遊戲:星球大戰(Star Wars, The Roleplaying Game)
作者:Greg Costikyan(Designer X)
製作:West End Games(WEG)
出版:1987年
適逢《星球大戰》RPG推出30周年版,我們就趁機回顧一下,沒有「前傳」或「後傳」,也沒有FFG的《Genesys》,只有《Ep4》、《Ep5》、《Ep6》,那段時光是怎樣的。
當時《星球大戰》是過氣文化,《武士復仇》(Ep6,1983年)完結已有五年,大抵只有一些怪傑(Geeks)才會死忠。別忘記,當時並沒計劃,會以電影的方式延續《星球大戰》,就算是漫威的(Marvel)星戰漫畫,也在1986年刊登完畢。就在《星球大戰》陷於最低潮時,West End Games以RPG形式接手,延續這個品牌。
沿用《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters)的D6引擎,採用累加性6面骰池(D6 Additive Dice Pool)辦法,即是將骰池中的骰點加起來,只要總數大於或等於難度(Difficulty Number),行動就判定為成功。
系統公式如下:
6面骰池(骰點總數) > 難度
骰池是根據角色「屬性」(Attributes)或「技能」(Skills)所建立出來的。與當時主流遊戲不同,系統並不使用數值代表「屬性」,而直接使用骰子數目代表。例如「敏捷:4D+2」,就是擲四粒6面骰後將結果加二。由「骰子」(Dice)和「骰點」(Pips)組成此名為「骰碼」(Dice Code)的算式。
「技能」則以「屬性」為基數買上去的,同樣由「骰碼」代表。在建立骰池時,按照「屬性」或「技能」的骰碼照擲就可以了,相當方便。
一般的難度分為15,所以「4D+1」這條「骰碼」可視作中位數。故事中最大的歹角黑武士(Darth Vader),光劍技能是「11D+2」,足以打遍宇宙無敵手了。
戰鬥系統其實也與判定行動成敗一樣,只是,角色可以選擇「閃避」(Dodge),把擲出的總骰點加入難度,令攻方更難擊中。系統不採用「生命值」(Hit Points),而採用「傷勢」(Wounds)。所有人都只有四級「傷勢」,再跌落一級就是死亡。傷勢有多嚴重,則視乎守方擲過體力(Strength)骰碼後,與武器殺傷力之間差距有多遠。
角色還可以執行額外動作,每個額外動作減「1D」。例如「射擊:4D」,要額外開多兩槍,就會變成「射擊:2D」、「射擊:2D」、「射擊:2D」。
所有角色都可透過扣減1點「原力」(Force),來令「骰碼」雙倍增大。將「原力」用在正途,歷險結束後就會得到「原力」作獎勵;若是用來行惡,角色就有機會墮入黑暗面(Dark Side)。
縱使West End Games後來倒閉,但《星球大戰》RPG,仍發揮了深遠影響。它不但啟發了《Open D6》,甚至現在的《D6 Dice Pool》等引擎出現,而且,在設計師Bill Slavicsek主導下,建立了龐大「擴充宇宙」(Expanded Universe)資料庫。
「擴充宇宙」資料庫之所以重要,是因為,它基本上,是當時唯一一個《星球大戰》官方設定資料來源。Timothy Zahn寫《索龍三部曲》(Thrawn Trilogy)時,都要翻查WEG的《星球大戰》資料集才可以下筆。之後,黑馬漫畫(Dark Horse Comics)的《暗黑帝國》(Dark Empire)這部被視為《星球大戰》最重要的漫畫作品更不必說了。
我認為,沒有WEG的《星球大戰》,與及各死忠的努力,這個品牌一定不可能存活至今,《最後絕地武士》(Ep8)以至整個後傳也不會出現。
官方網頁(已關閉):
http://www.westendgames.com/
Fantasy Flight Games:
購買《星球大戰30周年版》
同好網頁(Star Wars REUP):
http://www.d6holocron.com/
同好網頁(Open D6):
http://opend6.wikidot.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
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