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2018年3月29日星期四

當死小孩碰上變態殺手


遊戲:當死小孩碰上變態殺手(Dead Teenager RPG)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

為甚麼要扮演,將被變態殺手幹掉的角色?這有甚麼好玩的?人性幽微,總有虐人及自虐的部份,恐怖片不乏捧場客,也未嘗沒有原因。俗語有云:「香港人最鍾意睇人仆街。」就是同一道理。

換個角度,睇恐怖片其實是一種反面教訓。甚麼事不應該做、怎樣才不會成為受害者……恐怖片都講得清清楚楚。今次介紹的《當死小孩碰上變態殺手》,正正模擬出其風味。

明明聚在一起最安全,為甚麼還要獨自查看電鋸聲?明明殺手就在附近,為甚麼還要尖叫出來?為甚麼逃走時,總是發動不到車子?每個受害人都有三項屬性分(範圍由2至4):八卦(Curiosity)、細膽(Cowardice)、黑仔(Calamitous)。再加上一項可自行杜撰的「衝動」(Compulsion,例如:逞英雄、酒精、性)。從這堆描述,就知道受害人九死一生。

玩家輪流擔任主持,並在第一幕的眾場景中,佈下大量「陷阱」(Elements)、建立人物關係。到第二幕就正式開始被殺,主持利用「陷阱」,觸發恐怖事件。一旦恐怖事件發生,扮演受害人的玩家,就要一邊揭啤牌,一邊描述受害人處境,揭到小丑牌,受害人就會被殺手幹掉。


系統公式:

揭若干數目的啤牌,判定是否會被幹掉

要揭甚麼數目的啤牌,就由主持派給玩家的牌來決定。原來,系統使用兩疊啤牌,分別為主持使用的「導演牌疊」,與及玩家使用的「恐懼牌疊」。

開始時,主持會從「導演牌疊」中,各派5張牌給每位玩家。主持透過啟動「陷阱」,決定使用受害人哪項屬性分(例如八卦)。玩家根據此分,打開1至5張啤牌,並將最大的兩張加起來。玩家中,誰的加總最大,就是該次的受害角色。玩家就是根據此加總,決定要從「恐懼牌疊」中,揭甚麼的啤牌數目。

「J」殺手會出現,「Joker」受害人會死亡,「K」和「Q」就可轉移受害角色給其他玩家角色。


玩家也可以透過遊戲貨幣「死好命」(Dumb Luck)、角色關係,來增減揭牌的數目,使遊戲變得更有趣。不過,貨幣數目有限,而且每場景只可用1點,所以必須謹慎運用。

到第三幕,剩下來的受害人等,就會開始反擊變態殺手,不過,啟動「陷阱」時,會由2張加總,增加為3張加總,亦不能再使用「死好命」。捱得過此幕就是生還者,並可帶著剩下的「死好命」進入下集。

此遊戲系統很完整,也有很多樂趣的地方。例如,「勇者無懼」(Laughing in the Face of Death),可以主動增大抽牌數目,以搏取遊戲貨幣。(Compelling Another)可以啟動其他玩家角色的「衝動」,拖該角色下水,分擔被殺的風險(非常賤格,哈)。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年3月26日星期一

破地獄

遊戲:破地獄(Purgatory House, a Pick-Up & Play Haunted House Role-Playing Game)
作者:Robert Turk
製作:Wicked Clever
出版:2018年

以啤牌作為遊戲道具的RPG,之前介紹過《怪奇物事:小丑現身》與及《驚叫少女》,而今次的《破地獄》則以「21點」(Black Jack)為基礎,讓玩家多了一層「要牌/不要牌」的考慮。

判定可分成兩類:「生存判定」(Survival Test)使用「生存牌疊」(Survival Deck);而「簡單判定」(Simple Test)則使用「兇宅牌疊」(House Deck)。前者牽涉角色生死,所以,也有更嚴格的規則。

系統公式如下:

根據21點規則,點數勝過主持

假如在「生存判定」時「爆煲」(Busted),角色就要承受傷害,就算不「爆煲」,只要是輸了點數,都會進入「神經繃緊」(Rising Tension)狀態——於下輪重新發牌時,強制多要一張牌,導致更容易「爆煲」。

「兇宅牌疊」沒有上述限制。它除了用作「簡單判定」外,還根據表格,隨機建立兇宅的「房間」(Rooms)和「障礙」(Obstacles)。

萬一牌疊用完,就由主持重新洗勻。若是「生存牌疊」的話,就要把主持面前的「小丑牌」(Joker)放進牌疊。抽中「小丑牌」,兇宅就會出現殺不死的「莫明恐怖」(Unstoppable Horror),而祂只有殺掉一個角色才會退去。


創建角色時,玩家要決定「特徵」(Trait)、「恐懼」(Fear)及「裝備」(Gear)。

「特徵」用來調整啤牌點數(加或減1至3點);使用後,卻要待抽到「天糊21點」(Natural 21,即一隻Ace搭一隻公仔牌),才可重啟用過的該項特徵(Refreshing Trait)。遇上「恐懼」之事物,角色就不能使用「特徵」、「裝備」。

手冊提供了武器、防具、工具等15款「裝備」,功能包括重抽、調分之類,也不逐一細列出來了。

若然玩家控制的角色死掉,亦能以「陰靈」(Shade)身份繼續參予遊戲,對調在生角色的啤牌,加以協助(或是妨害)。

設計師還在核心手冊,寫進了八個歷險劇本,每個劇本都附上六個預設角色,讓玩家毋須準備,就能立刻開始遊戲。

官方網頁:
http://www.wicked-clever.com/purgatory-house/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年3月25日星期日

請尊重你的杯子

為甚麼要尊重一件死物?

