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2018年5月31日星期四

陳浩基《山羊獰笑的刹那》(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2018年
ISBN:978-957-33-3363-0

上一篇:遺忘.刑警

推理寫手寫恐怖故事的效果會如何?就是會產生出《山羊獰笑的刹那》這類型的作品。雖然說,擅寫推理的作家,營造氣氛、落勾的功力也無容置疑,不過,會走去寫「不合邏輯」恐怖故事的,在我印象中也沒有多少個。可能我推理小說涉獵不深,只能想到同時寫了《殺人十角館》和《Another》的綾辻行人。

再來就是陳浩基了。

以推理打穩陣腳,然後寫這種「不合邏輯」的鬼故事,無疑是拿自己的招牌去冒險。讀者對「陳浩基」這名字有「合理期待」,打開《山羊獰笑的刹那》卻發現它「不是推理小說」,難免會給予負評。

膚淺。

稍有涉獵推理類型的讀者,都應該知道,推理小說,早已抵達「演化石牆」,黃金時代早已過去,詭計都用得一乾二淨。要推陳出新,就必須要開拓新領域,而這也是一個好作家該有的精神。如果是陳浩基的書迷,也應該知道,他在《大魔法搜查線》,曾嘗試把推理,與魔法奇幻結合起來。這一直都是「陳浩基精神」,若讀者看完《山羊獰笑的刹那》,感覺「期待落空」,只能怪自己不夠認識陳浩基。

事實上,推理作家寫恐怖故事,邏輯仍然是很緊密的。無論綾辻行人的《Another》、陳浩基的《山羊獰笑的刹那》,最終仍以邏輯作為終極武器,擊敗對手、撥開謎霧。所以,陳浩基在很大的情度上,依舊堅守了推理陣地,並沒有「出賣讀者」。

說起來也好笑,近日我才完成《命運石之門》(Steins;Gate)、《心跳文學部!》(Doki Doki Literature Club!)這兩個視像小說(Visual Novel)遊戲,所以,我讀《山羊獰笑的刹那》時,觸覺也變得敏銳起來……這根本是「後宮」(Harem)小說的寫法吧!我一路讀,一路愉快地笑著。故事的框架、氛圍,與我喜歡的《遺作》(Isaku)也有過之而無不及吧!(過濾走Hentai成份,《遺作》本身也是部出色的作品,一個很好用的故事框架。)

除了「後宮」,大家都應該留意到,《山羊獰笑的刹那》同時也用了「七不思議」為框架。故事基本上是以男主,配搭一位「佳麗」、一個「怪談」交替來推進劇情。隨著解開每個怪談,「攻略」各位佳麗,男主也逐漸逼近事情的核心,建立了一條邏輯性很強的脈絡。

當然,看著身邊的同伴逐一死去,這種倒數式的寫法,也是典型的《當死小孩碰上變態殺手》寫法、《最後的少女》故事框架。喜歡恐怖故事、「逐個捉」的朋友,一定耳熟能詳。

一次過使用三種框架,又自然地隔合在一起,實在是太厲害了。

我在此也不會劇透,只推薦各位買本《山羊獰笑的刹那》來讀,支持一下這位優秀的本地作家,保証不會讓你失望。

最後,想分享一下自己的閱讀過程。對於書中「香港文化大學」這所杜撰的學府,我在腦中將它預設成某大學,書末時,才發現自己的預設與作者的有所不同,偏偏「中大」還是「港大」,對破解整個謎團,起著關鍵性作用。其實,陳浩基早有暗示是哪一所大學,不過,我知道陳浩基住哪一區,就先入為主,以為作者一定會以住所(港島/新東)附近的環境作題材,所以就誤判了(激死我了)!

推薦閱讀:
芝心世界評論《山羊獰笑的刹那》(不含劇透)
http://gisumworld.blogspot.com/2018/05/blog-post_8.html

2018年5月28日星期一

鬼屋之夜

遊戲:鬼屋之夜(Dread House, a game for kids
and brave adults)
作者:Emily Care Boss
製作:Black Green Games
發行:Dig A Thousand Holes Publishing
出版:2010年

一班孩子為了証明膽量,於是一起闖進一所古老大宅探險。他們真是不知天高地厚,因為大宅中的妖魔鬼怪,絕對不容聲譽受損!《鬼屋之夜》正式開始!

