,一組為白色,另一組則為黑色。白色組代表行動的一方,黑色組則代表阻力。

無論黑或白,擲出4、5、6均代表一次成功。誰方較多成功就是勝方,打和則當白色僅僅勝出。

系統公式如下:

技能(白色4,5,6) > 難度(黑色4,5,6)

在一些特殊情況(例如魔法),每逢擲出一個6可獎擲一次,直到擲不出6為止。這種獎骰被稱之為「爆骰」(Burst Dice)。

《骰點》還有一個特別的地方,它並沒有屬性分(Attributes),而只有技能分(Skills)。專門化技能,就成為質素技能(Quailty),累積一定經驗後,再購買高質素技能(Advanced Quailty)。

一般來說,把技能專門化,雖然效果會有所提昇,但使用範圍卻是收窄了的。不過,高質素技能卻勁好用,所以專門化又變吸引。

雖然說,《骰點》只有技能而沒有屬性,但設計師說,若玩家是小孩,則可把所有技能刪除而回歸四大屬性(體格、智慧、魅力、幸運),讓遊戲更簡單。

可能刻意要設計給小孩使用,核心規則的字數很少,書內並沒提供足夠技能、裝備(Gears),所以將來必須出版更多資料,系統才能真正運作。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲
Pip System官方網頁

2017年8月5日星期六

汎用系統

「一個系統,就可以玩盡所有類型RPG」是否很吸引?

當然吸引!這樣,學一個系統就可以了!真是經濟又實惠呢!

這種「汎用系統」(Generic System),就好比一個骨架,襯上不同風格的服飾。玩家根據自己的喜好來換衫就可以了。

汎用系統是夠方便了,不過也有其難處,就是要兼顧的地方很多,如果要做到包容性大,就要犧牲其獨特性。就好比一個模特兒,也未必襯托得起所有衣服一樣。

在2000年代,曾有過一陣汎用系統的風潮,不過,據我觀察,現在遊戲設計師,已由汎用系統的一端,走向獨特系統的一端。

到底汎用系統好,還是獨特系統好?我覺得兩樣都好。用家多了選擇,永遠都是好事。

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2017年8月4日星期五

虛擬桌面VTT

「香港地少人多」是謊言,一個要維護高地價政策、地產霸權,而灌輸給香港人的謊言。「香港地寸金尺土」倒是真的。在這大環境下,商戶捱貴租、住戶捱貴樓自然不在話下,另一方面,Game迷也因為難搵地方開局,而影響了遊戲業在本地的發展。

網民之間流傳一個句粗俗話:「扑野都冇地方。」仲想玩Game?遊戲本身是文化的一種,科學家証明了,打橋牌、打麻雀有助對抗腦退化,所以一個遊戲文化旺盛的地方,人都會醒D。

光纖、通訊電纜越來越多,外國也發展出一種叫虛擬桌面(VTT, Virtual Table Top)的電腦程式,來讓世界各地的朋友,在一張虛擬的桌上玩棋。

VTT最大的特色,就是不設任何規則。程式只需要給使用者自由地把物件(Objects)如啤牌、波子(marbles)、籌碼、骰子、鉛兵(Miniatures)、版圖(Boards)放到檯面上就可以。規則?玩家互相規範就可以了。

鬼佬用來聯繫世界各地,香港人就用來聯繫本地(因為冇地方玩Games)。我們可以每晚,打開電腦,用VTT來玩一至兩個小時的RPG或是Board Games,就可以在香港這個寸金尺土的環境下,保持著這個嗜好(Hobby)了。

市面上有甚麼VTT呢?Roll20、Fantasy Grounds、GameTable、Tabletop Simulator、Tabletopia、Battlegrounds: RPG edition、d20Pro、Maptool、iTable Pandoren、ScreenMonkey、OpenRPG、kLoOge.Werks等。

各有長短。自己Google。

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2017年8月3日星期四

骰子

在RPG中,骰子代表了不明確、不能估計的因素。無論是玩家或遊戲主持人,都受到這些隨機的事情影響。姑勿論是樂趣,抑或是討厭,骰子確是RPG不可缺少的道具。

一般RPG的骰子有六種,它們分別是:4面骰、6面骰、8面骰、10面骰、12面骰、20面骰。你常常會見到這六種骰會以套裝出售。應付絕大部份的RPG,已經是綽綽有餘。

6面骰是大家最常見的,在麻雀檯上,已經是老朋友,也無需多說了。市面上,不少RPG系統都只用6面骰,就是方便玩家,不過,當你由玩家逐漸演變成專業玩家時,就需要其他款式的骰子,來產生不同的機率。

20面骰是RPG玩家常用的,因為很多熱門的RPG,都是以20面骰作基礎的。20面骰波動性在六款骰中最大,玩家需要用很多調節分數,才能控制住風險。所以,20面骰的系統,玩家通常都要較高的技巧。

10面骰容易被人忽略,因為市面上沒有太多以10面骰為基礎的系統。不過,10面骰其實是很「就手」的道具。假如我想模擬某個百分比(Percentage),只要先擲十位數,再擲個位數就可以。由於人類慣用十進數,就算千位,萬位……10面骰統統都沒有問題。