我不知道,在中文語法中,這是否算是語病,但是,在邏輯上,也好像有點問題。

A:「我為甚麼要尊重一隻杯子?」

B:「飲水思源啊!沒有杯子怎會有水喝?」

A:「那麼,不是應該要尊重製造杯子的杯匠嗎?」

B:「杯子和杯匠,應該都要同樣尊重!」

A:「杯子和杯匠,兩者都要感激嗎?」

B:「當然!」

A:「如何表示感激呢?」

B:「說聲謝謝吧!」

A:「杯匠,多謝你!」停頓了一下:「杯子,也同樣多謝你!」

B:「這就對了!杯子和杯匠,應該都要同樣尊重!」

A:「單說多謝好像未足夠表達我的感激之情,我打算給一些酬勞給杯匠。」

B:「那很好啊!」

A:「為了同樣地感激杯子,我應該給杯子同等的酬勞吧?」

B:「死物得到酬勞有甚麼用呀?」

A:「你何須理會它有甚麼用?死物得到尊重都有用啦!」

我現在想起了,我的作文簿上,寫著「尊重食物」、「尊重原創」,以往都會被老師劃大交叉,被更正為「珍惜食物」、「支持原創」的。

但是,我現在倒很擔心,我的中文老師會否因此而坐監。

2018年3月22日星期四

墓園夜話

遊戲:墓園夜話(Stories From The Grave, The Anthology Style Horror RPG)
作者:Cynthia Celeste Miller, Barak Blackburn
製作:Spectrum Games
出版:2016年

上一篇:
復古科幻劇

恐怖故事其實也分很多子類型。《墓園夜話》所模擬的,是強調天理循環報應不爽,甚至帶有黑色幽默的那種。故事中的主角並非聖人,而是有貪念、妒忌心等小毛病的常人,並於結局受到教訓。

好像漫畫《魔界奇譚》(Tales from the Crypt)、劇集《迷離境界》(The Twilight Zone)、《聊齋誌異》都可歸入此子類型。與其說恐怖,倒不如說更似是警世故事。

骰子只是協助敘述的工具。設計師認為,擲骰不是用來判斷某個行動,而是用來判斷某個「意圖」(Intention)是否成功。故此,系統敘事的節奏會變得相當明快。

系統公式如下:

兩粒6面骰 > 10+


難度(Target Number)固定在10分。只要兩粒骰的骰點相加是10或以上就可以了。假如落在2至6之間就是失敗,落在7至9之間就是「控制內的失敗」(Controlled Failure)或「有代價的成功」(Conditional Success)。

這個6面骰池(Dice Pool),是依據「屬性」(Traits)、「優勢」(Benefits)和「障礙」(Obstacles)等來調節池中骰子數目的。正常(0分)時就用兩粒骰子。

有「優勢」時,就增加骰子數目,例如1分就增加一粒骰,並以最大骰點的兩粒作準。有「障礙」時,同樣增加骰子數目,例如1分就增加一粒骰,卻以最少骰點的兩粒作準。

《墓園夜話》還有一種叫「墳墓籌碼」(Grave Tokens)的遊戲貨幣。玩家可以把檯中心的「墳墓籌碼」取走,並放於自己面前,來改變故事情節和擲骰結果;但是,主持同樣可以取走玩家前面的「墳墓籌碼」,增加角色的障礙,甚至重擲已成功的骰子。「墳墓籌碼」可說是把兩面刃。


遊戲系統不設生命點數這類東西,假如在一些「關鍵意圖」(Grave Intentions)擲骰失敗,而面前又太多「墳墓籌碼」,經過調分後,在「關鍵失敗表格」(Grave Failure Table),擲出4分或以下,就會被判定為死亡。

當然,在《墓園夜話》中,死亡不等於是玩家的失敗。這個系統的焦點在於敘述一個好故事,而設計師還提供了七款敘事架構(Story Frames),玩家及主持的敘事技巧等。《墓園夜話》本身就是一本很好的角色扮演參考書。

官方網頁:

延伸閱讀:

2018年3月19日星期一

復古科幻劇

遊戲:復古科幻劇(Retrostar, The RPG of 1970s-era Sci-Fi Television)
作者:Barak Blackburn
製作:Spectrum Games
出版:2015年