採用《恐懼18層塔》的方法,當主角遭受驚嚇,與及搜尋工具時,就會利用層層疊(Jenga),抽取一條木條,來決定是否成功。假如木塔倒下,玩家所控制的小孩就會逃跑,並離開大宅。該玩家接下來改為控制大宅裡的其中一隻鬼怪,嘗試嚇走其他小孩。

如果在工具牌疊,抽到「天光啦!」,遊戲就會結束。如果控制小孩的玩家,多於控制鬼怪的玩家,那麼就當小孩挑戰鬼屋成功。如果最終雙方玩家人數相同,那麼就當鬼怪險勝。

系統公式如下:

抽取木條,決定小孩是否受驚嚇,又或能否找到工具

由於設計成小孩也可以遊玩,所以系統也沒《恐懼18層塔》那麼殘忍,就算木塔倒下也能繼續扮演鬼怪,參予遊戲,而且,還有勇氣木堆(Courgae Pile)機制,令玩家多了一道緩衝,不用每次都要抽取木塔上的木條,大大減低了倒塌風險。

恐懼牌疊

主角必須進入最近的一間未探索房間探險,其餘的玩家自行決定是否跟隨,不過,人較少的一群小孩,就要抽木條,判定是否會受驚嚇(Safty in Numbers)。

一旦進入房間,主角左邊的玩家就從「恐懼牌疊」(Spooky Deck)抽牌,並根據卡片,發揮想像力描述房中一切。主角聽後,可以決定是否「勇敢面對」(Brave it out!),或是「該避恐懼」(Flee!)。「勇敢面對」的主角要抽取木條,判定會否被嚇跑回家;「該避恐懼」則會把恐懼傳給經過的玩家,直到有玩家肯「勇敢面對」為止。

手持「恐懼勳章」(Spooky Token)的玩家,可以把勳章,給予描述房屋夠恐怖的玩家,以作獎勵;另一方面,自己則能從勇氣木堆中,拿取一條木條,供將來使用(不用抽取木條但也能建築木塔)。身處描述當中房間的所有小孩,卻會因為這段得到獎勵的描述,而要額外抽取一條木條(相當靠害呢)!

雖然手冊中的美術都是黑白,而且頁數也不多(共29頁),不過,內裡的公仔也十分可愛,簡單的規則中,每個角色、鬼怪,甚至工具,都有獨特的能力。我認為此遊戲的設計非常精巧,售價也只是$2.99美元,所以值得推薦。

官方網頁:
https://www.patreon.com/emilycare
http://www.blackgreengames.com/shop/dread-house-pdf
https://dig1000holes.wordpress.com/dreadhouse/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

《鬼屋之夜》古老大宅

2018年5月24日星期四

毛骨悚然!

遊戲:毛骨悚然!(Macabre Tales, A Role-Playing Game of Lovecraftian Horror)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2011年

強調骨牌效應的《毛骨悚然!》是一個實驗性相當強的作品。老實說,以兩副骨牌作行動判定,運作起來,確實不便,但是,我喜歡Cynthia Celeste Miller嘗試拓闊RPG疆界那份精神。

雖然都是模擬洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)筆下的世界,但《毛骨悚然!》與《克蘇魯呼喚》有所不同。《毛骨悚然!》強調人類的微不足道、被孤立隔絕,所以,採用了是單對單的遊戲模式,也就是一位主持,加上一位玩家。

系統公式如下:

骨牌點數 + 技能 > 難度

骨牌(Domino)由上、下兩端組成,每端或會印有「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」個點,產生共28個組合,也是標準「6點骨牌」(Domino 6)規格。市面上,還有「9點骨牌」,甚至是「12點骨牌」的,但這兩個規格不在今次討論範圍內。

玩家從骨牌池中隨機抽三張手牌,也毋須讓其他人(包括主持)看到骨牌點數。行動判定時,選一張打出後,再補回一張。玩家因此能夠有限地控制成敗。

角色的「屬性」(Stat)分三等(Grade):「常」(Normal)、「良」(Good)、「優」(Excellent)。判定行動時,「常」用骨牌少點的一端,「良」用骨牌多點的一端,「優」則用骨牌兩端的加總。

屬性之下是「技能」(Aspect),玩家可把技能級數(Ranking)加到骨牌點數上。「難度:5」算是中位數。

「0」點骨牌,可以作為強化牌(Enhancer),把另一端的點數,額外加到之前打出的骨牌上。「孖」點骨牌(Doubles),打出後能獲情節點數(Genre Point)。但是要留意,這些骨牌打出後,就會去到主持手上,而主持也可打出這些骨牌,來發動特殊能力(Special)。

