RPG其實可以理解成:一班朋友坐在桌旁,一起創作一個故事。
你可能玩過「故事接龍」這個遊戲。就是由其中一個朋友開始,講出故事的開頭,其他人發揮自己的想像力,你一言我一語的接續下去,盡力把故事完成。由於大家都天馬行空,故事會向意想不到的方向前進,甚至乎,通常都會變得亂七八糟。
RPG就是定下一套規則,讓故事接龍不至於失控。
所以說,玩過故事接龍的朋友,等於玩過沒有規則的RPG也不以為過。
其實只要規則夠簡潔,玩RPG根本一點難度也沒有。
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角色扮演遊戲
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2017年7月30日星期日
估你唔到
遊戲其中一種樂趣,就係事先唔知道結果,咁先會緊張。如果次次都成功克服難關,遊戲就不會有人玩了,所以,遊戲設計者會引入不確定的因素,例如:搬運石頭時會滑手嗎?舉重時會否姿勢不正確?代表這些因素的,就是骰子。
遊戲主持人會給玩家若干骰子(視乎隨機因素)去擲。例如戰士只差3分就可以搬起一塊石,而骰子結果是4,那麼戰士就算成功。
其實RPG就是這麼簡單。一條公式就玩晒。
成功就是:角色能力 + 骰子點數 > 難度
未必個個遊戲條公式都係咁,不過,萬變不離其中。
如果魔法師(體格8,智慧17)呢?他可以搬起大石嗎?用蠻力當然沒可能,不過魔法師可以用智慧想出一個辦法嗎?
遊戲主持人覺得言之成理,於是給魔法師一個機會,只要大於19分,魔法師就會想到辦法。魔法師最後果然大於19分,想出了一個用摃杆的搬運方法,不過卻需要用一小時去準備。
又假如,戰士和魔法師合作又如何呢?遊戲主持人又給了一個難度分……
從上述例子,只要玩家發揮創意而又言之成理,實在可以找到很多解決問題的方法,但同時又有很多出錯的機會(以骰子模擬)。這就是RPG充滿魅力之處。
延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學
遊戲主持人會給玩家若干骰子(視乎隨機因素)去擲。例如戰士只差3分就可以搬起一塊石,而骰子結果是4,那麼戰士就算成功。
其實RPG就是這麼簡單。一條公式就玩晒。
成功就是:角色能力 + 骰子點數 > 難度
未必個個遊戲條公式都係咁,不過,萬變不離其中。
如果魔法師(體格8,智慧17)呢?他可以搬起大石嗎?用蠻力當然沒可能,不過魔法師可以用智慧想出一個辦法嗎?
遊戲主持人覺得言之成理,於是給魔法師一個機會,只要大於19分,魔法師就會想到辦法。魔法師最後果然大於19分,想出了一個用摃杆的搬運方法,不過卻需要用一小時去準備。
又假如,戰士和魔法師合作又如何呢?遊戲主持人又給了一個難度分……
從上述例子,只要玩家發揮創意而又言之成理,實在可以找到很多解決問題的方法,但同時又有很多出錯的機會(以骰子模擬)。這就是RPG充滿魅力之處。
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桌上角色扮演遊戲教學
2017年7月29日星期六
你估到啦
假如你同人講:「我見到一個靚女。」對方可能會問:「有幾靚女先?」
又,假如你同人講:「我見到一個靚仔。」對方可能會問:「有幾靚仔先?」
之後,你可能會用一個明星做例子:「幾似劉華架!」對方就話:「該煨囉!劉江華哨牙架!」你就答:「似劉德華呀!頂你!」對方又話:「靚女似劉德華?不過我唔會歧視你性傾向的……」你就答:「靚仔呀,唔係靚女……」對方終於肯正經:「咁你俾幾多分先?」你答:「85分啦……」
日常生活可能會出現這些對話,其實RPG都一樣。我們稱之為量化,就是將一些很抽象的東西,例如美醜、IQ之類的,轉換成一個客觀的數字。
所以,所謂RPG系統,只不過係將大家日常生活都會做的事,有系統地做一次。例如:戰士(體格15,智慧10)、魔法師(體格8,智慧17)之類。
咁假如,現在有個挑戰,就係要移走眼前一塊大石頭,遊戲主持人覺得此事的難度是18分。你就會諗:「戰士就差3分(18-15),魔法師就差10分(18-8)。」你估到啦,當然讓戰士去做比較好。
但到底要怎樣做?