一般RPG,擲骰用作判定某個行動(Action)是否成功。有些系統,行動被視為一分鐘內發生的事情(例如《第二版進階龍與地下城》),也可能被視為一秒鐘內的事情(例如《泛用環宇》)。無可否認,這個辦法,放大了角色的每個動作,代價卻是拖慢了故事節奏。

我主持《龍與地下城》時,朋友也有埋怨,怎麼玩了四個小時遊戲,情節卻仍停滯不前?於是,我儘量避免戰鬥,但他們又會覺得沒骰擲,很悶。

《復古科幻劇》的「意圖判定系統」(Intention Resolving System)可以兼顧這個兩難。每次擲骰,它所判定的都不是一個「動作」,而是一個「意圖」,加上「時間管理」(Time Management)系統,令情節發展變得流暢。

比如說,角色「意圖」跑到停機坪,乘搭穿越機逃走,但之間卻夾雜著一堆敵人。若以《龍與地下城》來處理,這處大概會花上半小時,甚至是兩小時(視乎戰鬥規模),但以《復古科幻劇》來處理,考慮過敵我雙方各自的優勢後,擲一次骰就能解決,前後還花不上三十秒。

系統公式如下:

兩粒6面骰 > 7(未如理想) > 10+(成功)


「時間管理」把一個60分鐘的復古科幻劇分成五幕(Five Acts),每幕每個角色做四次「意圖判定」。若果有三個玩家,那麼,平均每分鐘就會擲一次骰。以此節奏來推進劇情,玩家絕對不會「悠手好閒」!

把一連串的動作,結合成一次擲骰會否過於簡化?我認為不會。「意圖判定」系統只是把放大了的行動判定,恢復成應有的節奏,再將遊戲焦點,重回到故事敘述之上。

系統也不會把判定結果,機械式地二分為成功及失敗,反而在成與敗之間,加插了「未如理想」這樣的一個判定結果,給予主持、玩家一個更大的敘述空間。

擲出「未如理想」的話,玩家可自行決定,算它作成功或是失敗。選擇前者,玩家就會暫時失去角色的控制權,而讓主持導入一些負面效果。選擇後者,玩家則可保住控制權。設計師提倡「擲骰失敗不等於失敗」、「故事是累積一連串失敗後的結果」,這個意思,與「塞翁失馬焉知非福」、「失敗乃成功之母」有些類似。


模擬1970「的士高」(Disco)年代——如《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Galactica)、《無敵鐵金剛》(The Six Million Dollar Man)等的科幻電視劇——規則手冊還附錄了10個同類型的舞台設定(Campaign),從這些例子,讀者更能掌握《復古科幻劇》類型故事的精粹。

扮演監製的主持,會決定劇集五項「尺度」(Dials):「主題」(Thematic)、「情節」(Plot)、「復用」(Recurring)、「荒誕」(Cheese)、「特效」(SFX);玩家則在遊戲時,透過啟動上述尺度,讓角色得到獎分。

對Spectrum的規則手冊,我一直都有很高的評價。它不單是一份遊戲規則,簡直是類型故事創作指南。就算你不玩RPG,也可以從中偷橋,實在相當抵睇。

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墓園夜話

官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/retrostar.html

免費合法下載:
http://www.spectrum-games.com/uploads/1/2/3/7/12374018/retrostar_lam_single.pdf

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年3月15日星期四

奧斯汀莊園

遊戲:奧斯汀莊園(Good Society, A Jane Austen RPG)
作者:Veronica “Vee” Hendro, Hayley Gordon
製作:Storybrewers Roleplaying
出版:2018年

角色扮演遊戲(RPG)並不是打電腦打怪獸,而是解放想像力,去探索一個未被人發掘的故事。今次介紹《奧斯汀莊園》,甚至以珍‧奧斯汀(Jane Austen)筆下的英國仕紳、上流社會為背景,道盡當時19世紀的女性,如何在男女社會地位不平等下,尋求幸福的種種經歷。

開發這遊戲系統的設計師,是兩位居於澳洲的年輕女孩。把RPG視為一班宅男圍在一起擲骰,又或者是打打殺殺,這個睇法其實相當落伍。《奧斯汀莊園》就是以扮演《傲慢與偏見》等文學角色為主題的一個系統。

在《奧斯汀莊園》,主持並不主導敘述,而讓玩家自由發揮。只有在情節停滯時,主持才幫手引導敘述。所以,《奧斯汀莊園》是個玩家互相商量、彼此協作的敘事系統。

系統公式如下:

接受、條件性接受,或不接受解紛籌碼來改變劇情。

就連用作打斷其他玩家敘事的遊戲貨幣——解紛籌碼(Resolve Token),用起上來也是彬彬有禮的。被打斷的玩家,有權接受或不接受,使用籌碼那位玩家的提議,去改變影響自己的故事情節,同時,被打斷的玩家,也能以「yes, but only if」條件性接受。

