Translate This Article

Print Friendly and PDF

2018年8月25日星期六

異詫城

遊戲:異詫城(Itras By, A Surreal Roleplaying Game)
作者:Ole Peder Giæver & Martin Bull Gudmundsen
發行:Vagrant Workshop
出版:2008年

311年前,女神伊泰(Itras)失蹤,織夢之光(Dream Light)也隨同消失。蜘蛛女仕妮芍(Nindra)平息混亂,掌控了異詫城(Itras By),但世界卻變得不一樣了;每當人們遠離城市,進入邊緣地帶(Fringe Zones),周遭一切就變得越來越奇怪,超乎所有人的理解。

以超現實主義(Surrealism)為主題,《異詫城》敘述的風格,也許與玩家平常接觸的遊戲有所不同。設計師羅列《妙不可言》(Delicatessen, 1991)、《天使愛美麗》(Amelie from Montmartre, 2001)、《發條橙》(A Clockwork Orange, 1971)為參考電影。但到底甚麼才算「超現實」?

引述規則手冊的說明,「超現實」是「高維度」、「高層次」的現實(Higher Reality)。在人類與認知之間,隔著了一層叫作「邏輯」的事物。只要繞過「邏輯」,人就能看清楚這個「高層次」。設計師以卡夫卡的《變形記》(The Metamorphosis)為例,說明沒人會問「為甚麼」主角會變成昆蟲,以邏輯來破壞「超現實」,而只會從一個既定的事實,來看待這個不太一樣的世界。

這就是《異詫城》要說的故事。

系統公式如下:

以解紛卡牌判定行動成功或失敗

「解紛卡牌」(Resolution Card)有八款,上面都寫了「Yes」或「No」來判定成敗。然而,在後面附上「But」或「And」之類連接詞,讓故事繼續發展下去。

除此之外,玩家還可以使用各式各樣的「機會卡牌」(Chance Cards)產生意料之外的情節變化(Plot Twist),例如:「快轉」(Cut Scene)、「回憶」(Flashback)、「變調」(Mood Change)等等。
解紛卡牌(Resolution Card, Itras By)
這本規則手冊,有些地方我很喜歡,但也有些地方我很討厭。

《異詫城》提供豐富新穎的歷險種子(Adventure Seeds),刺激主持想像力,就算你嫌遊戲系統太簡約,而將《異詫城》當成一本適用於任何系統的遊戲建議,裡面的內容,異詫城中任何一個區域,都足夠讓你進行多次歷險。

討厭的是,《異詫城》的排版。它以異詫城及其附近地點作單元,卻把整個異詫城的歷史,放到「月之塔」(Moon Tower)部份。若你不乖乖地順著次序讀一遍,也不會找到需要的東西;但若你真的乖乖地順著讀,你又會一頭霧水,因為編輯把最重要的「何謂超現實」(The Surrealism of Itras By)放在書末,你要讀到最尾,才發現自己根本不用在之前花這麼多的氣力,去理解設計師到底想模擬甚麼樣的場景。

「重臨異詫城」(Itras City revisited)這一章也很多餘。我必須要前後反覆地揭頁對照,才得知異詫城的「秘密」,與哪一個地點相關(非常麻煩)。何不把這些秘密,直接放進每個地點的最後段落就好?
儘管《異詫城》介紹了「超現實」,可是,有些觀點我是不認同的。「超現實」並不是「魔法」或是「科幻」世界。「魔法」和「科幻」都有自己的一套邏輯,玩家夠資深的話,這些世界一點也不怪異,甚至會覺得非常熟悉。

要達到怪異這種效果,並不是把一些奇幻世界的生物(例如會說話的猩猩和、來自埃及的精靈)加進故事就可以;主持人必須把一些玩家熟識的東西,描述得完全陌生,但異詫城的一眾角色卻視之為理所當然。

規則手冊有件事是做對了的,就是以無線電通訊作例子。透過一些盒子,與遠方的人談話,在1920、1930年代,其實是相當難以理解的,因為它違背了當時所有人的「常識」(邏輯)。主持人要讓現代的玩家感到莫明奇妙,必須要找到更多類似的例子。

《異詫城》內容編排雖然是有缺憾,可是,裡頭的建議也有不少可取之處。若果想找靈感,這本規則手冊也是值得參考的。

官方網頁:
https://itrasby.com/
http://www.vagrantworkshop.com

免費合法下載(挪威語):
https://www.dropbox.com/s/q57j2s7pbnzaywt/byen.pdf?dl=0

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

異詫城(警告:片段令人不安):

