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2018年1月29日星期一

單車少年行

遊戲:單車少年行(Kids on Bikes)
作者:Jon Gilmour & Doug Levandowski
發行:Hunter Books
出版:2018年

新世代的角色扮演遊戲,與傳統的《D&D》、《Pathfinder》有很大的不同。現在的系統,大多都重視敘述,而少一些擲骰。

不像1970年代,現代大眾透過電腦遊戲,都知道甚麼是RPG,所以,設計師希望大眾返回原點,讓玩家「扮演角色」(Role Playing)而不是「單純擲骰」(Roll Playing)——電腦遊戲擅於處理數字,卻始終不能像人類主持般,處理到情緒、對白,或是程式以外的變化。


《單車少年行》是一個好例子。系統本身只有六項「屬性」(Stat),就只如此,再沒有其他數字了。判定行動成敗時,只要擲骰大於或等於主持定下的「難度」(Target)就可以了,而難度與擲骰結果的差距,決定了行動效果。

系統公式如下:

擲出骰點 + 逆境 > 難度

玩家擲甚麼骰,取決於角色的「屬性」。一開始,玩家將「4面骰」、「6面骰」、「8面骰」、「10面骰」、「12面骰」、「20面骰」各自分配到六項屬性上,做行動判定時,擲相應該「屬性」的骰子就可以了。一旦擲出該骰子的最大骰點(如6面骰擲出「6」),還可以「爆骰」(Exploding Die),直到不能再爆為止。

玩家還可以運用「逆境籌碼」(Adversity Tokens)增加骰點。「逆境籌碼」是怎得來的呢?原來,每次行動判定失敗,都會得到「逆境籌碼」的。正所謂「塞翁失馬焉知非福」,《單車少年行》不視失敗為一種懲罰,反視之為將來成功鋪路,並藉此增加敘述機會。


喜歡《怪奇物語》(Stranger Things)的朋友,若使用《環迴怪談》作系統,可能發現處理不到如11號(Eleven)這般有超能力的角色。《單車少年行》很簡單就解決了。

「超能力角色」(Powered Character)是眾玩家共同分享扮演的。「超能力角色」會有若干「神態」(Aspects),分配到各玩家手上,一旦劇情觸動某種「神態」,持有該「神態」的玩家就負責扮演該段情節。

「神態」包括了一些性格特徵,如「只能用身體語言溝通」、「怕光」之類,也可以是超能力。運用超能力,要擲骰判定,如果達不到難度,仍可用「心靈力籌碼」(Psychic Energy Tokens)來補救。當然,「心靈力」到零,超能力角色就會昏迷,甚至死亡。

在規則手冊裡,設計師談及了殘障人仕的扮演——這點我是非常欣賞的。當大家都覺得殘障人仕很難在歷險中生存,因而避開不用時,設計師反卻指出「有失必有得」,鼓勵主持多考慮一些情況,是有利殘障角色表現的。設計師同時也鼓勵把不同種族、性取向角色放進遊戲,相當抵讚。

官方網頁:
http://huntersbooks.com/kidsonbikes/

免費合法下載:
http://huntersbooks.com/downloads-kidsonbikes/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年1月25日星期四

死光與感情

遊戲:死光與感情(Lasers and Feelings)
作者:John Harper
製作:One Seven Designs
出版:2013年

這根本就是一個用來模擬《星空奇遇記》(Star Trek)的系統吧,哈哈!

玩家扮演的是星艦「猛禽號」(Raptor)船員,代表星際聯盟(Consortium)探索未知宇宙,可是,艦長達西上校(Captain Darcy)(那Elizabeth Bennet呢?)卻在上次任務,被擁有心靈力的生物(Psychic Entity)所傷,現正躺在醫療艙。在群龍無首下,艦上軍官能否化解今次危機?

在《死光與感情》中,角色用一個(範圍由2至5)分數,就可以代表兩項屬性(Attributes),非常有趣。這是如何做到的呢?例如,角色「屬性分:2」,判定「死光」(Laser)這項屬性,擲骰時,骰點就必須少於「2」,而判定「感情」(Feeling)這項屬性時,擲骰就必須要大於「2」。

基本判定是擲一粒6面骰。假如角色行動前有所準備,就可以多一粒獎骰。假如行動為角色的專長,也可以多一粒獎骰。每粒符合的骰子,皆視為一個成功。一般的困難,用兩個成功就可以克服,如果只得一個成功,則視為「帶有條件的有限成功」(例如,打開了門鎖卻又觸動警報)。

系統公式如下:

死光 > 若干6面骰 > 感情

所有物理性行為(如科學)都以「死光」來判定;所有心理性行為(如外交)則以「感情」來判定。

我再強調一次,無論「死光」或是「感情」,都用同一個屬性分。擲「死光」時,小於屬性分為成功;擲「感情」時,則大於屬性分為成功。所以,雖然是同一個屬性分,卻是兩用的。