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角色扮演遊戲
又,假如你同人講:「我見到一個靚仔。」對方可能會問:「有幾靚仔先?」
之後,你可能會用一個明星做例子:「幾似劉華架!」對方就話:「該煨囉!劉江華哨牙架!」你就答:「似劉德華呀!頂你!」對方又話:「靚女似劉德華?不過我唔會歧視你性傾向的……」你就答:「靚仔呀,唔係靚女……」對方終於肯正經:「咁你俾幾多分先?」你答:「85分啦……」
日常生活可能會出現這些對話,其實RPG都一樣。我們稱之為量化,就是將一些很抽象的東西,例如美醜、IQ之類的,轉換成一個客觀的數字。
所以,所謂RPG系統,只不過係將大家日常生活都會做的事,有系統地做一次。例如:戰士(體格15,智慧10)、魔法師(體格8,智慧17)之類。
咁假如,現在有個挑戰,就係要移走眼前一塊大石頭,遊戲主持人覺得此事的難度是18分。你就會諗:「戰士就差3分(18-15),魔法師就差10分(18-8)。」你估到啦,當然讓戰士去做比較好。
但到底要怎樣做?
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2017年7月28日星期五
環迴怪談:系統
上一篇:
環迴怪談:神秘實驗室
《環迴怪談》(Tales from the loop)是一個很適合新手入門的遊戲。它描述的,只是孩子的活動,所以就算只提供12項技能,你也會覺得合理,而遊戲也變得簡單。
《環迴怪談》用最普遍的六面骰。未玩過RPG的玩家,甚至不用買其他骰子,用打麻雀的六面骰就可以開波。門檻真的很低。
系統公式如下:
每擲出一個6點,就算一次成功。
例子:你有五粒骰子來克服難關,而主持人需要你有一次成功。擲骰結果為1,3,4,6,6。你有兩次成功,所以是過關了。
很簡單,對不對?
要多少次成功,取決於遊戲主持人的判斷。(遊戲設計師認為,很少情況需要多於一次成功。)
至於你有多少骰子來克服難關,就取決於你的屬性(Attributes)和技能(Skills)。
之前講過,《環迴怪談》只有12項技能,平均分配在4項屬性上,也就是說,每項屬性有3項技能。例如,體格(Body)這項屬性,就有潛行(Sneak)、力量(Force)、行動(Move)三項技能。假設你想偷偷地潛入一座建築物,而你Body有2分,Sneak有1分,那麼你就有2+1=3粒骰子來克服難關。
由於每項屬性同樣只有三項技能,所以,不會出現某項屬性比較着數之情況。這是我欣賞《環迴怪談》其中的一個地方。
下一篇:
環迴怪談:哥斯磁浮
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
環迴怪談官方網頁(英文)
環迴怪談:神秘實驗室
《環迴怪談》(Tales from the loop)是一個很適合新手入門的遊戲。它描述的,只是孩子的活動,所以就算只提供12項技能,你也會覺得合理,而遊戲也變得簡單。
《環迴怪談》用最普遍的六面骰。未玩過RPG的玩家,甚至不用買其他骰子,用打麻雀的六面骰就可以開波。門檻真的很低。
系統公式如下:
每擲出一個6點,就算一次成功。
例子:你有五粒骰子來克服難關,而主持人需要你有一次成功。擲骰結果為1,3,4,6,6。你有兩次成功,所以是過關了。
很簡單,對不對?
