【推薦語Blurb】
“戰士羅根(Rogahn the Fearless)、巫師澤利加(Zelligar the Unknown)乃上世紀的傳奇探險家,雖則並非道德典範,但他們武藝高強,曾因擊退蠻族入侵,而贏得不少敬重。兩人花了十載建築了一個名為夸斯克頓(Quasqueton)的秘密基地,之後就遠征蠻荒,從此消聲匿跡。因緣際會,你得到一張標記著「Q」的藏寶圖,極有可能就是傳說中的夸斯克頓。”
【房間佈置】
書內有些題目,如:《計算經驗值》、《有效率主持遊戲》明顯過時。不過,考慮到《秘境探險》屬於首批歷險模組(*備註1),所以也是無可厚非。要知當時,大家都沒有經驗,如何把一整個歷險,條理分明地放在主持眼前,《秘境探險》算是達成使命了。
有趣的是,在《秘境探險》,每個都房間都只描述佈置(也就是所謂的「Dungeon Dressing」),而怪物、寶藏,俱是留空,讓DM自行填上。設計師表示,這樣,每個DM的夸斯克頓都不盡相同了。我還想到另一好處,就是令歷險模組,變成百搭(System Agnostic / System Neutral),能適用於任何遊戲系統(譬如RuneQuest、Heroes、GURPS、T&T之類)。
這個「怪物與寶藏留空」的做法,日後沒有繼續下去,我認為,最大可能是TSR並不希望遊戲模組百搭,為他人作嫁衣裳,讓其他系統搶走D&D銷量;第二可能是從D&D (Blueholmes)分拆出另外一書《Monster & Treasure Assortment Sets》的做法,本身也沒有成為傳統。
現在很多同好都說,讓OSR遊戲,多專注物品的功能,而非物品獎勵分數。把「怪物與寶藏留空」,正正把焦點,集中在Dungeon Dressing。夸斯克頓中的一些雜物(如房間13工藝房),雖然不值錢,甚至沒有數值,但只要加以善用,對歷險其實有很大幫助。TSR之後的設計,有時候給我一種感覺,就是一間空房,放著數隻怪物和一堆金幣,令到遊戲更傾向斬殺和搜刮(Slash and Loot),而沒有太多探索和解謎(Explore and Puzzle)。《秘境探險》之後,都忽略Dungeon Dressing,實屬TSR敗筆。
*備註1:第一個D&D歷險模組為同年的《G1:Steading of the Hill Giant Chief》。《秘境探險》則繼G1-3、D1-3與S1後,同年第8個TSR出版的歷險模組。
【改良建議】
留意《秘境探險》包含迷宮(Maze)成份(於房間36、房間37北面),又有隱藏的傳送門(於房間15、房間16)。這種設計,是假設玩家根據DM描述來繪製地圖,方能成立。對於習慣電腦遊戲有自動繪製地圖功能的現代玩家來說,要自己動手繪畫地圖,一定會覺得麻煩,不過,在70年代,繪畫地圖是基本遊戲方式,甚至是一種樂趣。
話雖如此,夸斯克頓的迷宮設計,卻充滿很多不合理,例如迴轉了多圈卻甚麼都沒有的20號房間,或者是房間功能與所在、面積不協調。Dyson’s Dodecahedron提議使用替代地圖,取代原裝版本,令《秘境探險》更適合現代。網頁地址如下:
https://dysonlogos.blog/2015/02/04/alternate-map-for-in-search-of-the-unknown/
除此之外,由Goodman Games出版的復刻《Original Adventures Reincarnated #01 Into the Borderlands》(GMG50001),擴充了地圖(第226頁),分別是自房間20擴充的Lonely Tower、自房間51擴充的Zelligar’s Sanctuary、自房間40擴充的Rogahn’s Tomb。房間53建議連接The Caves of Chaos(即B2歷險模組),更標明房間19的洞穴通往下層的落點(這是原著忽略了的)。
整個夸斯克頓,都被設計成人去樓空的狀態。雖然我們會發現,羅根的情人梅麗莎(Melissa,房間24)、僱兵長艾域(Erig,房間29)、精靈族顧問馬雷瓦克(Marevak,房間32)都曾經在此逗留,但這些人之後的去向又如何?歷險模組沒任何交代。我認為,這不失為後續歷險的好題材(*備註2)。
*備註2:《Discovery of the Unknown》為Mike Carr撰寫的續作。
【屈機房間?】
除非歷險者是該範疇的專家,否則,玩家必須本著神農氏嚐百草的精神,才有機會搞清楚菇菌花園(房間22)、十四水池(房間31)、神秘雲母(房間45),每一件物品的妙用。偏偏內文說明,物品一旦帶離開夸斯克頓,就會失去其功效——這是保護新手DM的機制,免得玩家會「濫用」這些房間「發財」,或無限增強能力;但另一方面,寫成這樣,卻過於保守,剝削了歷險者的付出。
要在兩者取得平衡,我建議,先問問玩家,願意花多少時間,測試、開發和運送房內的物品?首先,夸斯克頓充滿惡意的生物,要初級歷險者長時間逗留同一地方,實屬不易。其次,就算藉著外界的力量,歷險者把夸斯克頓剿平,順利將花園、水池、雲母據為己有,也需要精神和時間去管理這門「生意」、這個地方。但一旦成為實業家,那又怎樣去歷險?DM應與玩家協議,在不超過負載的情況下,讓歷險者帶走一些便可以。這樣遊戲會比較有趣,而玩家也會比較服氣。
【總結】
現在回看上世紀設計的《秘境探險》,確實有不合理之處,報酬也略嫌保守,但別忘記,這是D&D首批歷險模組,紕漏在所難免,其實只要修補一下,《秘境探險》仍有其可玩性。我自己就很欣賞房間9、房間13、房間36的陷阱設計,就算今時今日使用,也不會覺得過時,絕對值得參考。
*備註N:1980年代,香港戰棋研究中心,曾經在宣傳單張介紹此模組,紀錄如下:
多年前,富甲一方、名滿天下的戰士「勇者無懼」樂嘉和「迷離幻影」施靈法師突然間從江湖上消失,聽說他們躲在北方森林一處極神秘的地方隱居起來,並用無數的財寶和精力建造了一座富麗堂煌、詭秘莫測的世外桃園,稱為「樂施洞」。數年前,樂嘉和施靈法師忽然帶領了全部的從人,北上深入蠻夷之地,從此踪跡杳然,渺無音訊。「樂施洞」裏偌大的奇珍異物,正等待着你去探索……(人物級數:1—3)
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