玩家可以扮演來自不同世家的名媛、貴婦、繼承人,甚至是軍官。他們也暗中有各自的慾望(Desire):恢復名聲、奪走死敵心愛之物、得到財產、與心儀對象成婚……等等。要達成慾望,角色也有獨特的「本領」(Advantage),例如「裙下之臣」(Oh Yes, Many – But None Truly Love Me)、「適時出現」(Oh Darling, What a Surprise)、「恃老賣老」(The Wisdom of Elders)之類,相當有趣。

「裙下之臣」是此角色獨有本領

若說「禮儀是每個淑女的盔甲」,那麼「流言蜚語」(Rumour and Scandal)則是暗器了。奧斯汀筆下的上流社會,「聲譽」(Reputation)就是生存,就是生命。在「流言蜚語」階段,玩家可以傳出流言(你知道嗎?亨利向愛瑪求婚了!),又或是確定流言的真確性。萬一受流言影響,主持就會和受影響玩家協商,從聲望表格中選出一個原因(例如:你被指控說謊),來讓情節繼續發展下去。

我覺得《奧斯汀莊園》規則寫得很用心,「書信往來」(Epistolary)讓玩家有機會補充敘述一些忽略了的情節,「內心獨白」(Interior Monologue)則增加玩家角色扮演的機會。篇幅所限,也不更詳盡介紹了,只能向各位再推薦此遊戲。

官方網頁:
https://storybrewersroleplaying.com/good-society/
https://www.youtube.com/watch?v=_QcgNRj1gDY&list=PLsG0T26ZfECyHYdJ5gVvoowM3vDuguPrE

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年3月12日星期一

說書人‧講故事

遊戲:說書人(StoryTeller)
作者:Mark Rein-Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck
製作:Onyx Path Publishing
發行:White Wolf Publishing
出版:1991年

「故事為本」是1990年代,TTRPG其中一個里程碑。1970年代,製作公司都以「規則為本」,雖然《龍與地下城》有《灰鷹》,《旅星者》也有《第三帝國》(Third Imperium),不過,要到白狼(White Wolf)製作公司,在1991年推出《吸血鬼:千年潛藏》(Vampire: The Masquerade),才算將「故事為本」的概念發揚光大。

白狼提倡「情節變化」(Metaplot),讓規則來服務故事。雖然《龍槍》也有情節,不過卻對《龍與地下城》規則沒有影響;《遺忘國度》的情節更反受《龍與地下城》第二版規則影響,要用一次「降生戰爭」(Avatar War)來遷就規則。所以,真真正正以「故事為本」,而又在TTRPG界中掀起波瀾的,一定非白狼所提倡的「情節變化」莫屬。


強調「情節變化」的「說書人」(StoryTeller)系統,因為出自《暗影狂奔》設計師Thomas Dowd手筆,所以都採用「骰池」(Dice Pool)為辦法,不過,「說書人系統」改成用10面骰作「骰池」。

系統公式如下:

10面骰池(目標) > 難度(成功次數)

主持會首先定下「目標」(Target Number),與及「難度」(Difficulty),每粒大於目標的骰子就算是成功。成功數目大過難度就算過關了。不過,若是新手主持,要同時決定「目標」、「難度」、調節骰池中骰子數目等,或然率實在不好掌握。

於是,其後推出的「講故事」(Storytelling)系統,就把「目標」數字,固定在「8」之上。每粒10面骰,但凡擲出「8」、「9」、「10」都算作一次成功,而每粒「10」都可以得到一次獎擲,也就是我們常說的「爆骰」(Exploding Dice)。


「說書人」和「講故事」兩個系統,基本上以2004年的《新黑暗世界》(nWoD, New World of Darkness)來做分野,不過,白狼在2011年推出20周年版,讓「說書人」系統又熱熾起來。

在2006年被CCP Games收購後的白狼,在設計TTRPG方面每況越下。創作總監Richard Thomas於是在2012年成立「縞瑪瑙途」(Onyx Path Publishing),並從CCP處獲得版權,繼續出版這些TTRPG。

2016年,「縞瑪瑙途」推出「故事路途」(StoryPath)的預覽版,並將會用在《千秋》(Trinity Continuum: Æon)、《神裔》(Scion)之上。

官方網頁:
http://theonyxpath.com/

官方網頁:
http://www.whitewolf-publishing.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年3月8日星期四

變種人元年:系統(方舟)

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變種人元年:廢墟職業

嚴酷環境下,每位主角各有一項變種能力,例如吐出濃酸、控制磁場,或是他人心智等。

玩家不能選擇「超能力」,這都是隨機擲出來的。而且,擁有變種能力的代價,就是逐步走向死亡。每使用1分變種能力點數,就要擲一粒6面骰,假如出現失誤,就要永久扣減1分屬性(不能靠醫療來回復)。

主角付出這麼大代價,又是為了甚麼呢?生存,在《變種人元年》只是一種奢望,但是,人,終歸還是對未來充滿企盼。所以,這片充滿危機的廢墟,還存有不少的「方舟」,靜候時機,重新點燃人類文明之薪火。