2018年8月21日星期二

吸血鬼:千年潛藏(第五版)饑餓

上一篇:
吸血鬼:千年潛藏(第五版)秘社

吸血鬼源起於該隱(Cain),也就是聖經記載中,第一個謀殺者。祂的血脈一直繁衍,後裔雖同樣擁有吸血鬼的力量,然而,卻是一代不如一代。第十三代之後的吸血鬼,也就是「薄血」(Thin Bloods),甚至不擁有十三個血族(Clan)當中,任何一支血族的能力(Discipline)。

話雖如此,「薄血」仍保持吸血鬼的特質,祂們甚至對陽光有更佳的抵抗力、更能抑制體內的血獸(Beast),與及更有效平息對吸血的渴求——「血饑」(Hunger)。

在繼續解釋「血饑」前,我們先談談擲骰的機制。同樣採用說書人(StoryTeller)作系統,玩家根據角色屬性(Trait)和技能(Skill)來建立10面骰骰池(Dice Pool);骰池中的好骰數目多於難度就算過關。

系統公式如下:

好骰(6+) > 難度

每一粒「6」、「7」、「8」、「9」、「0」都被視為好骰。從10面骰上的機率來計算,即是有50%的機會擲出好骰。

主持人可根據角色的行動,來決定以甚麼「屬性」和「技能」來判定行動的成敗。每項屬性和技能,範圍由0至5分不等,所以,10面骰骰池中的骰子,加起來通常都有0至10粒。主持人再定下難度,決定需要多少粒好骰過關就可以了。

每擲出兩個「0」的話,好骰數目就會當成四粒(而不是兩粒)。即是三個「0」就算五粒好骰(2x2+1),四個「0」就算八粒好骰(4x2)。

骰池中沒有好骰,行動會被判定為失敗。在沒有好骰的情況下擲出「1」,更會被判定為非常失敗,越多「1」,情況就越嚴峻。另一方面,若只是好骰的數目不足,主持可能會向玩家提出條件,讓角色付出某些代價作「有限成功」(Win At A Cost)。


「血饑」是吸血鬼有多肚餓的指標,範圍由0至5分不等,很久沒有吸過血的角色會有5分。在建立骰池時,會以紅色的10面骰來代表。每1分「血饑」,就用一粒紅色的骰子,來換走骰池中一粒正常的骰子。

假如擲出來的「0」包含紅色骰子,我們會叫它做「血色成功」(Messy Critical),而這成功是角色中的「血獸」(Beast)部份所帶來的,並且會連帶曝露身份(違反潛藏原則),或是深陷於獸性等危機。

同樣,紅骰的「1」,則代表「獸性失敗」(Bestial Failure),後遺症就是失控(Compulsion)。規則手冊列出了很多因為「失控」而發生的事,如無目的地噬咬、逃走,又或根據其「血族」(Clan)的弱點來處置。

如果不想出現「血色成功」或「獸性失敗」,則可用1分意志力(Willpower)來重擲1至3粒骰子。不過,玩家只能重擲正常的骰子,而不能重擲紅色的。

雖然今次《吸血鬼:千年潛藏》的首席設計師Kenneth Hite本身是擁護「吸血鬼獵人」(Van Helsing)派別(他之前以Gumshoe寫成了Night's Black Agent、Dracula Dossier兩個以獵人為主角的遊戲),可是,他所引入的「血饑」系統,卻很能捕捉吸血鬼獸性大發的神韻,不再像前幾代系統,「只是一個被命名為吸血鬼」的超級英雄(Super Heroes)遊戲。


官方網頁:
https://www.white-wolf.com/
https://www.worldofdarkness.com/#vampire

奇幻修士會的中文介紹(舊版資料)
http://www.tdsgame.org/darkness/vtm02.htm

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年8月18日星期六

吸血鬼:千年潛藏(第五版)秘社

遊戲:吸血鬼:千年潛藏(第五版)(Vampire: The Masquerade fifth edition)
作者:Kenneth Hite, Karim Muammar
製作:White Wolf Entertainment
發行:Modiphius Entertainment
出版:2018年