要多少次成功,取決於遊戲主持人的判斷。(遊戲設計師認為,很少情況需要多於一次成功。)
至於你有多少骰子來克服難關,就取決於你的屬性(Attributes)和技能(Skills)。
之前講過,《環迴怪談》只有12項技能,平均分配在4項屬性上,也就是說,每項屬性有3項技能。例如,體格(Body)這項屬性,就有潛行(Sneak)、力量(Force)、行動(Move)三項技能。假設你想偷偷地潛入一座建築物,而你Body有2分,Sneak有1分,那麼你就有2+1=3粒骰子來克服難關。
由於每項屬性同樣只有三項技能,所以,不會出現某項屬性比較着數之情況。這是我欣賞《環迴怪談》其中的一個地方。
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環迴怪談:哥斯磁浮
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環迴怪談官方網頁(英文)
2017年7月27日星期四
環迴怪談:神秘實驗室
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環迴怪談:1980年代的浪漫
1986年的暑假,終於可以暫時拋開功課。雖然,我的家庭出現一些問題,不過,我也決定與朋友騎單車到郊外走走,呼吸一下自由的空氣。
與我同行的有「書蟲」佩姿、「Mark哥」慶恆、「卡式帶」傑文。我們一路踏到「環迴」就不約而同地把單車停下來,就連傑文也把音樂關上。
我一直不知道為甚麼這個地方會叫環迴。佩姿就向我們解釋,這是一個政府管理的實驗室,地底下建設了一條長達10公里的環型管道,用作粒子加速實驗。雖然不是甚麼不見得光的事情,不過因為是先進科技,所以也不是完全對外開放。
這個用鐵絲網圍着的區域,就此望去,也只是十數座低密度的建築,不過,在同學之間,卻流傳着種種怪談,比如:外星人在此被解剖、通往惡夢的入口、奇怪的生物在附近行走、死去的親人突然出現在眼前等等……
慶恆不想惹麻煩,就叫我們繼續旅程。雖然我們繼續前進,可是心內似是有一道揮不去的陰霾。我在想,如果真的有怪事在此時發生,我們說出去會有人相信嗎?
傑文最先聽到怪聲,就在他的卡式機發出,原先是一陣雜音,後來卻變成一把模糊的人聲。我們都很清楚早前卡式機已被關上,不過,佩姿卻說機器故障也很常見。
「放我出來……」模糊的低語終於可辨。我們望向慶恆,以眼神詢問應該怎辦。
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環迴怪談:系統
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環迴怪談:1980年代的浪漫
1986年的暑假,終於可以暫時拋開功課。雖然,我的家庭出現一些問題,不過,我也決定與朋友騎單車到郊外走走,呼吸一下自由的空氣。
與我同行的有「書蟲」佩姿、「Mark哥」慶恆、「卡式帶」傑文。我們一路踏到「環迴」就不約而同地把單車停下來,就連傑文也把音樂關上。
我一直不知道為甚麼這個地方會叫環迴。佩姿就向我們解釋,這是一個政府管理的實驗室,地底下建設了一條長達10公里的環型管道,用作粒子加速實驗。雖然不是甚麼不見得光的事情,不過因為是先進科技,所以也不是完全對外開放。
這個用鐵絲網圍着的區域,就此望去,也只是十數座低密度的建築,不過,在同學之間,卻流傳着種種怪談,比如:外星人在此被解剖、通往惡夢的入口、奇怪的生物在附近行走、死去的親人突然出現在眼前等等……
慶恆不想惹麻煩,就叫我們繼續旅程。雖然我們繼續前進,可是心內似是有一道揮不去的陰霾。我在想,如果真的有怪事在此時發生,我們說出去會有人相信嗎?