雖然「方舟」是人類希望,卻因為要彼此爭奪資源,往往也成為敵人目標。提昇「方舟」的實力,因此變得非常重要。

「方舟」可以是防空洞、高樓大廈、商場,或是飛機殘骸,但卻有四項共通的分數:食物、文化、技術、軍事。主角必須前往危險的廢墟,尋找世界毀滅前的物品,用以建設「方舟」。因為「方舟」越強大,主角的生存才更有保障。

由於《變種人元年》是個開放式的沙盤遊戲(Open World Sandbox Game),所以,製作商並沒有出品歷險書冊。但是,基本手冊裡所提供的歷險種子(Adventure Seeds)、地方資料,卻足以提供玩家作過百次的歷險,所以,主持也毋用擔心「冇靈感」。

官方網頁(制作):
http://frialigan.se/sv/games/mutant-ar-noll/

官方網頁(發行):
https://www.modiphius.com/mutant.html

官方網頁(電腦版):
https://www.mutantyearzero.com/

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角色扮演遊戲

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電腦版:

2018年3月5日星期一

口痕預測奧斯卡90:莫莉遊戲


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口痕預測奧斯卡90:愛情昏迷中

欣賞阿倫‧索金(Aaron Benjamin Sorkin)的劇本,就好像玩「腦筋急轉彎」:緊密的邏輯、風趣的對白、字句的節奏,交織出一張脈絡分明的故事網。

他擅於寫一些與法律相關的故事,但不是《壹號皇庭》那一種法庭大戲,而是游走一些不為人熟知的地帶,讓觀眾自行決定誰是誰非。《義海雄風》(A Few Good Men)那兩個黃毛軍官、《社交網絡》(The Social Network)臉書創辦人朱克伯格,正好代表阿倫索金筆下的灰色人物。

《莫莉遊戲》裡的莫莉,憑著高超智慧,創辦了一門高回報生意。透過組織牌局,莫莉獲得巨額「貼士」(Tips,小費),最妙的是,只要不在牌局中「抽水」(抽佣),這是完全合法的,甚至能報入稅單。她的生意越滾越大,大家都稱呼她作「牌局公主」。

當然,這算不上是甚麼正行生意。莫莉名單上的玩家,非富則貴,有荷里活巨星、私募基金話事人,甚至俄羅斯黑幫。因此,莫莉掌握了很多不為人知的秘密。為了要套出這些秘密,美國聯邦調查局,設下陷阱威逼莫莉交出情報。莫莉走投無路,唯有找一個不信任自己的律師謝菲(Charlie Jaffey)幫忙,希望能擺脫聯邦調查局的威脅。

阿倫索金劇本最大特色,就是會悄悄地建立一個邏輯迷宮。在劇情推進時,當局者迷,渾然不覺;但在越接近結尾之時,若能把之前的蛛絲馬跡湊合起來,你就能走出迷宮,離開故事困局。說上來,這與偵探故事有些類似,但阿倫索金的劇本,大多與法律和道德糾纏。

我喜歡阿倫索金寫的東西,希望《莫莉遊戲》能奪得今屆奧斯卡「最佳改編劇本」。

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變種人元年:系統(廢墟職業)

遊戲:變種人元年 (Mutant: Year Zero)
作者:Tomas Härenstam
製作:Fria Ligan
發行:Modiphius Entertainment
出版:2014年

瑞典遊戲公司「自由同盟」以《變種人元年》起家。遊戲採用D6骰池,其後更將此引擎簡化,用在我非常推介的《環迴怪談》上。

引擎的基本運作我不重覆了,就直接講《變種人元年》特色。它描述的,是地球末世後的景況:食物和食水變得罕有,科技更是失落了的文明。

玩家可以扮演力王(Enforcer)、械師(Gearhead)、潛者(Stalker)、史家(Chronicler)等八種角色。這八種角色各有一種專家技能(Specialist Skill)及三項天賦(Talents),是其他角色所沒有的。

例如「潛者」,基本上是隊伍的盲公竹,沒有他的專家技能「探路」(Find The Path),進入廢墟時,找到資源的機會就大為減低。

《變種人元年》依然是「4項屬性」、「12項技能」的簡單架構,不過,判定成功時,除了要有「6」之外,還要避免有「1」。

如果「1」出現在首擲時,是沒有問題的。但是,假如你要「逼骰」(Push Your Roll),「工具骰」上的每個「1」,會令你進一步耗損工具,而「屬性骰」(Base Dice)的每個「1」,則令你身心進一步受創。

最吊詭是,身心受創,是引發主角DNA變異,產生變種能力的主因。

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變種人元年:系統(方舟)

口痕預測奧斯卡90:愛情昏迷中

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口痕預測奧斯卡90:羅曼律師

真的太吊詭了!《愛情昏迷中》(The Big Sick)這套愛情電影,大部份時間,女主角都在昏迷當中。與女主沒感情交流,男主大部份的時間,都在與女主的父母相處。不是「溝女」,而是「溝女友父母」?這是甚麼鬼「愛情電影」?更吊詭的,《愛情昏迷中》實在太好看了!

