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2018年4月30日星期一

瘋狂浴鹽

遊戲:瘋狂浴鹽 (Bath Salts, A Game of 8 to 5)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

角色扮演的世界廣闊無邊,如果以為只有打打殺殺,就是一知半解了。有些TTRPG,甚至不模擬歷險,而只模擬日常生活。《瘋狂浴鹽》就是例子。

日常生活有甚麼好玩?《瘋狂浴鹽》雖然不是歷險,但仍然驚險,因為系統模擬的,是「客戶服務主任的日常」。

在接客戶的電話前,玩家必須決定用甚麼態度去應付客人:「同情」、「冷漠」、「羞辱」。而客人也分三種:「疑惑」、「愚笨」、「燥底」。這樣就出現九種可能局面。因為「格食格」緣故,情況有如猜包剪鎚,既相生又相剋,形成不同的難度分,分別是:10、15、20。

系統公式:

6面骰池 > 難度

第一次骰池有四粒骰,也就是4D6。如果第一次過不到,玩家就可以改變策略,用另一種態度應對,不過就要減一粒骰。

擲骰失敗,就要把結果,與難度相減。從「自控」扣減此差額。若「自控」達至0分,角色就會暴走(也會被炒魷)。遊戲結束。

遊戲當然有一定的可玩性,不過,也有可能是設計師俏皮,透過此模擬開了一個玩笑。

角色扮演遊戲,千奇百怪。這個業界的人,創意無限。大家對TTRPG「打打殺殺」這套板印象,所窺得的,其實只是一麟半爪矣。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月26日星期四

機甲新世紀:開戰時份

遊戲:機甲新世紀:開戰時份(BattleTech: A Time of War)
作者:Herbert A. Beas II
製作:Catalyst Game Labs 
出版:2010年

《機甲新世紀》(BattleTech)在1980年代,初推出的時候,是一個描述機甲對戰的系統,廝殺味濃厚,是戰術成份相當重的遊戲。這系統當時還不是RPG,因為,當駕駛員離開機甲,就不屬於系統描述範圍了。

《機甲新世紀:開戰時份》填補了這片空白,令駕駛員有了自己的生命,而非一件只屬於機甲的零件。

系統公式如下:

兩粒6面骰 + 調節分數 > 難度

技能(Skills)被分成「複雜進階」(CA, Complex-Advanced)、「複雜基礎」(CB, Complex-Basic)、「簡易進階」(SA, Simple-Advanced)、「簡易基礎」(SB, Simple-Basic)四種,而難度(Target Number)多大,則取決於是哪一種技能。

「CA TN: 9」、「CB TN: 8」、「SA TN: 8」、「SB TN: 7」,規則為每項技能,都定下了難度,不能亂改。若主持要調整,就只好在骰子點數著手。假若角色沒有合適技能,可用屬性(Attribute)代替(TN: 12);有些情況,是會牽涉兩項屬性的,例如潛行(Stealth)涉及敏捷和智慧,由於基數增大,所以變成「TN: 18」。

每個角色除技能之外,還有獨特的人物特徵(Traits)。這些特徵,不單只可以是特殊能力(如戰鬥本能),也可以是麻煩(如被通緝)。玩家可以用麻煩來換取更強的能力。

雖然說,《開戰時份》的系統比較傳統,不過,《機甲新世紀》多年以來所累積的設定相當豐富,主持也不愁題材。再加上,可以與「機甲戰鬥」規則併起來玩(需另外購買),所以也有一定的優勢。

官方網頁:

免費合法下載:

相關電腦遊戲:

2018年4月23日星期一

西部風雲

遊戲:西部風雲(Wild West Cinema)
作者:Dave Bezio
發行:Spectrum Games
出版:2010年

尋金熱、南北戰爭——一個以神槍手稱霸的歷險世界。《黑殺令》(Django Unchained)、《冰天血地八惡人》(The Hateful Eight)、《七俠蕩寇誌》(The Magnificent Seven),與及奇連伊士活(Clint Eastwood)主演的大部份電影,都在描述這美國西部世界。

你腰際的手槍、六發子彈,是這世界的唯一正義。此密西西比河以西的英雄地,要直到1890年,因為人口成功遷移,美國人口普查局才把它「邊荒」(Frontier)之名剔除。

《西部風雲》以1865至1885年為背景,大玩神槍手對決,所以,遊戲系統還滿重動作元素的。

系統公式如下:

兩粒6面骰(正/負骰) + 技能 > 難度

玩家要用兩粒不同顏色的骰子,一粒代表正數,另一粒代表負數,然後再將兩骰結果相加,就會得出「-5」到「+5」的數值。(FUDGE Dice原理)。

擲到兩個「1」為「蛇眼」(Snake Eyes),行動必然失敗,兩個「6」為「列車」(Box Cars),行動必然成功。

假如玩家不想計著還有多少發子彈,那麼,只有擲出「蛇眼」才會因卡槍而要重新上膛(Reload)。但假如玩家想認真計算,就要留意,從前的槍是沒保險的,所以槍膛會留一個空位防止走火,故此,每次只會上五發子彈。

規則手冊提供了八個角色原型(Archtype),而每個原型也有專屬特殊能力(Special Ability)。另外,也提供了一些「角色動機」(Motivation)、「道德取向」(Moral Attitude),讓玩家透過扮演,來賺取「故事點數」(Story Point),用改善擲骰機率。

最後,手冊還附有一個15頁的歷險劇本。對於一本只有107頁的手冊來說,算是「麻雀雖小,五臟俱全」了。

官方網頁:
www.spectrum-games.com

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月19日星期四

大戰妖魔鬼怪

遊戲:大戰妖魔鬼怪(vs Ghosts)
作者:Rick Hershey & Lucus Palosaari
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年

覺得《怪奇物事》系統過於簡單?那麼可以試試擴充了戰鬥機制的《大戰妖魔鬼怪》。雖然都是建基於《怪物對決》,不過,屬性就由兩項增加至五項:攻擊(Offense)、防守(Defense)、心理(Mental)、物理(Physical)、調查(Investigation)。

當中「攻擊」和「防守」,是專門應付戰鬥的。其餘三項都是非戰鬥時,用作判斷行動成功與否。殺傷力方面,就離開了《怪奇物事》中,不是1就是2的簡單計算,而採用了更精確的「殺傷上限」(Damage Cap)機制。

系統公式如下:

每張大於或等於防守值的啤牌,視為一次擊中。

每擊中一次,就新抽一張啤牌。如果啤牌數值少於或等於該武器的「殺傷上限」,就會做成額外1點傷害。拳頭的「殺傷上限」是3,半自動步槍則是9。

根據「較著數原則」,Ace在行動判定被視為「14」,但在殺傷判定則被視為「1」。總之,將Ace當作較有利的數目就可以。

雖然,在《大戰妖魔鬼怪》中,列出了不少武器、盔甲的數值,不過,此遊戲面對的敵人,大多不吃物理性攻擊,故此,手冊中還有十多種驅魔捉妖工具供主角使用。

另一方面,妖怪也不會乖乖束手就擒,他們亦有一些特殊能力反抗。手冊中,就提供了七種特殊能力、十一隻妖怪,與及十一個歷險種子(Seeds)給主持。

官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月16日星期一

死亡通牒

遊戲:死亡通牒(The Black Spot, A Game of Horror)
作者:Mark Silcox
製作:Grasshopper Games
出版:2009年

史蒂文生筆下《金銀島》,每當海盜收到一封印著黑色墨點的信券,就等於收到最後通牒,之後所有海盜都有權殺死他。

《死亡通牒》以卡牌為工具,協助玩家敘述恐怖生存類(Survival Horror)的故事。假如玩家揭中「黑券」(Black Spot),遊戲就進入「危險階段」(Danger Mode),在此階段中抽中「受害牌」(Victim),角色就會被殺手幹掉。

系統公式如下:

抽中「黑券」進入「危險階段」,再抽中「受害」角色則死亡。

「情節牌疊」(Plot Cards)的卡牌數量,是由敘述回合減以二,再乘以玩家人數來組成。之後,將牌疊分成兩半。上半加入「人物背景牌」(Back Story),洗勻;下半加入「逃脫牌」(Escape!),洗勻。再將兩半疊回一疊。「人物背景牌」、「逃脫牌」的數量,都分別等於玩家人數。

輪到玩家時,只需按照當時抽到的情節來敘述就可以了。例如抽到「人物背景牌」,就敘述一些角色的背景;「社交牌」(Socialize)就與其他角色聯誼一下;「衝突牌」(Conflict)就與其他角色衝撞數句等。

當牌疊耗盡,所有生存的角色都算逃出生天。玩家敘述他們是如何辦到就好了。

在規則手冊中,附有九個處境,讓玩家事前毋須任何準備,就可以開始遊戲。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月12日星期四