4面骰是新手未必看得懂的一粒骰。到底自己擲出了多少呢?其他的骰子,是看向天的那一面的,但4面骰是尖頂向天的,所以就看貼着檯面的那個數字,就是擲骰結果了。

12面骰、8面骰分別為最少用得上的第一名和第二名。不是沒有用,而是對比其他的骰子較為少用,因為很少系統會以4面骰、8面骰、12面骰作基礎,它們都是輔助性質居多。

買RPG骰子並不困難,一般售賣板圖遊戲、桌上遊戲的地方都有。現時香港有很多Game Cafe,你可以向他們查詢。如果未去過Game Cafe,你可以網上搜尋,我也可以提供一定的店舖資料。

當然,做生意賺取合理報酬是天經地義。做消費者也記得要自己格價。格價不是提供資料者的責任。

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2017年8月2日星期三

RPG好複雜?錯!

我所謂的精緻型電腦遊戲,並不是指遊戲系統的精緻,而是指畫面、音效上的精緻。

無錯,電腦的運算速度,已經遠遠拋離人類,不過電腦還未至於有創造力。所以就算多精緻,仍未可以完全取代人類。遊戲主持人是電腦的話,玩家享受的聲、畫當然超卓,但劇情都是用程式預先鋪排好的。遊戲主持人是人類的話,劇情則會因為與玩家的互動,而產生出意料之外的創意。

在我這些老頑固眼中,電腦的CRPG是另一種生物,也是人類想像力倒退的一種表現。(在我腦海,故事場景之華麗可比電腦繪畫的精彩得多了。)(雖則,我本人也會玩電腦遊戲,嘻嘻!)

比如說,我們會用電腦(現在或許是電話)玩象棋、玩大富翁,但這並不代表我們需要機器幫助才可以玩。而RPG也一樣,機器只是提昇了一些聲畫或效能,人類本身不會低能到處理不到這些遊戲,就正如你不會唔用電話就唔識玩飛行棋一樣。

當然,RPG系統五花八門,不同的設計者就有不同的設計。要學識每一個系統的種種細節,是不可能的任務,但要掌握脈絡就易過借火。

你可能會見過一些怪咖(如我),手持一本又一本的RPG說明規則來讀,又厚又大的,就覺得RPG好複雜,唔用電腦根本處理唔到。講個秘密你知,其實這是呃人的,這一直是我「扮勁」的一個方法。

RPG本身就是設計來被人玩的,所以複雜極都有限,更不需要放入電腦先至玩到。我手上一本又一本、又大又厚的書,是用來查的,不是用來讀的。就正如你要學英文,無需要背英文字典一樣。

玩RPG,仲容易過學英文文法,否則,大家都寧願透過學英文來娛樂了。對不對?

延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學

2017年8月1日星期二

自我歷險及抉擇叢書

人生充滿抉擇,出門時向左走,還是向右走,可能決定了你的命運,是否碰上你的另一半。

大概1984年吧?當時博益出版社旗下的小太陽出版,曾經從外國引進了一系列的自我歷險叢書(Choose Your Own Adventure):《太空俘虜》、《大富翁之死》、《時光隧道》、《萬能寶石》、《地心王國》、《金字塔搜秘》、《星球巡警》、《海底奇遇記》、《瑪雅族之謎》、《天外之天》、《撒哈拉之旅》、《星空爭霸戰》、《怪屋疑雲》共十三本書。

打對台的新雅出版社,則引進了抉擇叢書(Storytrails):《死亡請柬》、《黑手黨合同》、《福爾摩斯懸案》、《古埃及王的陵墓》、《金盒裏的一雙手》、《征服號太空船》、《鬼屋之夜》、《圈套》、《吸血鬼歸來》、《彗星來臨之夜》共十本。

如果對上面書名有印象,大家都應該記得,這些書不是由第一頁開始順着讀下去的。去到某個關鍵時刻,就會有一些選擇,諸如:「如果你想和外星人說話,就揭去第63頁。如果你想逃走,就揭去第118頁。」

當時電子遊戲還很落後,也未出現《國王密使》(King Quest)、《太空密使》(Space Quest)這般「先進」的電腦遊戲。如果你想看一個歷險故事,而又想有一定的互動,就一定會讀這兩個系列的故事。

對,這些書也是RPG,主角是第二人稱(你),讀者要扮演偵探或歷險家,探索故事中的世界,解決神秘的千古懸案。

我自己比較喜歡讀抉擇叢書,雖然此系列的每本書只有四、五個結局,但卻因此有更多的篇幅鋪排故事,讀起來紮實得多。自我歷險叢書大概每本有二十多個結局,但鋪排不足讓我覺得很多結局很無厘頭。

另外有一個系列是很少人提及的,就是《戰鬥幻想》(Fighting Fantasy)系列。這系列同樣是80年代的產物,不過,它涉及擲骰子、生命點數等遊戲方式,這都是另外兩個系列所沒有的。

台灣的不求人文化在2012年,曾出版《戰鬥幻想:火焰山的魔法師》和《戰鬥幻想:混沌之城》。希望各位沒有錯過吧!

延伸閱讀:
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