Translate This Article

Print Friendly and PDF

2022年8月9日星期二

白老鼠(Maze Rats)對主持的建議

我認識不少後輩主持,對遊戲前不作任何設定,或只作少量設定,都表示「不可能」、「荒謬」或「戇居」。事實上,事前準備得越少,玩家才不受主持設定約束,才能有更大發揮空間,劇情亦有更大驚喜。

可惜的是,遊戲主持大多喜歡自己做設定,而沒有這些設定,他就變得沒安全感。故此,《白老鼠》提供了一些即興創作的建議。

以處境代替情節:「情節需要鋪排,需要連續性;但處境並不需要。玩家在處境中,可以有大的自由度,更多的選擇。」

兩難令玩家感受到選擇的意義:「提供對將來影響深遠的抉擇,風險越大回報也越大。急功近利,日後須付出沉重代價。」

獎勵那些想出脫離困境方法的玩家,而非懲罰:「OSR就是不倚賴角色技能,而注重玩家技巧。大部份遊戲主持都明白這道理,但真正做得到的,其實並沒有多少人。」

工具並非只是一個傷害值:「合適情況下,一塊毫不起眼的肥皂,能複製一把關鍵的鑰匙。多想想物品功用,而不是獎分。」

探索世界:「透過《白老鼠》提供的隨機表格,使用不同主題,來建立野外、城市、迷宮等地點,且彼此作出關連。節慶、傳聞,都可以引伸出歷險。」

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《白老鼠》隨機表格

購買Maze Rats

白老鼠(Maze Rats)隨機表格

《白老鼠》(Maze Rats v4.3)最大特色,就是有海量的隨機表格,協助遊戲主持即興創作。

隨機表格,都以d66形式表達。遊戲主持只要用2粒6面骰(分別代表個位和十位),很快就能擲出結果。由於d66構成36種可能,所以《白老鼠》比使用d20的《無名小卒》變化更多。

洋洋灑灑分作七個主題:野外、城市、迷宮(maze)、角色(character)、怪物、魔法、寶藏……每個主題之下,又有至少10個表格,這些工具都涵蓋所有相關資訊了。

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《白老鼠》戰鬥

下一篇:《白老鼠》對主持的建議


白老鼠(Maze Rats)戰鬥

同樣是Ben Milton作品,相比《無名小卒》,《白老鼠》比較適合即興創作,而非運行80年代D&D劇本。

基於要即興創作,《白老鼠》比較照顧遊戲主持,探討的主題都環繞主持可能碰上的困難。

解說這些以前,我們先看看玩家規則:


擲2粒6面骰 + 屬性獎勵 >= 難度


Ben Milton把難度,固定在「10」,來模擬舊版D&D成功機率;但現代遊戲,這個「10」實在是沒必要固守的。

公式用於戰鬥時,「屬性獎勵」就會被「攻擊獎勵」取代,而「難度」則被「盔甲」取代。盔甲的基本數值是「6」,輕甲是「7」,重甲是「8」,盾牌另外獎1分。

我再強調一次,《白老鼠》關於玩家部份比較粗疏,沒太多選擇,也就沒太多煩惱。武器單純分做三款:傷害值「+0」的單手武器、「+1」的雙手武器,還有遠程武器。基本傷害就是擲2d6時,與難度(盔甲)之差異。

設計成這樣子,很大程度與作者理念有關:把焦點遠離數字,重新專注物品功能。

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《無名小卒》魔法

下一篇:《白老鼠》隨機表格

2022年8月4日星期四

無名小卒(knave)魔法

現代遊戲都儘量避免查表,或是太複雜的運算,好讓流程加快。之前我們看到,《無名小卒》的「屬性獎勵」就是「屬性」減以10,「盔甲獎勵」就是「盔甲級數」減以10,關係很易理解,毋須任何背誦。

無名小卒可以施放的魔法等級,正正就是角色等級。大家可以在網上,或是D&D的SRD就能查出每個魔法的等級。每個魔法都以卷軸形式出現,都佔一個裝備欄位,每天只能使用一次,不能轉移給其他角色。