食餐飯殺人事件

遊戲:食餐飯殺人事件 (Murder Most Foul)
作者:Thomas Eliot
製作:Sixpence Games
出版:2017年

「兩星期前,我收到請束,約我到某個豪華寓所晚宴。當時的我並不知道,那是一個充滿惡意的陷阱,還欣然赴約。結果,晚餐中途,其中一位賓客突然慘叫,張開口想說甚麼,卻無法吐出任何字句,並成為當晚的第一具屍體。」

你以為這種情節只在電影中發生?錯了,現實也能夠。你需要的,就只是一個遊戲系統。一個不是紙上談兵,可以如舞台劇般遊玩的「現場活動系統」(LARP, Live Action RPG)。

在《食餐飯殺人事件》,可以用來「殺人」的武器會被纏上絲帶。有武器的玩家,可以殺死冇武器的玩家。除非某方持的是手槍,否則,如果兩個玩家都有武器,則用猜拳定勝負。打和,就兩個玩家都被殺。

系統公式如下:

有武器 > 沒有武器

毒藥是最有趣的一種武器。玩家不會拿出纏上絲帶的瓶子,然後對另一位玩家說:「你被毒死了。」而是,把一些有明顯味道的調味料,真正地放入食物中,例如先事協定好的薄荷或辣椒。當玩家吃到後,就算被毒死了。

《食餐飯殺人事件》的角色有三類,分別是:一位主人、一位偵探,其餘的就是賓客。賓客的任務,就是把主人殺掉,而偵探必須在甜品奉上前,找出是誰殺掉了誰。

在規則手冊裡,還附有了七個劇本。劇本沒有列明行兇過程(這要留待玩家自行計劃),卻包括了角色背景、行兇動機,還有晚宴食譜,相當有趣。

不要再同我講:「角色扮演遊戲?即是打電腦啫!」又或者是:「咪又係一班人圍住擲骰!」之類了。

官方網頁:
http://www.sixpencegames.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月9日星期一

火焰公主之哀歌

遊戲:火焰公主之哀歌(LotFP, Lamentations of the Flame Princess, WEIRD FANTASY Role-Playing, 2013 ed)
作者:James Edward Raggi IV
製作:Lamentations of the Flame Princess
出版:2009年

《火焰公主之哀歌》是甚麼?復刻遊戲?設計師卻說,該對D&D敬而遠之。18禁遊戲?核心規則手冊也沒有甚麼兒童不宜的東西(除了幾幅露點插圖)。還有,火焰公主又是甚麼東西?有甚麼好悲哀的?

設計師James Edward Raggi IV,是個具爭議性的人物。他行事作風出格,嗜好Heavy Metal,坦言喜歡令蠢人憤怒。他就是要搞種族歧視、崇拜惡魔的遊戲。傳道人崔棘(Jack T. Chick)、陪齡(Patricia Pulling)不喜歡的,他偏要大搞特搞。結果,他闖出了一條血路,《火焰公主之哀歌》成為其中一款最受歡迎和暢銷的RPG。

「火焰公主」源自二十年前,Raggi網上瀏覽,見到一個有把紅色長髮的女孩照片。雖然聯絡連結早已失效,卻反刺激起想像,創造出一個「火焰公主」的傳奇。後來搞音樂雜誌,就用《火焰公主之哀歌》為名。就算雜誌停辦,他也繼續以此為遊戲名,甚至是公司名。

驟眼看來,《火焰公主之哀歌》是現代化了的復刻遊戲。它的系統公式如下:

20面骰 + 攻擊獎分 > 盔甲級數 + 防守獎分

系統不設技能。要拆鎖開門,就擲6面骰。一般人只有1/6成功機會,但「專家」(Specialists)就可以在升級時改善機率,而專家可以改善的,也不只有拆鎖。

雖然擺明是D&D的復刻,不過,Raggi卻明言,D&D做的,他都不要做。他要製作恐怖類型的遊戲,而且,不是《鴉閣城》(Ravenloft)給小孩子玩那一種,他的遊戲必定讓血液,充塞畫面每一個角落。有些同好,單讀規則手冊,也許覺得沒甚麼了不起,其實,《火焰公主之哀歌》真正的好戲,就在歷險劇本裡頭:雜交、蓄奴、血祭、強暴這些惹人非議的情節隨時發生。就連補充資料集,都以《陰道魔法》(Vaginas are Magic!)來命名。Raggi給予玩家的參考書單,還包括Ryan Harding寫的《攪碎生殖器》(Genital Grinder)。


當然,作為一個成年人,擁有判斷是非的心智,上述的題材也未必很大不了。奧斯卡最佳影片《忘形水》(The Shape of Water),不是也有雜交情節嗎?《權力遊戲》(Game of Thrones)一眾角色,不是常把「切掉你的弟弟來餵狗」掛在嘴唇邊嗎?除非你未滿18歲(等多幾年吧),又或真的討厭聽到這些事,否則,又有何不可(Why not)?