傑文最先聽到怪聲,就在他的卡式機發出,原先是一陣雜音,後來卻變成一把模糊的人聲。我們都很清楚早前卡式機已被關上,不過,佩姿卻說機器故障也很常見。
「放我出來……」模糊的低語終於可辨。我們望向慶恆,以眼神詢問應該怎辦。
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2017年7月26日星期三
環迴怪談:1980年代的浪漫
遊戲:環迴怪談 (Tales from the Loop)
作者:Simon Stalenhag, Nils Hintze
製作:Free League
發行:Modiphus
出版:2017年
《怪奇物語》(Stranger Things)爆紅,跑出的原因,除了懸疑性之外,還有那份八十年代的情懷。
八十年代,是一個適合歷險的年代。當時資訊未有現在般發達,沒有手提電話,更加沒有智能電話,歷險者身處戶外,很難向外求救,或是用電話「查資料」,凡事都要靠自己或是倚賴身邊的伙伴。就算是當時新興的個人電腦,也只能進行簡單的運算,若不是怪傑(Geek),也不知道該怎樣才能發揮電腦的極限。
10至15歲,也是歷險的好年齡。這個年齡,未必天不怕地不怕,也未必凡事都充滿好奇,不過,他們接受新事物的能力極高,也勇於挑戰傳統。另一方面,他們的意見,卻不容易被成年人重視,只能投靠同年齡層的朋友,作為後盾,算是處於某種孤立。
資訊孤立、年齡孤立,造就了一個很好的歷險空間。《怪奇物語》只是一個較近期的例子,2011年還有《S8驚世檔案》(Super 8)、更經典的有1982年的《ET外星人》(ET the Extra-Terrestrial)、1985年的《七寶奇謀》(The Goonies),甚至是長壽動畫《狗狗震》(Scooby Doo,1969-now)。
《環迴怪談》 (Tales from the Loop)就是在這個背景下產生的RPG。它的遊戲風格,令到我這個奄尖聲悶(挑剔)的老鬼玩家也覺得吸引。
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環迴怪談:神秘實驗室
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角色扮演遊戲
作者:Simon Stalenhag, Nils Hintze
製作:Free League
發行:Modiphus
出版:2017年
《怪奇物語》(Stranger Things)爆紅,跑出的原因,除了懸疑性之外,還有那份八十年代的情懷。
八十年代,是一個適合歷險的年代。當時資訊未有現在般發達,沒有手提電話,更加沒有智能電話,歷險者身處戶外,很難向外求救,或是用電話「查資料」,凡事都要靠自己或是倚賴身邊的伙伴。就算是當時新興的個人電腦,也只能進行簡單的運算,若不是怪傑(Geek),也不知道該怎樣才能發揮電腦的極限。
10至15歲,也是歷險的好年齡。這個年齡,未必天不怕地不怕,也未必凡事都充滿好奇,不過,他們接受新事物的能力極高,也勇於挑戰傳統。另一方面,他們的意見,卻不容易被成年人重視,只能投靠同年齡層的朋友,作為後盾,算是處於某種孤立。
資訊孤立、年齡孤立,造就了一個很好的歷險空間。《怪奇物語》只是一個較近期的例子,2011年還有《S8驚世檔案》(Super 8)、更經典的有1982年的《ET外星人》(ET the Extra-Terrestrial)、1985年的《七寶奇謀》(The Goonies),甚至是長壽動畫《狗狗震》(Scooby Doo,1969-now)。
《環迴怪談》 (Tales from the Loop)就是在這個背景下產生的RPG。它的遊戲風格,令到我這個奄尖聲悶(挑剔)的老鬼玩家也覺得吸引。
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角色扮演遊戲
2017年7月25日星期二
RPG是人類本能
或許人類天生就鍾意「扮野」,所以,你細個玩的遊戲,可能是「煮飯仔」(扮媽咪),「兵捉賊」(扮差人),「麻鷹捉雞仔」(扮動物)。老師也會讓學生扮演餐廳服務員、遊客等來練習英文。甚至乎,色情電影也會用扮演護士、病人做主題。而電視演員,扮律師、扮飛機師等更不用說了。
所以,角色扮演根本不是甚麼新鮮的事物,而人類一直以此為樂趣。
細路仔玩兵捉賊時,你可能會遇到一個問題,就係你用槍「砰」低其他小朋友時,小朋友卻說你沒有射中他。千百年來,這些爭論都沒有結果,直到有條友(正確來說,應該係有兩條友)在1970年代,好認真地用一個系統解決呢個問題。這就是RPG的開始。
誰也沒有想到,解決這個無聊問題的系統,最後會演變成一盤大生意。當初被視為Nerd或Geek,終日躲在地下室研究埋一些無聊野的怪咖(現在或會稱之為御宅族Otaku),也有吐氣揚眉的一天。
別忘記,人類天生就鍾意「扮野」,並以此為樂。
RPG,就在1980年代,成為了走在時代尖端,最前緣,也最難被外人瞭解的遊戲。足足雄霸遊戲界二十年,直至精緻型電腦遊戲出現,才將RPG踢走。
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桌上角色扮演遊戲教學
所以,角色扮演根本不是甚麼新鮮的事物,而人類一直以此為樂趣。
細路仔玩兵捉賊時,你可能會遇到一個問題,就係你用槍「砰」低其他小朋友時,小朋友卻說你沒有射中他。千百年來,這些爭論都沒有結果,直到有條友(正確來說,應該係有兩條友)在1970年代,好認真地用一個系統解決呢個問題。這就是RPG的開始。
誰也沒有想到,解決這個無聊問題的系統,最後會演變成一盤大生意。當初被視為Nerd或Geek,終日躲在地下室研究埋一些無聊野的怪咖(現在或會稱之為御宅族Otaku),也有吐氣揚眉的一天。
別忘記,人類天生就鍾意「扮野」,並以此為樂。
RPG,就在1980年代,成為了走在時代尖端,最前緣,也最難被外人瞭解的遊戲。足足雄霸遊戲界二十年,直至精緻型電腦遊戲出現,才將RPG踢走。
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2017年7月24日星期一
還寫「甚麼是RPG」?傻的嗎?