比起之前,第五版引入現代化的元素(如網上通訊),而且,故事背景也向前推進了。

在遊戲裡,玩家扮演的是吸血鬼。祂們不是英雄,而只是每夜與饑餓爭戰的怪物。當然,少數吸血鬼仍會選擇不傷害人類,但就算如此,也只是減慢其墜落的速度而已。

吸血鬼是「非生命」,祂們都遭受咀咒,永遠得不到死亡的解放。雖然力量比人類強大,數量卻難以企及,所以,吸血鬼在有歷史以來,便一直以「潛藏」(Masquerade)為原則,不讓人類發現祂們的存在,而「秘社」(Camarilla)的出現,就是要確保「潛藏」得以強制執行,也成為了吸血鬼當中,擁有最高權力的組織。

「魔宴同盟」(Sabbat)的由來,是因為部份吸血鬼,並不認同「潛藏」原則,祂們享受體內的魔性,深信統治人類的時代已然來臨,並積極參與中東的「煉獄聖戰」(Gehenna War),成就以吸血鬼為尊的新時代。


與「秘社」對著幹的吸血鬼,也不只「魔宴同盟」。由於吸血鬼有「不會死亡」這種特性,所以,「秘社」裡的權力,都牢牢地掌握在年老吸血鬼手上,較年輕的吸血鬼,則永遠成為「秘社」的棋子。「亂黨」(Anarch)就是不服現下制度的吸血鬼,祂們會與「秘社」爭地盤,而現時美國西岸,就是「亂黨」的天下。

話雖如此,其實「亂黨」也沒有特定的首領或共主,更加沒有一定的意識形態。這點與「秘社」或「魔宴同盟」是完全不同的。勉強來說,「亂黨」同意遵守「潛藏」原則,也就是「秘社」所訂下來的第一條吸血鬼戒律,至於餘下來的第二戒至第六戒,「亂黨」是毫不理會的。

雖然吸血鬼間的內部鬥爭是如此劇烈,但也不代表外圍相安無事——人類的情報機構早已盯上祂們,並假借「反恐怖主義」,悄悄地除掉不少吸血鬼。是為第二次宗教審判(Second Inquisition)。

下一篇:
吸血鬼:千年潛藏(第五版)饑餓


2018年8月5日星期日

幪面俠少:失敗乃成功之母

上一篇:
幪面俠少:想做就去做

一如所有pbtA,《幪面俠少》以2d6來判定行動結果,「6」或以下為失敗,「10」或以上為完全成功,「7」、「8」、「9」則是條件性成功。

系統公式如下:

2d6 + stat > 7

在《幪面俠少》,stat會以label來代替,五項label為英雄可發展的五種風格,分別是:「狂暴」(Danger)、「怪胎」(Freak)、「救世主」(Savior)、「離地王者」(Superior)、「貼地草根」(Mundane)。

這五項分數,範圍由最大的「+3」至最小的「-2」,而且也會經常浮動。原因有很多,可以是隊友的一句鼓勵,或者是英雄前輩的一句訓斥。人際關係所構成的影響力(Influence)都會在《幪面俠少》的遊戲系統中反映出來。

「骰子擲得差不是罪」。在《幪面俠少》,玩家如果擲出「6-」,就可以在「潛能」(Potential)一欄中,勾一個剔,儲夠5個剔,就可以獲得新「動作」(Move)。

遊戲主持要玩家擲骰,唔係要「屈玩家機」,只係製造障礙,令故事變得有趣。擲得好骰當然好型咁過關,擲得差都唔應該沮喪,因為「潛能」機制,代表英雄的成長。失敗,是為下次成功作準備。

以下,是我將規則手冊中的「翠鳥城」(Halcyon City),轉化成為以香港為背景:

「距離2020還有一年。不經不覺,香港,作為一個超級英雄與超級壞蛋所盤踞的城市,經已步入第80個年頭。」

「自從上個世紀的四十年代開始,也就是開埠後的一百年,香港出現了第一個幪面英雄——漢華隊長,專門與當時侵略香港的日本軍隊對抗。根據各種記載,漢華隊長並沒有甚麼「超能力」,但是,傳聞他是詠春大師葉問的同門。所謂的超級英雄的黃金時代(1940-1969),通常都會由漢華隊長開始算起。」

「之後是白銀時代(1970-1999)。香港經濟開始起飛,步入最輝煌的三十年。成為一個國際城市,各路人馬也在香港聚集起來。黑玫瑰、花木蘭式的戰力開始不支,因為,不單是全世界的罪犯,甚至是外星人、跨維度的敵人,統統都來到了香港活動。白銀時代的超級英雄,都具有眩目的能力,與及宇宙級的力量,才有資格參與這個派對。」

「直到香港主權移交,成為中國的殖民地,就算是青銅時代(2000-2019)。這個世代的英雄,開始變得「暗黑化」,與白銀時代的大愛精神,形成強烈對比。不信任公權力、個人主義,可以說是青銅時代英雄的特色。」

「來到現在,是新世代(New Generation)的開始。這個世代,並未有甚麼路向可言,一切都取決於你,也就是這時代的幪面俠少(Masks),如何開創這一個未來。」

我也不能再繼續設定下去了。因為根據「Play To Find Out」原則,連我也不知故事會怎樣發展呢!



