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龍與地下城:版本(復刻)
第四版《龍與地下城》,設計宗旨是保持遊戲平衡,讓每個職業也有自己崗位;也針對「第三版」角色一開始太弱,高級卻失衡的狀況。首席設計師Rob Heinsoo以「威能」(Power)為重心,設計出一系列平衡機制。
正如過往的改版,總會有贊成和反對。反對的同好認為「第四版」太似「大型連線」(MMO, Massively Multiplayer Online)遊戲。但是,我卻認為,「第四版」之所以只得三年半壽命,主因並非遊戲機制,而是孩之寶(Hasbro)的營商政策,與及巫師海岸的連番出錯。
一開始,巫師海岸就想收回OGL,於是便將「第四版」納入GSL(Game System License)——新的版權條款之下。
GSL比起OGL有更多的制肘。首先,是OGC沒有了,第三方(Third Party)只能引用SRD內,巫師海岸所允許的規則。其次,第三方不能基於GSL設計自己的核心規則。第三,WotC有權取消GSL。最令人難以接受的是,使用GSL的第三方,必須要簽署同意書,自願放棄OGL。
GSL一宣佈,整個業界嘩然。有些第三方製作公司,例如Kenzer & Company(它的總裁David Kenzer,本身就是智識產權律師)挑戰GSL此無牙老虎,照樣出售支援「第四版」的遊戲產品。不過,更多的製作公司,則以OGL為陣地,開發自己的遊戲。
當中最值得大書特書的,就是「玩家出版」(Paizo Publishing)的《開拓者》(Pathfinder)。這個遊戲,設計師Jason Bulmahn稱之為《龍與地下城3.75版》,就是在OGL下開發的核心規則。2010、2011年,出現了《3.75版》大戰《4版》的市場爭奪局面,《開拓者》在2012年甚至擊倒了巨人《龍與地下城》,成為了市場的第一位。
更諷刺的是,「玩家出版」的老闆Lisa Stevens,其實曾經是「巫師海岸」第一個正式僱員,卻在「孩之寶」收購「巫師海岸」後,成為首輪(2000年)被遺散的員工,也埋下了因後《開拓者》對抗《龍與地下城》的種子。
「巫師海岸」以遺散員工為聖誕禮物的傳統,就是從2000年開始的。每年都讓優秀的設計師流失,導致日後成為「巫師海岸」超強競爭對手。(之後離開「巫師海岸」的人還包括,三版首席設計師Jonathan Tweet、四版首席設計師Rob Heinsoo。)
為甚麼「巫師海岸」會有這個愚蠢的做法呢?原來,「孩之寶」在收購「巫師海岸」後,就把《龍與地下城》電腦遊戲版權,賣了給「雅達利」(Atari,前身為Infogrames),令「巫師海岸」錯失一片極具潛力的發展空間;然後,「孩之寶」認為《龍與地下城》達不到每年5000萬美元利潤,所以未能以「核心業務產品」看待,獲得資源支援。
為達利潤目標,「巫師海岸」推出了網上平台服務,讓訂閱者可以在平台上翻查規則、創建人物等,但是,這個名為DDI(D&D Insider)的平台,不但技術水平未達標準,而且,還因為商業利益,而對用家謊稱不能支援第三方產品。激怒了這一群玩家,成為壓垮駱駝的最後一根稻草。
第四版《龍與地下城》才剛萌芽就被扼殺了。
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龍與地下城:版本(第五版)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
4版大改特改, 基本上整個都是戰鬥向為主, RP元素極少, 而且加上一大堆的expansions, dragon magazines, 過度消費了品牌, 老玩家不吃這套, 新玩家沒人帶進去, 加上pf在09年的強勢推出, 玩的人越來越少也是正常 (雖然我私心覺得4e是最好學的了, 和moba遊戲差不多) (話說4e是07到13的產物吧)
回覆刪除所以說,抓住支持者的心,才是最重要的。Paizo搞Dungeon Magazine、Dragon Magazine已經很懂得支持者的心理,但WotC取回兩本雜誌,卻搞得一塌糊塗。在此處,就看到Lisa Stevens這位一姐領軍有方。
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