假如玩家所擲骰點,正正等於屬性分呢?那麼,角色在「死光」與「感情」間取得了平衡,玩家可以要求主持回答一條問題,希望找到解決危機的線索。

由於擲中平衡點的機會不低,所以,我建議,主持只能以「是」、「否」、「無關痛癢」(Irrelevant)三個答案回應玩家提問,以免曝露過多資訊。而且,提問必須與剛才擲骰相關。若有違反上述要求,提問機會則會喪失。

官方網頁:
http://www.patreon.com/johnharper

免費合法下載:
http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/

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角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年1月22日星期一

繃緊神經

遊戲:繃緊神經,基礎版(Strain Basic)
作者:James Vail
製作:Atramentis Games
出版:2017年

電腦遊戲迷,通常都被漂亮的聲畫效果吸引,這是無可厚非;不過,遊戲背後,系統怎樣運作,如何判斷成功失敗,其實也是一門藝術,我認為,應要給予同等重視。

好像今次介紹的恐怖生存遊戲《繃緊神經》,雖然規則只有一頁紙,但一讀其系統公式,我第一個反應就是:「嘩!好賤格!」第二個反應就是:「呀!點解諗到既人唔係我?」然後,我就墜入愛河了。

系統只用10面骰,公式如下:

10面骰(計最大一粒) + 專長 > 10+(完全成功) > 壓力(部份成功) > (災難)

玩家要擲出10或以上,才算「完全成功」(Complete Success),但這裡是有竅門的,玩家可以選擲骰一粒、兩粒,或三粒10面骰,而且,只會睇擲出最大骰點的那粒。加上「專長」(Specialties)幫助,要擲到10或以上,是絕對有可能的。

問題出在,玩家每擲出一個「1」,角色就要「+1點壓力」(Stress)。遊戲開始時,「壓力」是3,也是最低的數值;當「壓力」去到最大值9時,角色就會精神失常(Psychosis),不但不能再用「專長」,而且,之後再增加「壓力」的話,就會以5點「滅亡」(Doom)來代替。

「滅亡」又是甚麼呢?每當生死關頭,主持會要求玩家擲「滅亡」百份比。例如你的「滅亡」是65點,代表了你有65%的死亡機率。擲兩粒10面骰(D%),如果代表十位的骰是6或以下,而代表個位的骰是5或以下,你的角色就即時死亡……對,《繃緊神經》這個系統,不用「生命點數」(Hit Points)這麼仁慈的東西。

由判定行動成敗,到壓力,再到滅亡,這個系統本身就是一個環環緊扣的陷阱——利用人性貪婪,引誘玩家逐步走向自毀。

若果你打算不那麼貪心,在行動判定時,只擲一粒骰又如何?你就由冀望擲到「10+」的「完全成功」,降低為擲出「大於當時壓力值」的「部份成功」(Partial Success)。當然,「部份成功」也是成功,卻少不免會被主持為難一下。

如果擲出任何「10」,同時又沒有任何「1」,就算是極度成功(Critical Success)。角色可以把這項專長升1級,但同時必須要把它專精。例如「山:1」升級為「爬山:2」,再升就成為:「爬雪山:3」、「日間爬雪山:4」之類。專長最高可以至5級。

官方網頁:
http://atramentisgames.com/

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2018年1月18日星期四

恐懼18層塔

遊戲:恐懼18層塔(Dread)
作者:Epidiah Ravachol, Nathaniel Barmore
製作:The Impossible Dream
出版:2005年

就咁玩《層層疊》(Jenga)缺乏新意?有沒有考慮一邊玩《層層疊》,一邊玩RPG?《恐懼18層塔》就是以《層層疊》為工具,判定行動是否成功的一個系統。

由於在抽取木條的時候,氣氛會很緊張,所以,最適宜用在懸疑、恐怖、血腥、超自然等求生成份比較重的題材。

系統公式如下:

根據行動難度,抽取若干木條,並放置在塔頂。

規則基於《層層疊》,例如不可抽最頂一層、必須用單手抽木條,這些都是一樣的。稍有不同的是,玩家可以在抽木條期間任何時候選擇放棄。

雖然,放棄導致行動失敗,但是,卻可避免因木塔倒塌而出局。所謂的「出局」,除了角色死亡、神智失常,也可以是逃亡等。總之,該角色就是不能再參予歷險了。


玩家還有一個絕招,就是在絕望之際,選擇犧牲自己,來換取勝利。玩家宣佈作出犧牲後(The Sacrifice),可主動推塌木塔。這樣做,玩家雖然會出局,但行動仍會被判定為成功。