既然遊戲賣點都在歷險劇本裡頭,那麼核心規則就是否沒有「睇頭」?天啊!當然不是!《火焰公主之哀歌》不止是一本很完備的復古規則手冊(海戰、買賣房地產、僱傭會計管家都包括了!),而且,還有一些現代系統都比不上的規則:召喚魔法。

一級魔法師就有能力打開空間缺口,把其他次元的生物扯入召喚陣中,至於那是甚麼生物、有多大的能力則是未知之數,更不論能否把祂制住了。有時候,甚至召不出生物,而召出莫明的恐怖。系統完全表現出,召喚術既恐怖又誘人的危險,也解釋了很多故事,因召喚出錯而帶來的種種惡果!

設計師Raggi會在下個版本,引入一個名為「VAM!」(Vaginas are Magic!)的魔法系統。他指出,現代玩家,甚少鍛鍊自己的角色至頂級,以致很多高階的魔法也學不到,所以,引入「錯誤施咒」(Miscasting),同時開放大量魔法,讓低級魔法師使用,是「VAM!」的主要方向。

官方網頁:
https://www.lotfp.com

訪問James Edward Raggi IV

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月5日星期四

黑駭

遊戲:黑駭(The Black Hack)
作者:David Black
發行:Gold Piece Publications
出版:2016年

駭客(Hacker)是甚麼,相信現在無人不曉了。但原來,不只是電腦可以駭,RPG也可以駭?對,你可能知道「駭客」這個詞語的意思,但你未必知道,「駭」(Hack)這個字怎樣解。在此,我暫且賣過關子。(總之不是「入侵」啦。)

以《黑駭》作為系統名字,我覺得真的很有型。簡單說,《黑駭》是以1970年代OD&D為藍本,而復刻的一個系統。在遊藝復興運動(Old School Renaissance)中,《黑駭》最具流線美,全本核心規則手冊只有20頁A5紙,我花10分鐘就看完了。

作為一個復刻OD&D的遊戲,《黑駭》把系統玩代化,同時間保留了OD&D的神韻。系統公式如下:

20面骰 < 3粒6面骰 - 難度調節

把所有行動判定簡約為屬性檢定(Attribute Check),脫險骰(Saving Throw)亦然。擲出來的骰點越細越好,「1」是極度成功(Critical Success),「20」是極度失敗(Critical Failure)。處於優勢時(Advantage),擲兩粒20面骰,睇較小的一粒,處於劣勢時(Disadvantage)則睇較大。

主持毋須擲骰,非玩家角色(NPC)攻擊時,玩家就擲防守。敵人比自己高級的話,每相差1LV就+1難度。

使用傳統的3D6來創建角色(設定屬性),有些玩家,可能會不喜歡這種運氣成份太重的辦法。但是,1970年代的遊戲,就是要考驗玩家技巧,而非倚賴角色能力。就算角色死了,也可以很快再弄個新的,而毋須考慮組合能力,又搞上大半天。

《黑駭》靈活簡便,適宜用來開一次性的(One-shot)即食團,其受歡迎的程度,從之後人們前仆後繼地,以《黑駭》為基礎,衍生出各式各樣的Hacking就可見一斑。Hack有「修改」、「隨手創建」之意,由於David Black是此系統的設計師,所以名為Black Hack。《黑駭》與所有舊遊戲劇本兼容,拿著六項屬性分,就可以把地下城剷個天翻地覆。

官方網頁:
https://dngnsndrgns.blogspot.com/search/label/The%20Black%20Hack

官方社群:
https://plus.google.com/communities/107832933727516137622

黑駭資源列表(非官方):
https://dieheart.net/the-black-hack-resources/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月2日星期一

失落編年史2:龍騎天空之巨龍

書名:Dragons of Highlord Skies
作者:Margaret Weis and Tracy Hickman
評級:★★★★★