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2018年3月19日星期一

復古科幻劇

遊戲:復古科幻劇(Retrostar, The RPG of 1970s-era Sci-Fi Television)
作者:Barak Blackburn
製作:Spectrum Games
出版:2015年

一般RPG,擲骰用作判定某個行動(Action)是否成功。有些系統,行動被視為一分鐘內發生的事情(例如《第二版進階龍與地下城》),也可能被視為一秒鐘內的事情(例如《泛用環宇》)。無可否認,這個辦法,放大了角色的每個動作,代價卻是拖慢了故事節奏。

我主持《龍與地下城》時,朋友也有埋怨,怎麼玩了四個小時遊戲,情節卻仍停滯不前?於是,我儘量避免戰鬥,但他們又會覺得沒骰擲,很悶。

《復古科幻劇》的「意圖判定系統」(Intention Resolving System)可以兼顧這個兩難。每次擲骰,它所判定的都不是一個「動作」,而是一個「意圖」,加上「時間管理」(Time Management)系統,令情節發展變得流暢。

比如說,角色「意圖」跑到停機坪,乘搭穿越機逃走,但之間卻夾雜著一堆敵人。若以《龍與地下城》來處理,這處大概會花上半小時,甚至是兩小時(視乎戰鬥規模),但以《復古科幻劇》來處理,考慮過敵我雙方各自的優勢後,擲一次骰就能解決,前後還花不上三十秒。

系統公式如下:

兩粒6面骰 > 7(未如理想) > 10+(成功)


「時間管理」把一個60分鐘的復古科幻劇分成五幕(Five Acts),每幕每個角色做四次「意圖判定」。若果有三個玩家,那麼,平均每分鐘就會擲一次骰。以此節奏來推進劇情,玩家絕對不會「悠手好閒」!

把一連串的動作,結合成一次擲骰會否過於簡化?我認為不會。「意圖判定」系統只是把放大了的行動判定,恢復成應有的節奏,再將遊戲焦點,重回到故事敘述之上。

系統也不會把判定結果,機械式地二分為成功及失敗,反而在成與敗之間,加插了「未如理想」這樣的一個判定結果,給予主持、玩家一個更大的敘述空間。

擲出「未如理想」的話,玩家可自行決定,算它作成功或是失敗。選擇前者,玩家就會暫時失去角色的控制權,而讓主持導入一些負面效果。選擇後者,玩家則可保住控制權。設計師提倡「擲骰失敗不等於失敗」、「故事是累積一連串失敗後的結果」,這個意思,與「塞翁失馬焉知非福」、「失敗乃成功之母」有些類似。


模擬1970「的士高」(Disco)年代——如《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Galactica)、《無敵鐵金剛》(The Six Million Dollar Man)等的科幻電視劇——規則手冊還附錄了10個同類型的舞台設定(Campaign),從這些例子,讀者更能掌握《復古科幻劇》類型故事的精粹。

扮演監製的主持,會決定劇集五項「尺度」(Dials):「主題」(Thematic)、「情節」(Plot)、「復用」(Recurring)、「荒誕」(Cheese)、「特效」(SFX);玩家則在遊戲時,透過啟動上述尺度,讓角色得到獎分。

對Spectrum的規則手冊,我一直都有很高的評價。它不單是一份遊戲規則,簡直是類型故事創作指南。就算你不玩RPG,也可以從中偷橋,實在相當抵睇。

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官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/retrostar.html

免費合法下載:
http://www.spectrum-games.com/uploads/1/2/3/7/12374018/retrostar_lam_single.pdf

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

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