官方網頁:
http://www.magpiegames.com/masks/

免費合法下載:
英雄扮演冊子

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年8月4日星期六

幪面俠少:想做就去做

遊戲:幪面俠少(Masks, A New Generation)
作者:Brendan Conway
發行:Magpie Games
出版:2016年

作為遊戲主持,我必須承認,大部份的超級英雄遊戲,只能模擬到「英雄的部份」;而面具之外的私生活,人性中脆弱的部份,一般系統都沒有規則處理的。

以pbtA作骨幹的《幪面俠少》,由於使用「動作」(Move)為概念,所以,就能接觸到大部份系統描述不到之處,例如:蜘蛛俠與瑪麗珍之間的關係、蝙蝠俠是變態佬還是救世主、英雄風光背後所面對的問題……上述的情況,統統都可以用《幪面俠少》模擬出來。

借今次機會,或者我再講講,上次在《啟示絕世錄》時,沒有仔細解釋的「To Do It, Do it」——我把它翻譯為「想做,就去做」。這是整個pbtA最重要的概念,所有使用pbtA的用家都一定要知道它是甚麼。

一般RPG玩家,受著電腦遊戲影響,都會說:「攻擊這隻怪物」、「移動到門邊」、「飲藥水」、「放魔法」、「閃避」……但這些都是「電腦指令」,我們是人,不是電腦,所以,在pbtA,玩家要代入角色,並以第一身「我」,透過「描述」來觸發「動作」(Move)。例如:

GM:「40呎高的巨型機械人,正在街上大肆破壞。當破戰者來到時,就看到機械人的左腳,正要踏在一個8歲的小男孩身上。小男孩早就嚇得呆了,不懂逃避。破戰者,你會怎樣?」

Player:「我立即攻擊那巨型機械人!現在擲命中嗎?」

GM:「pbtA不是這樣運作的。你要描述破戰者的反應,才會觸發行動。這就是所謂的『To Do It, Do it』。」

Player:「那麼,我……救人為重,我立即衝前,擋在男孩的身前,並集合重力波在拳上,瞄準機械人的右腳轟去。我看見它提起的是左腳,攻擊右腳它就會失去重心,對嗎?」

GM:「對,是會失去重心的。」

Player:「這段描述,是會觸發『生死相搏』(Directly Engaging A Threat)吧?擲2d6?」

GM:「等等。」

Player:「是?」

GM:「雖然破戰者以重力波攻擊機械人右腳,不過,卻不是觸發『生死相搏』,而是『挺身而出』(Defend Someone or Something)。破戰者的目的,是要救小男孩吧?」

Player:「對。」

GM:「那麼,就是『挺身而出』了。這樣你沒有問題嗎?是否要更改描述?」

Player:「不更改。這樣就好了。」

GM:「好。既然你決定『挺身而出』,那麼就擲2d6+Savior吧!」

Player:「不是擲2d6+Danger嗎?」

GM:「不。2d6+Danger是『生死相搏』。2d6+Savior才是『挺身而出』。你要更改描述嗎?」

Player:「啊……原來是這樣……算了,我不更改了。雖然我的Danger比Savior高,可是,若不『挺身而出』,小男孩就有會危險。」

GM:「很好!那擲2d6+Savior吧!」

在《幪面俠少》,角色是有七項通用動作(Basic Move)的,分別是:「生死相搏」(Directly Engaging A Threat)、「元氣爆發」(Unleash Your Powers)、「友誼萬歲」(Comfort or Support Someone)、「明察秋毫」(Pierce Someone's Mask)、「挺身而出」(Defend Someone or Something)、「審時度勢」(Assess The Situation)、「挑釁誘導」(Provoke Someone)。在通用動作之外,每位英雄也有自己的專屬動作,分別記載在各自的「扮演冊子」(Playbook)裡。

下一篇:
幪面俠少:失敗乃成功之母

延伸閱讀:
角色扮演遊戲