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吸血鬼:千年潛藏(第五版)秘社
吸血鬼源起於該隱(Cain),也就是聖經記載中,第一個謀殺者。祂的血脈一直繁衍,後裔雖同樣擁有吸血鬼的力量,然而,卻是一代不如一代。第十三代之後的吸血鬼,也就是「薄血」(Thin Bloods),甚至不擁有十三個血族(Clan)當中,任何一支血族的能力(Discipline)。
話雖如此,「薄血」仍保持吸血鬼的特質,祂們甚至對陽光有更佳的抵抗力、更能抑制體內的血獸(Beast),與及更有效平息對吸血的渴求——「血饑」(Hunger)。
在繼續解釋「血饑」前,我們先談談擲骰的機制。同樣採用說書人(StoryTeller)作系統,玩家根據角色屬性(Trait)和技能(Skill)來建立10面骰骰池(Dice Pool);骰池中的好骰數目多於難度就算過關。
系統公式如下:
好骰(6+) > 難度
每一粒「6」、「7」、「8」、「9」、「0」都被視為好骰。從10面骰上的機率來計算,即是有50%的機會擲出好骰。
主持人可根據角色的行動,來決定以甚麼「屬性」和「技能」來判定行動的成敗。每項屬性和技能,範圍由0至5分不等,所以,10面骰骰池中的骰子,加起來通常都有0至10粒。主持人再定下難度,決定需要多少粒好骰過關就可以了。
每擲出兩個「0」的話,好骰數目就會當成四粒(而不是兩粒)。即是三個「0」就算五粒好骰(2x2+1),四個「0」就算八粒好骰(4x2)。
骰池中沒有好骰,行動會被判定為失敗。在沒有好骰的情況下擲出「1」,更會被判定為非常失敗,越多「1」,情況就越嚴峻。另一方面,若只是好骰的數目不足,主持可能會向玩家提出條件,讓角色付出某些代價作「有限成功」(Win At A Cost)。
「血饑」是吸血鬼有多肚餓的指標,範圍由0至5分不等,很久沒有吸過血的角色會有5分。在建立骰池時,會以紅色的10面骰來代表。每1分「血饑」,就用一粒紅色的骰子,來換走骰池中一粒正常的骰子。
假如擲出來的「0」包含紅色骰子,我們會叫它做「血色成功」(Messy Critical),而這成功是角色中的「血獸」(Beast)部份所帶來的,並且會連帶曝露身份(違反潛藏原則),或是深陷於獸性等危機。
同樣,紅骰的「1」,則代表「獸性失敗」(Bestial Failure),後遺症就是失控(Compulsion)。規則手冊列出了很多因為「失控」而發生的事,如無目的地噬咬、逃走,又或根據其「血族」(Clan)的弱點來處置。
如果不想出現「血色成功」或「獸性失敗」,則可用1分意志力(Willpower)來重擲1至3粒骰子。不過,玩家只能重擲正常的骰子,而不能重擲紅色的。
雖然今次《吸血鬼:千年潛藏》的首席設計師Kenneth Hite本身是擁護「吸血鬼獵人」(Van Helsing)派別(他之前以Gumshoe寫成了Night's Black Agent、Dracula Dossier兩個以獵人為主角的遊戲),可是,他所引入的「血饑」系統,卻很能捕捉吸血鬼獸性大發的神韻,不再像前幾代系統,「只是一個被命名為吸血鬼」的超級英雄(Super Heroes)遊戲。
官方網頁:
https://www.white-wolf.com/
https://www.worldofdarkness.com/#vampire
奇幻修士會的中文介紹(舊版資料)
http://www.tdsgame.org/darkness/vtm02.htm
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
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