人類的無知,就是上天對人類的最大慈悲。有玩《克蘇魯呼喚》的朋友一定清楚,生存並非此些遊戲重點,過程才最重要,《毛骨悚然!》也是一樣。「繃緊場景」(Tension Scenes)、「危殆檢查」(Perilous Checks)這兩條規則,很易令主角「突然死亡」,不過卻正是洛夫克拉夫特的故事風格。

官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/macabre-tales.html

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年5月21日星期一

邊緣騎士

遊戲:邊緣騎士 (1%er The Outlaw Motorcycle Game)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

根據美國電動單車騎士協會:「99%的騎士都是奉公守法的,生事的只是當中1%。」飛車黨(飆車族)給予大眾印象,就是破壞社會安寧,甚至與犯罪活動扯上關係。

這群「1%人仕」有單打獨鬥,也有連群結黨的。飛車幫會(Biker Chapters),自有一套幫規來行使正義;由於不輕易吸納新人,更令幫會添上一層神秘面紗。

《邊緣騎士》使用6面骰池(D6 Dice Pool)。每粒雙數的骰面,為之一個「殺手鐧」(Ace),而每粒「1」則為一個「粉腸」(Asshole)

系統公式如下:

6面骰池(2,4,6) > 難度

只要骰池中,雙數的骰子,多於或等於難度,就是成功。但如果骰池既沒有「殺手鐧」,卻又同時擲出「粉腸」,就要扣減「屌」(Fucks)。當角色不夠「屌」就要小心,因為沒「屌」就要退出遊戲。

骰池有多少粒骰,取決於騎士採取甚麼「狗屎」行動(Shit)。「狗屎」由「東」(Stuff)和「西」(Thing)組合而成。「東」有兩個選項,分別是「型」(Be Cool)和「賤」(Bad Ass)。「西」則有八個選項:頭(Head)、顎(Jaw)、心(Heart)、手(Hands)、膽(Gut)、腿(Feet)、騎(Hog)、械(Tools)。

「東」和「西」是結合起來用的,例如「型+腿」是給角色潛行、追逐時用的,而「賤+腿」則是給角色踢門、打架用。算起上來,「東」和「西」就有十六種配搭。每一項「東」和「西」都有一個分數,而這分數代表了可以放多少粒6面骰進入骰池。

《邊緣騎士》的賣點就只是粗口嗎?就像金屬搖滾,抽走粗口部份,它們就不完整了,因為你不能取走載具,而同時又能傳遞訊息。事實上,「型」和「賤」,頗能模擬出「邊緣騎士」亦正亦邪,褒貶不一的一體兩面。

60頁中,有12頁是騎士切口(Biker Lingo),對瞭解騎士的世界十分有幫助,也是我最喜歡讀的部份。例如「Heat」、「5-0」就等於我們的「條子」、「差佬」。又例如「狒狒」(Ape),原來是形容騎重型電單車時,由於手握的方向盤總是高舉過頭,所以騎士會被稱為「狒狒」。

若想多點瞭解騎士的世界,可以參考《Kamen Rider》、《Ghost Rider》、《The Wild Angels》、《Saturday Night Live》、等電視或電影。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年5月17日星期四

老友快跑

遊戲:老友快跑 (Dude, Run!)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

「貪新鮮」的朋友,可能不喜歡「玩來玩去都是同一款遊戲」。其實很多TTRPG,都被設計成「玩一次就算」。簡單有趣是這類遊戲的特色,很多甚至乎是「零準備」的。更好的消息,是它們售價通常很便宜。《老友快跑》我只花了US$2.99美元就買到了。

故事講述一班靈異事件發燒友,前往不同的地方確認傳聞的真確。但事實上,設計師語帶諷刺,因為所謂靈異事件,根本很平凡(例如聽到抽水馬桶的拉廁聲),但玩家必須把事件講到似層層,穿鑿附會,把這些平凡事解讀成靈異事件。

更有趣的,是角色對靈異事件的「信念」,決定了解讀的成敗。每個「靈異熱點」都有一個評分,只要擲6面骰池時(D6 Dice Pool),成功次數多過「靈異評分」,解讀就算成功。最多成功的角色,會額外獲得兩項「靈異証據」。掌握最多「靈異証據」的角色,則會成為首席調查員,並勝出遊戲。

系統公式如下:

6面骰池(雙數骰點) > 靈異評分

角色其時的信念,再加上角色使用的調查技巧,決定了骰池中有多少粒骰。玩家必須要合理解釋,他所選擇的調查技巧,能應用在該次解讀上。如果主持認為合理(或是有趣),才能把技能加進骰池當中。

每粒「2」、「4」、「6」都視為一次成功,但每當「三條」時(即是有三粒或以上的骰子,出現相同的骰點),角色就會嚇至逃跑,加1點信念,但卻不能在該熱點獲得任何証據。所以,擴大骰池,成功的機會是大了,但逃跑的風險也會增加。

最好笑的,是驚青就像打喊露(打呵欠),是會傳染的。一個逃跑,其他角色就要多擲一粒6面骰,看看會否出「三條」。如果再有三條,不單多一人逃跑,餘下的玩家還要再加6面骰。這情形要直到無人逃跑才停止。

「老友!快跑!」設計師真的很幽默哩!