這個辦法,低級時是沒問題的,但高級時,平衡難免崩壞。我比較推薦使用《無名小卒》提供的100個無等級魔法,隨著角色成長而提升效能。

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《無名小卒》裝備欄

下一篇:《白老鼠》

購買knave

無名小卒(knave)裝備欄

無名小卒是沒有職業(Class)的。他們在隊伍擔當的崗位,取決於身上裝備。這個意念,合理地簡化遊戲,縮短學習過程,是《無名小卒》最大特色。

玩家要做坦克,當然是配備劍盾。玩家要做醫生,當然是配備藥水。簡單到不用解釋甚麼,再多說都是廢話。

裝備不計負重磅數了。每個角色都有若干裝備欄,欄數就是Con分數。除特別註明,大部分裝備都佔一個欄位。清楚而易算。

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《無名小卒》戰鬥

下一篇:《無名小卒》魔法

無名小卒(knave)戰鬥

要玩《無名小卒》,其實只要懂得一條公式就可以:


擲1次20面骰 + 屬性獎勵 > 難度


所以,擲骰的數字,越大越好。

「屬性獎勵」是甚麼呢?其實只是屬性分減以十,所得出來的數字。如果用劍攻擊,就是Str-10。如果用弓箭,就是Wis-10。

Ben Milton把難度分數,都固定在「15」。這與計算機率有關。初出矛蘆的無名小卒,克服困難的成功率大概只有25%,十級的角色,則大概75%。這反映了八十年代D&D的實際情況。

但我認為,在現代規則下,遊戲主持可以因應情況,調整數字,毋須固守「15」這難度分數。

在戰鬥時,「難度」這個分數,會被「盔甲級數」(Armor Class)取代。沒有穿上盔甲,盔甲級數為「11」,全副鐵甲則是「16」。

遊戲主持可選擇不擲骰,讓玩家代勞。這時候,公式就會變成:


擲1次20面骰 + 主角盔甲獎勵 > 怪獸屬性分數


那麼,遊戲主持就能夠專心鋪排劇情了。

開始:《無名小卒》入門

上一篇:《無名小卒》創建角色

下一篇:《無名小卒》裝備欄

無名小卒(Knave)創建角色

 《無名小卒》(Knave v1.0)就只有7頁規則。Ben Milton把《甚麼是RPG?》這類過時的話題抽走;取而代之,是十個D20隨機表格,包括一些外貌特徵、性格談吐,背負著甚麼坎坷前事等,更有效幫助玩家roleplay。

創建角色,就是擲3D6,大的兩粒不要,只留下最小的,並把骰面加十,這樣得出第一項屬性分(ability)。來回做六次,把Str、Int、Wis、Dex、 Con、Cha填滿後,就大功告成,可以遊玩。

OSR就是要快,創建好新角色。因為,在OSR遊戲中,人命廉價,世界既激烈又嚴酷,並不存在公平對決,角色很易陣亡。我們要在5分鐘內,就有可替代的無名小卒,甚麼角色技能通通都不要,這太花時間了,我們倚賴的不是角色技能,而是玩家技巧。

習慣使用3D6總和,作為能力分數的各位,應該會覺得這創建辦法,角色數值很低。但要知道,無名小卒的學習能力很高,每升一級,就可以選三項屬性,在其之上各+1分(上限為20)。只要能夠生存下去,前景其實是相當美好的。

開始:《無名小卒》入門

下一篇:《無名小卒》戰鬥

無名小卒(Knave)入門

介紹入門D&D時,大家都很常說「三聖書」啊之類,還很引以為榮說自己如何博覽群書……倒是很少聽說,有人會叫新手從OSR著手的。事實上,OSR規則,大多短小精悍,一定比閱讀動輒數百頁的「三聖書」輕鬆得多。

今次介紹Ben Milton作品。此君有一條youtube頻道,專門評論OSR作品,本人也受益匪淺。行文之際,他已經推出《白老鼠》(Maze Rats)和《無名小卒》(Knave)兩個遊戲,而後者正要更新成為「2.0」版本。

我個人推介先讀《無名小卒》,因為它比較兼容80年代D&D,使用的是20面骰,規則也比較清楚。《白老鼠》使用的是6面骰,主張即興發展劇情。雖然《白老鼠》出版年份較早,但我還是會先談談《無名小卒》。

下一篇:《無名小卒》創建角色