在互聯網的大海,隨便搜索一下,就會找到很多篇「甚麼是RPG」的文章。寫的和讀的難道還不夠嗎?我還要再寫嗎?我每隔十年就想再寫一篇的原因是,時代不同了,周遭的變化大了,就有再寫的理由。這就是說,我寫的當然與其他人寫的不同。
如果我現在講Wargame,大家的腦海都是一班玩家,穿上迷彩服在郊野用顏料彈互相射擊。但是,我的腦海卻是兩人在桌子旁邊,決定如何調配模型中的棋子攻略四方。
如果我現在講RPG,大家的腦海都是一個玩家,在電腦旁邊決定穿上甚麼裝備,然後在鍵盤上飛馳,痛快地宰殺怪物或其他玩家。但是,我的腦海卻是一群朋友聚在桌旁,商量如何合作解救一條小村莊的危機。
以往的時代,我要多費唇舌,去講解一個很抽象的系統;現今,我要多費唇舌,把大家從一個演化了的概念拉回到原點。
我要講的,不是電腦的Computer RPG (CRPG),而是桌上玩的Tabletop RPG (TRPG)。
雖然,時代是進步了,不過,人的智慧往往是退步。我常常聽到人講「RPG Game」這一個詞語,一旦見到這個詞語的文章,我就不再讀下去了,因為講的人,基本上連RPG是甚麼也未搞得清楚。RPG,是Role Playing Game的縮寫,咁「RPG Game」是甚麼呢?Role Playing “Game Game”?
除非我對牙牙學語的BB或低能兒說話,否則我是不會用「車車」、「兔兔」、「Game Game」等疊聲的。
當然,如果他想說「火箭炮遊戲」(Rocket Propelled Grenade Game)則作別論。
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桌上角色扮演遊戲教學
如果我現在講Wargame,大家的腦海都是一班玩家,穿上迷彩服在郊野用顏料彈互相射擊。但是,我的腦海卻是兩人在桌子旁邊,決定如何調配模型中的棋子攻略四方。
如果我現在講RPG,大家的腦海都是一個玩家,在電腦旁邊決定穿上甚麼裝備,然後在鍵盤上飛馳,痛快地宰殺怪物或其他玩家。但是,我的腦海卻是一群朋友聚在桌旁,商量如何合作解救一條小村莊的危機。
以往的時代,我要多費唇舌,去講解一個很抽象的系統;現今,我要多費唇舌,把大家從一個演化了的概念拉回到原點。
我要講的,不是電腦的Computer RPG (CRPG),而是桌上玩的Tabletop RPG (TRPG)。
雖然,時代是進步了,不過,人的智慧往往是退步。我常常聽到人講「RPG Game」這一個詞語,一旦見到這個詞語的文章,我就不再讀下去了,因為講的人,基本上連RPG是甚麼也未搞得清楚。RPG,是Role Playing Game的縮寫,咁「RPG Game」是甚麼呢?Role Playing “Game Game”?
除非我對牙牙學語的BB或低能兒說話,否則我是不會用「車車」、「兔兔」、「Game Game」等疊聲的。
當然,如果他想說「火箭炮遊戲」(Rocket Propelled Grenade Game)則作別論。
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