遊戲:暗夜冷鋒(Blades in the Dark)
作者:John Harper
製作:One Seven Design
發行:Evil Hat Productions
出版:2017年
遊戲角色的死亡,不單是玩家的惡夢,也為主持帶來很多不便。重要NPC固然如此,玩家角色的突然死亡,其實也會打亂主持的敘事。
受著D&D的影響,可能大家會以為「HP到0便Game Over」是常識,不過,其實RPG並沒必要,一定要設計成這樣子。
《暗夜冷鋒》出自設計師John Harper手筆。他的設計風格就是言簡意賅,一頁紙一個分數就可以玩到《星空奇遇記》。他的作品,我之前也有介紹,包括《死光與感情》、《黑鳥仕女》。
遊戲設定在末世。雖然算是工業革命初期,而且四周都充滿了霧都氛圍,不過,一千年前,災變毀掉太陽,通往幽冥之門也被破壞。城市倚賴重重電塔包圍,才得以抵擋外面的怨靈。唯一可發動這欄柵的,就只有虛空黑海中的惡魔之血。
玩家扮演的,都是有心理缺憾的犯罪者。他們可能是刺客、邪教信徒、走私犯,或是賊匪。他們要擴張地盤,但單純地殺戮卻不能解決問題,反而會招惹亡靈報復,而且,逃出城外也不是辦法。
除了故事背景,遊戲也採用「壓力與創傷」(Stress & Trauma),取代傳統RPG「生命點數」(Hit Points)的機制,以減少死亡在敘事帶來的麻煩。
當累積到一定的壓力,角色就會增加如無情、猜疑、痴迷、軟弱之類的心理創傷,永遠不能消除。用這辦法代替死亡,反而令扮演變得更有趣。
遊戲的平衡感也相當之好。角色有12種行動(Action),歸類在3項屬性(Attribute)之下,行動分數越高,骰池(Dice Pool)也就越多骰,贏面也增大。不過,角色越是專精某樣「行動」,就不能把分數分散在「屬性」之上,導致抵擋危機(Resistance)時的效果變差。
系統公式如下:
6面骰 > 4
根據角色的行動分數,來決定擲多少粒骰子。骰子只計最大的一粒。擲出「6」就是完全成功,而「4」、「5」的成功則附帶後果。
判定行動最特別之處,就是玩家可以選擇使用不同的行動分數,去完成手頭工作。例如要行使暴力,玩家可以視乎情況選「Skirmish」、「Hunt」、「Prowl」或「Wreck」。
《暗夜冷鋒》有自己的一套辦法來進行遊戲,可是,有不少概念也是源自《啟示絕世錄》的,故此,設計師認為,可以視《暗夜冷鋒》為「PbtA」的一員。
我認為,《暗夜冷鋒》也不完全是「PbtA」,但把它當成分支也無可厚非。事實上,《暗夜冷鋒》之靈便,令其他設計師,使用它的SRD(System Reference Document)來設計另一些遊戲,包括:「駭星叛客」(Hack The Planet)、「人渣與賤行」(Scum and Villainy)、「冷鋒小隊」(Band of Blades),都以「暗夜製作」(Forged in the Dark)為旗號的。
我看,「暗夜製作」會越來越勢不可擋,甚至能引領下一波RPG機制的改革。若大家不想錯過,不妨先參考一下免費的SRD。
官方網頁:
https://www.patreon.com/johnharper
免費合法下載(SRD):
https://bladesinthedark.com/basics
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