遊戲其中一種樂趣,就係事先唔知道結果,咁先會緊張。如果次次都成功克服難關,遊戲就不會有人玩了,所以,遊戲設計者會引入不確定的因素,例如:搬運石頭時會滑手嗎?舉重時會否姿勢不正確?代表這些因素的,就是骰子。
遊戲主持人會給玩家若干骰子(視乎隨機因素)去擲。例如戰士只差3分就可以搬起一塊石,而骰子結果是4,那麼戰士就算成功。
其實RPG就是這麼簡單。一條公式就玩晒。
成功就是:角色能力 + 骰子點數 > 難度
未必個個遊戲條公式都係咁,不過,萬變不離其中。
如果魔法師(體格8,智慧17)呢?他可以搬起大石嗎?用蠻力當然沒可能,不過魔法師可以用智慧想出一個辦法嗎?
遊戲主持人覺得言之成理,於是給魔法師一個機會,只要大於19分,魔法師就會想到辦法。魔法師最後果然大於19分,想出了一個用摃杆的搬運方法,不過卻需要用一小時去準備。
又假如,戰士和魔法師合作又如何呢?遊戲主持人又給了一個難度分……
從上述例子,只要玩家發揮創意而又言之成理,實在可以找到很多解決問題的方法,但同時又有很多出錯的機會(以骰子模擬)。這就是RPG充滿魅力之處。
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