一些移民都有一種奇怪的心態,就是對「祖國」的思慕。(既然如此,又何必移民?)男主是巴基斯坦人,他的父母要他遵守巴基斯坦文化,娶一個巴基斯坦的妻子。可是,男主不喜歡盲婚啞嫁,而自己也瞞著家人,愛上了一個白人女孩。

按照巴基斯坦傳統,這是不被容許的,家庭成員甚至會與犯禁者斷絕關係。一次爭執中,女主才發現,男主根本不可能與自己一起;男主也因女主不明白自己困境,而大發雷霆。兩人就是如此分手。分手不久後,女主得了一種怪病,陷於昏迷。男主在這尷尬又奇異的情況下,首次與女主父母見面。

影片以輕鬆幽默方式,道出了這段愛情的各種辛酸。女主昏迷期間,與她父母相處之時,男主也悟出不少道理(大量抵死的愛情金句!)整個人,都作出了重大改變。到底能否開花結果?我也不方便劇透,唯有強烈推薦各位自行觀賞。

故事為真人真事改編。當中的主人翁,正是兩位編劇,男方更親自擔當男主角,所以很能夠直接感染觀眾呢!大家千萬不要錯過本片了!

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2018年3月4日星期日

口痕預測奧斯卡90:羅曼律師


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口痕預測奧斯卡90:霓裳魅影

一條好的人物曲線,不單討觀眾歡心,同時也讓演員有發揮機會。羅曼律師(Roman J. Israel, Esq.)就是有這種人物曲線。

男主是個一等一的「法律宅」——熟讀所有案例,但溝通技巧卻低。與朋友合伙事務所,專助弱勢打官司。一天,負責對外接觸的拍擋心臟病,男主被逼由幕後走到幕前。禍不單行,事務所破產倒閉,堅信法律平等及公義的男主,與賺錢為本的其他律師事務所格格不入,男主信念受嚴峻考驗。

丹素‧華盛頓(Denzel Washington)的演技,展現出男主心路歷程的變化。由提著一個裝著大疊文件的公事篋,改提著一堆購物袋——不同的包袱、不同的身體語言。由憂愁到放鬆,丹素華盛頓表情駕輕就熟,而我的情緒也被帶動,暗暗覺得好笑。

對於男主心態有如斯轉變,我也深感認同。路,本來已經難行;挫折,也有如家常便飯。難捱極,都憑一股信念撐下去。不過,一旦質疑「咁辛苦為乜?」,人非草木,有時也難免崩潰。

哥連‧費路(Colin Farrell)雖然是配角,可是,他的演出,也讓男主心態變化更有說服力,應記一功。

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丹尼爾‧戴路易斯(Daniel Day-Lewis)惜別影壇之作。影迷自然仰頸以望,看這位三屆影帝能否再下一城。但是,依我看,戴路易斯也不用多一個獎証明實力,倒不如製造多一個影帝更實際。提名「最佳男主角」,某程度上,也是奧斯卡對戴路易斯最後的致意。

《霓裳魅影》(Phantom Thread)是一個有趣的故事。男主是個有品味的服裝設計師,他的顧客都是皇室公卿。沒有女人,能留得住這位鑽石王老五的心;而事實上,作為一個藝術家,男主對生活種種細瑣,要求極高,一般女人也真的難以捕獲他的心。

有天,男主喜歡上一位餐廳女侍。以男主的品味,也真的鬼掩眼了。女侍(也就是女主啦),亦喜歡上這位風度翩翩的男主。經過一輪相處,女主想佔有男主,男主卻在激情過後,忍受不了女主影響他生活的每個細節。愛情角力,就此開始。

「愛,就是互相遷就」法則,對男主並不管用。(天呀!如果發生在今時今日的香港,有甚麼女子會接受這種思維的男仕?更遑論死心塌地要跟著他?)女主又有甚麼法寶,來縛住這位瀟灑哥呢?

喜歡靚衫的朋友,《霓裳魅影》也不會令你失望。戲裡的服裝,我覺得非常漂亮呢!

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口痕預測奧斯卡90:訪‧嚇

青少年也是某種弱勢,所以成長故事是奧斯卡常客也不出奇。今屆就有兩齣:《以你的名字呼喚我》(Call Me by Your Name)與《不得鳥小姐》(Lady Bird),同樣也被提名「最佳電影」,還分別入圍了「最佳男主角」和「最佳女主角」。

作為成長故事,感情大戲當然少不免。不過,說起來也有點好笑,《不得鳥小姐》中的感情騙子,去到《以你的名字呼喚我》時,就被欺騙感情了(同一演員)。真是天理循環,報應不爽啊!

身份認同,是青少年必經階段。在成長過程尋找自己,也是兩齣電影的共同主題。我覺得,這種故事,結局也不會有甚麼驚喜,看了個開頭,也可以估出一個結尾,不過,情節也倒可以寫有趣些。《不得鳥小姐》還算多點年輕人的跳脫,但《以你的名字呼喚我》就真是太沉鬱了。

老生常談,年輕的回憶都是青澀的。尋找當中,都會自我懷疑,甚至欺騙自己。過程苦澀,但也甘甜。較幸運的,會得到家人的關懷和支持,不幸運的,就算捱得過此階段,也會留下難以彌補的傷疤。

《以你的名字呼喚我》和《不得鳥小姐》兩位主角,到底幸運與不?我也不作劇透了,還留待大家自行觀賞吧!