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年5月14日星期一

喪屍老人院

遊戲:喪屍老人院 (One Foot in the Grave)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

有時候,在猜對了事情,我們會歡呼一聲「Bingo!」(賓果),以代表幸運。

事實上,「Bingo!」本身是一個遊戲。玩家每人各持一張排列不同、5乘5的格仔紙。只要主持隨機開出的數字,能在玩家手上的格仔紙,排成一列直線,該玩家就勝出遊戲。

《喪屍老人院》採用6面骰池(D6 Dice Pool)。角色相應的能力,決定擲多少粒6面骰。每一粒「2」、「4」、「6」骰子,數量多於或等於難度,就判定角色行動成功。

系統公式:

6面骰池(2,4,6) > 難度

上述的骰池,被稱之為「諳」(Oomph)。「諳」以外還要擲一粒「噢」(Oops)的6面骰。如果「噢」為雙數,也歸入判定成功的骰子數量,但若擲出「1」,則當成「行動不便」(Disabilities),會有壞事發生。

若然「諳」這個骰池,出現全部也是「6」,就可以擲骰,決定開出一個甚麼的「Bingo!」數字。只要五個「Bingo!」數字連成一列直線,該角色就會獲救。

由於玩家扮演的是老人,行動也有諸多不便,每回合只可以做一個簡單動作。不過,幸好對手是喪屍,所以才能夠「以慢打慢」。

這位設計師過往的系統,都非常清脆俐落,但今次要模擬老人和喪屍,卻變得十分煩瑣。行動要看有沒有氣(Wind),又要留神會否發出噪音(Noise Level),否則又會陷入追逐戰(Chasing)。就連唯一賣點「Bingo!」,出現的機率也很微,變得可有可無。

喜歡擲骰、調分的人,可能會喜歡這個遊戲;不過,若想玩簡單系統,或是想專注敘事,這個遊戲卻不太合適了。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

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角色扮演遊戲

2018年5月10日星期四

惡路漫漫

遊戲:惡路漫漫(The Big Crime, Film Noir Roleplaying)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2014年

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屠夫夜影導演版

城市,是碩大無朋的怪獸,黑暗的燈光下,藏污納垢,任憑雨水沖刷,也洗滌不清人心之醜陋。

以1940、1950年代為背景的冷硬偵探(Hard Boiled Detective)作模擬對像。參照的故事為《馬爾他之鷹》(The Maltese Falcon)、《大眠》(The Big Sleep)、卜洛克(Lawrence Block)的馬修史卡德系列(Matthew Scudder)等。

基本上,《惡路漫漫》採用的系統與《屠夫夜影》是相同的:按照屬性優劣擲相應面數的骰子,擲出孖骰為成功,成功次數等於或多於「門檻」(Threshold)才會算作過關。

另一方面,為模擬這個灰暗的世界,系統還是作了一些調整。男角肉體較強,女角則深謀遠慮(反映同類電影的套板形象)。角色都以「淺灰」(Light Grey)、「中灰」(Medium Grey)、「深灰」(Dark Grey)來表示其不擇手段之程度。也用「罪疚」(Guilt)、「絕望」(Desperation)、「孤寂」(Alienation)三個數值來表示角色墮落(Temptation)的程度。

身處罪惡之城,角色很難掙扎求存之餘,而同時兼顧自身潔白無瑕。權宜地增加墜落值,能得到很多方便,但是,一旦墜落至谷底,角色要擲骰時,也會出現問題。

為了專注故事敘述,系統放棄使用生命值(Hit Points)。無論是盤問、搏鬥、槍戰、追逐等場景,一旦角色累積四個「挫折籌碼」(Setback Tokens)就當作敗方處理,相當乾淨利落。

每次讀Cynthia Celeste Miller的遊戲手冊,都覺得獲益良多。主要原因是,她把要模擬的故事類型,都分析得清清楚楚,好像故事元素、常用情節等,皆無一走漏。就算你另外使用其他遊戲系統,《惡路漫漫》這本手冊都有很高參考價值。

