很多人問我,會不會講《開拓者》(Pathfinder)、《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)?我一向的方針是:「其他人寫了的,我就不重覆了。」於是我瀏覽了一下,發現也有一些值得我補充的地方。
眾所周知,《龍與地下城》被公認是所有RPG的起頭,而它的前身則是《鎖子甲》(Chainmail,1971年)。對於初接觸Tabletop RPG的朋友來說,暫時知道這個經已足夠了,詳細我以後再講。
今次講的,是對一些RPG老手來說,也是一知半解的版本問題。
想像一下未有互聯網的年代,RPG不能像現在的軟件,點擊一下連結就可以更新,填補漏洞。
你認為RPG不用更新嗎?這想法就大錯特錯了。先不計「打錯字」、「打漏野」這些手民之誤;遊戲規則本身,會因為設計師修正、引入選擇性規則而有所改變。我舉例,大家一直認為是「理所當然」的「神偷」(Thief)這角色,一開始是不存在的,要直到設計師引入,才成為核心角色。
那麼,在未有互聯網之前,我們是如何更新規則呢?就是透過同好雜誌(Hobby Magazine)交流,然後出版擴充資料集(Accessory、Reference)。
用這個方法,久而久之就會出現一個情況:規則散落在不同的資料集,甚至是雜誌之間。這時候,就需要來一次整合,也就是「新版本」的出現。
既然RPG的規則會演化,當然也有不同的演化方向。一方面要顧及老手的需要而推出進階版,另一方面也要顧及新手的需要而推出入門版。你可以想像到,經歷50載的同一個系統,有十數個版本並非奇事。
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龍與地下城:版本(分流)
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