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2018年3月3日星期六

口痕預測奧斯卡90:訪‧嚇


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口痕預測奧斯卡90:《鄧寇克大行動》

縱使「只有」四項提名,但全都是關鍵的獎項:最佳電影、最佳導演、最佳原創劇本、最佳男主角。對於《訪‧嚇》(Get Out)只是一齣恐怖片,竟獲如此厚待,起先我是有點驚訝,但回心一想,奧斯卡執著「政治正確」,也就立時明白過來了。

當然,我並非輕視恐怖片。我喜歡看恐怖片,喜歡《迷離境界》(The Twilight Zone)那種詭異的故事,而《訪‧嚇》正正給我這種久違了的感覺。我只是詫異奧斯卡給予了我這驚喜。

女主角是白人,而她的男朋友(也就是男主)是個黑人。男主第一次正式拜訪女友家,也有因為自己膚色而感到壓力。當男主抵達女友家,發現女友家人有很多黑人朋友,壓力雖減了不少,疑惑卻越來越多,因為,事情變得越來越詭異……

網上傳聞,原本《訪‧嚇》的結局,並不是這樣的。導演佐敦‧比爾(Jordan Haworth Peele)本身想強調白人對黑人的偏見,但是,《訪‧嚇》上演前,發生了數件白人警察槍殺黑人事件,惹起黑人抗議。導演認為大眾已醒覺,所以才用了現在的版本。

我覺得,男主的演技也是不錯的,可惜,他今屆遇上《黑暗對峙》的加利‧奧文(Gary Oldman),所以,是不能登上「最佳男主角」的寶座了。《訪‧嚇》劇本也夠曲折離奇,但對白卻不夠《廣告牌殺人事件》精景。

我的私心,是《訪‧嚇》可以撃敗《忘形水》獲得「最佳導演」(我實在不喜歡《忘形水》呢),不過,《忘形水》實在太(虛偽卻)深受評審歡迎,《訪‧嚇》的勝算始終不大啊!

最後,想講講,《訪‧嚇》那位女僕(Betty Gabriel),演出實在令我心寒。她沒有被提名女配,實在可惜。

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口痕預測奧斯卡90:鄧寇克大行動

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口痕預測奧斯卡90:黑暗對峙

我建議先看《黑暗對峙》,才再看《鄧寇克大行動》(Dunkirk),這會比較易明,因為後者沒有說明此段歷史背景。

《鄧寇克大行動》,實在是太多主角,對我來說,也很難將感情,投射在某個角色之上。失去同理心,我並沒對任何一個角色之結局,感到歡喜或哀傷。這是《鄧寇克大行動》的致命傷。

在歷史上,鄧寇克的士兵,也不是最悲壯的一群。相對法國加來(Calais)的士兵,為了要掩護鄧寇克撤退,他們才真是沒有退路,粉身碎骨的一群。雖然,在《鄧寇克大行動》中,我看到了英雄,但是,我就是不太關心他們的生死。

縱使感染力欠奉,導演路蘭(Christopher Nolan)還能夠駕馭節奏,讓情節有條理地鋪排出來。故事分成海、陸(碼頭)、空三部份,每個部份都有各自的英雄。局勢環環緊扣,要成功撤退,還得仰賴相互的成敗。

從畫面中看,我覺得是夠壯觀的了,也體驗到撤退規模之大。路蘭功力不容置疑,不過,我預計,單憑這樣還不足以贏得「最佳導演」。《忘形水》(Shape of Water)導演深謀遠慮,刻意地把所有「政治正確」的元素都放進電影,所以,「最佳導演」的殊榮,應該會屬於《忘形水》了。

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口痕預測奧斯卡90:廣告牌殺人事件

今屆「最佳男主角」,我預測,一定非加利‧奧文(Gary Oldman)莫屬!由他所飾演的邱吉爾(Winston Churchill),是個性格複雜的人物。常人看邱吉爾,就是一個喜怒無常,反覆不一,說話前言不對後語的人。殊不知實情是,邱吉爾「轉數」驚人,轉念間就能考慮很多情況,正常人聽著他說話,就似是瘋言瘋語,卻只是因為跟不上他的思路!

由似瘋似癲,到大智若愚;由難以親近,到激勵人心;加利奧文都把邱吉爾這些不同的面向,都合理地演出來了。所以,我肯定,加利奧文今屆冇對手,必然是「最佳男主角」!