在不確定的情況下,玩家也可以選擇,自願抽取多一條木條(Elective Pull),來發掘隱藏起來的危險,或者是秘密等。

《恐懼18層塔》玩家的陣亡率其實是相當之高的。與玩《層層疊》不同,你不會希望身旁的玩家,在拉動木條時把木塔弄倒,因為,多一個人出局,團隊的生存率就降低了。

手冊有99頁,而遊戲規則只佔當中11頁(可免費合法下載),其餘的,都是給主持的遊戲建議。另外,手冊附有三個劇本(佔27頁),也算相當齊備。

最後一提,《恐懼18層塔》這個系統,並沒有用數字去形容角色。創建人物時,玩家主要靠填寫,主持預先準備好的問卷,來設定角色所長、缺點及慾望。算是一個比較自由的系統。

官方網頁:
http://www.tiltingatwindmills.net/games/dread/

免費合法下載:
http://www.tiltingatwindmills.net/wp-content/uploads/2016/09/dreadstandardexcerpt.pdf

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角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年1月15日星期一

人人都是約翰

遊戲:人人都是約翰(Everyone is John)
作者:Michael "Epoch" Sullivan
出版:2002年

不少恐怖片都以人格分裂為題材,而《24個比利》、《神探》、《軍團》、《玩轉腦朋友》則嘗試以另一個角度,切入人格分裂者的世界。

桌上角色扮演遊戲(Tabletop RPG)沒在此題材上缺席。《人人都是約翰》的玩家,雖全都控制同一個角色「約翰」,但每位玩家,卻分別扮演約翰腦裡不同的一把「聲音」(人格)。每把聲音,同時影響約翰,干擾他每一個決定。(有看過電影《玩謝麥高維治》(Being John Malkovich)嗎?呵呵。)

系統只有一頁紙,並以最流通的6面骰,來判定行動成敗,加上設計師不收取任何費用,所以大家可以免費合法下載。

還有一個更好的消息!台灣同好血多多,經已把這系統翻譯成正體中文。假如你一直受英文困擾,今次就再沒理由,不下載正體中文版的《人人都是約翰》來看一看。

系統公式如下:

6面骰 > 難度

只要擲骰結果,大於或等於難度就當成功。假如該把聲音,有合適技能,擲出「3」或以上就是成功,不然,就要擲出「6」。

玩家要為自己所控制的「聲音」,秘密地定下一個目標。這個目標,就是系統中所謂的「執念」(Obsession)。透過約翰,完成越多次數的執念,就獲得越高分數,成為贏家。所以千萬別讓其他玩家知道自己的「執念」,因為他們是你直接競爭對手。

每位玩家,可運用遊戲貨幣「意志力」(Willpower),令約翰聽從代表該玩家的「聲音」行事。但千萬要小心翼翼地控制約翰,不然,只要稍一不慎,你的控制權就會被其他玩家奪走。

《人人都是約翰》沒限定遊戲背景,背景可以是魔法世界、科幻世界,或是現代。別小看約翰沒有太大的能力,他的行為往往會出人意表(甚至爆笑)哩!

官方網頁(已關閉)(以下為備份點)
http://web.archive.org/web/20110701010311/http://wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/john/

完整規則下載(正體中文)
https://imgur.com/GjUGjGL

完整規則下載(英文):
https://nblogcollective.com/2017/10/30/john-saves-the-party/

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遊戲示範:

2018年1月12日星期五

龍與地下城:版本(楚歌)

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龍與地下城:版本(邪教)

佳吉斯的離開,並未對TSR構成即時傷害。首先,當時業界已十分成熟,TSR仍有出色的遊戲設計師(雖然,他們永遠也代替不了教主)。更重要的是,《龍與地下城》這個金漆招牌仍在TSR手上。

TSR也非常捍衛這隻生金蛋的雞,其程度是,動不動也會發律師信,在互聯網開始普及之時,TSR甚至與整個互聯網為敵,阻止同好刊登與《龍與地下城》相關,甚至不相關的遊戲規則(TSR認為,所有TTRPG都等同於D&D,包括FUDGE)。

當時TSR的話事人,是個數口很勁,卻又鄙視TTRPG愛好者的人,只懂搾取《龍與地下城》的價值,卻不好好瞭解業界,不與愛好者溝通,甚至與支持者為敵。例如,香港當時曾經想組織同好會,於是去信要求支援,豈知收到的卻是律師信。

所以,當《魔法風雲會》(1993年)浪潮殺到,TSR就像駕著《龍與地下城》高速行駛,卻不懂轉彎的跑車般,終撞得粉身碎骨。失去了擁有話事權的佳吉斯,TSR有此下場也是合理的。