在手冊的80至88頁(Special Rules List),是全書最精采的部份,描述了角色的特殊能力,其套板能套用於同類經典場面之中。像是不為美色所動的「Get Lost, Sister!」,又或口蜜腹劍的「Duplicitous」等,都非常有趣。

官方網頁:

延伸閱讀:

2018年5月7日星期一

4面骰核心

遊戲:4面骰核心(D4 Core)
作者:Charlie Fleming
製作:Rarr! I'm A Monster Publishing
出版:2012年

眾所周知,《龍與地下城》是以20面骰來計算命中的,不過,20面骰有個問題,就是搖擺的幅度太大,擲出來的骰點可以相差很遠。

換成波幅很窄的4面骰,效果又會如何?

《D4核心》角色的屬性,範圍由最差的2至最好的8(2D4)。只要擲骰結果,低於或等於屬性(Attributes),行動就判定為成功。

系統公式如下:

屬性 < 若干4面骰 - 技能

至於擲若干4面骰,也就是「脫險骰」(Saving Roll),則視乎該行動有多困難。假如不太困難,即為1級(L1SR,Level 1 Saving Roll)。L1SR擲2D4(兩粒4面骰),L2SR擲3D4,L3SR擲4D4,如此類推。

假使所擲的4面骰,骰點全皆為「1」,那麼,就是「必然成功」(Automatical Successful);假使骰點全皆為「4」,就是「必然失敗」(Automatical Failure)。所以說,SR越低,幸運之神就越是眷顧;SR高,就越講求實力。

戰鬥時,用的是同一條系統公式,只要決定守方的脫險骰是多少就可以了。每8分體格(Build)就有1級的脫險骰(L1SR),那麼「體格:17」就是L3SR,即攻方要擲4D4來計算命中。

在基本規則手冊中,雖然羅列了九項屬性,不過設計師指出,只有體格(Build)和手法(Knack)兩項屬性才是必要的。因為,前者決定了戰鬥時守方的脫險骰,而後者則在攻擊時使用。其他的屬性可以視乎遊戲需要,而作出增減。

官方網頁:
https://www.facebook.com/RarrImAMonster/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年5月3日星期四

屠夫夜影導演版

遊戲:屠夫夜影導演版(Slasher Flick: The Director’s Cut)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2009年

以恐怖殺人為主題的角色扮演,最考驗玩家心態。這類遊戲,並不強調英雄主義,主角都會做出很愚蠢的事,例如好奇心過重、分散行動之類。假如玩家執著角色生死,就享受不到當中樂趣。

《屠夫夜影》系統原理簡單,玩家只要擲出「孖骰」(Doubles)——即兩粒骰上的骰點相同,行動就算成功。至於擲哪粒骰,就視乎角色「屬性」(Stat)。良好擲6面骰,差劣擲10面骰。

系統公式如下:

骰池中,兩粒或以上骰子的骰點相同。

基本會擲四粒骰,但角色「特徵」(Quality)、難度調整等,都可以令骰池有所增減。如果是兩個角色對抗(Opposing Roll),就根據雙方「屬性」差距,當成難度來調整就可以了。

殺手在場時,假如「孖骰」的骰點,同時是該骰子的最大值,例如10面骰上的「10」,那麼就算是「頂骰」(Topper)。殺手就會受傷。

為了模擬出這類電影的味道,系統設有「生還」(Survival Points)、「劇種」(Genre Points)兩項數值。

行動成功會增加生還值,設計師建議8點就讓角色安全捱過該幕,反之,0點角色就被殺。

假如角色扮演出這類電影的風味,就會得到「劇種」作獎勵,而「劇種」則可以用來啟動角色的特別技能。


《屠夫夜影》這個系統,就算不用來模擬恐怖殺人故事,也可汎用於其他主題。但是,這可能也是它的弱點,因為系統並沒突出恐怖殺人這個主題。

話雖如此,以「劇種」值作獎勵,也是可行的辦法。在規則手冊,設計師列出了72種常見的橋段(第二章),等於支援了「劇種」這個概念。我認為,單是這個列表,經已值回書價。

其實這本手冊,內容是非常充實的:一百個常見角色、四個劇本種子(Seed)、一個完整劇本,大量給主持玩家的遊戲建議。所以,就算系統未能突出主題,但這手冊仍是一本極好的參考書,有助主持同類型的殺手遊戲。

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惡路漫漫

官方網頁:

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