第二次世界大戰,納粹德國入侵波蘭,連法國也不敵。英國知道,法國一旦失守,納粹德國就可以一舉攻下英國。反對黨(工黨)指控執政黨(保守黨)領導無方,逼使首相張伯倫(Neville Chamberlain)退位,並指名要邱吉爾接任。但同時,不但英王(佐治六世)對邱吉爾不信任,就連保守黨黨友也對邱吉爾沒好感。

邱吉爾就是在內外交逼之下臨危受命。他的戰事內閣主張求和,要向納粹德國爭取最好的條款,不過,邱吉爾知道,納粹德國的野心是整個歐洲,所以,還是力排眾議,主張力戰到底。然而,德國的軍力太過強勁,合英法之力,也抵擋不了,這也是鄧寇克大撤退的背景(Dunkirk)。

「戰敗比和平更好」,有時,也是無可奈何的事實。知其不可而為之,力挺到底,正正是當時英國的寫照。《黑暗對峙》(Darkest Hour)說明了這個道理。人們不是因為看到希望才去戰鬥,而是因為戰鬥才看得到希望。

《黑暗對峙》與同屆的《鄧寇克大行動》所說的,都是同一段歷史。雖然,《黑暗對峙》比較深,但是,我仍建議先看它,才再看《鄧寇克大行動》這會比較易明,因為後者沒有說明此段歷史背景。

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2018年3月1日星期四

比死更難受

遊戲:比死更難受 (Fate Worse Than Death)
作者:harrypancakes
出版:2017年

有甚麼比免費更加好?就是一個既免費,又簡單,又好玩的遊戲!《比死更難受》所有規則只有一頁紙,而且事先無需準備任何劇本,亦無需任何主持。

《比死更難受》是一個以抽籤來決定情節的「恐怖生存」(Survival Horror)遊戲。建立好角色及彼此關係後,每位玩家分別在三張紙仔,寫上一件「有用的工具」(例如急救包)、「冇乜用但有趣的東西」(例如舊日曆)、「妨礙主角求生的物品」(例如山泥傾瀉),對摺好,然後放進一個白色的碗裡。

接下來,每位玩家再寫三張紙仔,分別為「不太惡劣」(例如表面傷)、「頗為惡劣」(例如跌斷左腿)、「比死更難受」(例如聲帶被割叫不出聲),對摺好,然後放進一個黑色的碗裡。

在一個袋裡,放入與玩家人數相同的黑色棋子,及同等數目的白棋子。玩家輪流開始敘述前,先抽袋裡的棋子,來決定從哪個碗中抽紙仔。

系統公式如下:

玩家根據紙仔來敘述求生過程。

一旦抽到「比死更難受」,玩家所控的角色算是出局,但仍可在下輪時,從白碗或黑碗抽出一張紙仔。

當所有「比死更難受」都抽走後,剩下的玩家就抽棋子。黑子代表死亡,白子代表成功逃生。遊戲結束。

在免費的規則後,設計師還很貼心地,提供五個場景給玩家。那麼大家毋須任何準備,直接讀出描述就可以。

免費合法下載(規則):
https://drive.google.com/open?id=1yCUgHxudxw5iYz7gi47M6q-IrBaMthgSSknq8jOZ3Zs

免費合法下載(遊戲紙):
https://drive.google.com/open?id=0B3s3D8TBTcNnVml5WUVDdW01Smc

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

口痕預測奧斯卡90:廣告牌殺人事件

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口痕預測奧斯卡90:戰雲密報

我喜歡《廣告牌殺人事件》(Three Billboards Outside Ebbing, Missouri)。這個劇本,充滿劇力,人物也立體。它突出的不只有女主,兩個男配也很鮮明(連賣廣告位那個仁兄都好正)。兼顧到三個角色的視點,引爆出彼此的矛盾,這都要歸功於劇本。

女主和兩個男配,都是好人(亦有缺陷),但由於出發點不同,衝突在所難免。難得在衝突之間,彼此都瞭解對方難處,奈何之所背負,讓大家都難以退讓。

在香港,警民衝突,也是異曲同工的。示威者追求公義,力量微薄唯有想盡辦法,引起大眾關注。事不關己,則己不勞心,未有切膚之痛的民眾視示威者搞搞震,篤口篤鼻,阻住地球轉。警方就稱有程序要跟,職責所在,也有極大制肘,就算想幫,最盡都係咁多。

最抵死的是,警長身患絕症。他的遭遇,令到民意傾向警方,女主受盡指責。今次麥杜雯(Frances McDormand)的演出,令我想起《雪花高離奇命案》(Fargo)中,那位鍥而不捨的女警Marge。可惜的是,麥杜雯也已在《雪花高離奇命案》,獲得過「最佳女主角」,所以,此殊榮今次應該會落在《忘形水》(The Shape of Water)手上。

我預計,失去「最佳女主角」,《廣告牌殺人事件》應該會獲得「最佳影片」。我心目中,它也是今屆最好的原創劇本,不單情節鋪排、角色描寫出色,對白也精景幽默。另外,森‧洛維爾(Sam Rockwell),預計也能奪得「最佳男配角」。

《廣告牌殺人事件》是一部相當易懂的電影。如果你今屆只能看一齣奧斯卡,就選《廣告牌殺人事件》吧。

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