期間,TSR出版很多啪啦書(Splatbook)收割《龍與地下城》的價值。這些書包括:《完全戰士手冊》(The Complete Fighter’s Handbook)、《完全巫師手冊》(The Complete Wizard’s Handbook)等。雖然這些規則破壞了遊戲平衡,不過,它們始終不是核心規則,玩家仍可選擇地使用。

縱使官方從沒出版過《進階龍與地下城》「2.5版」,但是,由這系列所引入的規則,卻導致1995年出版了《技與能》(Skills & Powers)、《戰與術》(Combat & Tactics)、《咒與魔》(Spells & Magic)這三本規則手冊,翻天覆地改變了《AD&D 2e》玩法。情況與《AD&D 1e》時的《解封秘典》(Unearthed Arcana)相同——雖然都是選擇性規則,不過卻意義深遠。

可惜,《魔法風雲會》及集換式卡牌遊戲,經已是不可逆轉的潮流。自恃坐擁《龍與地下城》優勢,而漠視支持者,結果失去了市場觸覺。TSR這個TTRPG界的巨人,終於在1997年倒下,霸業長達25載。

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龍與地下城:版本(合流)

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角色扮演遊戲

2018年1月11日星期四

龍與地下城:版本(邪教)

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龍與地下城:版本(四聖)

作為一本救亡之作,《解封秘典》(Unearthed Arcana)並沒有太多時間做系統測試,所以《解封秘典》一向被抨擊「系統傾側」(System Unbalanced)。再加上《AD&D》規則散失各處,也是時候再度整合。推出《進階版龍與地下城,第二版》(AD&D 2e, Advanced Dungeons and Dragons, Second Edition)勢在必行。佳吉斯(Gary Gygax)計劃回顧所有資料,並以「四聖書」格局推出;但是,1985年,公司權鬥,逼使佳吉斯出售所有股份,並離開TSR。

因為這個原因,《AD&D 2e》並非由佳吉斯領軍,而改由雲達(Steve Winter)編輯,曲喀(David "Zeb" Cook)設計。

第二版的設計方針,是讓玩家可以參考書內規則。這意味著,第二版仍是一本解決問題的「法律大全」,而不是供玩家入門使用的教材。

1970、1980整整兩個年代,《龍與地下城》被視為一項「崇拜撒旦」的活動。玩家躲在地下室,彼此怪聲怪氣地談話,還有「施放」魔法。更糟的是,「艾伯特失蹤事件」(James Dallas Egbert III),造成大眾對《龍與地下城》的套版印象。

以陪齡(Patricia Pulling)為首的母親們,組織了「救救孩子」團體,大肆宣揚《龍與地下城》等同邪教。傳道人崔棘(Jack T. Chick)更繪畫漫畫《黑暗地下城》(Dark Dungeons),描述一班小孩,如何在地下室修練巫術、殺人及自殺的經過。

任何時代,都會有人大叫:「燒死女巫!」(Witch Hunting Hysteria),而當時的女巫就是《龍與地下城》。今時今日,我們會稱這些無限上綱的人為「耶撚」、「道德撚」。「玩啤牌一定會賭錢」、「游泳就是色情」、「同性戀等於肛交」……幸好(?)到1990年代,這些人找到新目標:「打遊戲機導致殺人。」《龍與地下城》才不再受他們滋擾。

這段「崇拜撒旦」的歷史,影響了《AD&D 2e》,由宗教中立,變成自我審查。歷險雖然有砍殺,但同時又幼兒化。系統鼓勵團隊合作精神,而放棄描述世界陰暗面。

當然,《AD&D 1e》不少「好野」都被「和諧」了。大家不會在《AD&D 2e》見到惡魔與魔鬼(Demons and Devils),或是刺客(Assassins)。真係多謝晒!

當時的同好,當然剷到TSR飛起。咁TSR點處理呢?過了幾年,等「風聲冇咁緊」時,TSR從善如流,悄悄地把兩隻怪獸「坦利維」(Tanar'ri)、「伯天宿」(Baatezu)加入系統中。這兩隻怪獸,其實就是換了名的惡魔與魔鬼。

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龍與地下城:版本(楚歌)

黑暗地下城漫畫:
https://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

紐約時報節目《撒旦恐慌》:

2018年1月10日星期三

龍與地下城:版本(四聖)

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龍與地下城:版本(雙雄)

這篇文章主要講,在1977至1989年間,由佳吉斯(由Gary Gygax)親自主導的《進階版龍與地下城,第一版》(AD&D 1e, Advanced Dungeons and Dragons, First Edition)。

身處2010年代的我們,理所當然地認為,入場一定是由《玩家手冊》(Player’s Handbook)開始,然後是《主持指南》(Master’s Guide),最後是《怪物大全》(Monster Manuel)。組合成為,所謂最基本的「三聖書」。

不過,在《AD&D, 1e》時,卻是《怪物大全》(1977年)做先鋒,才到《玩家手冊》(1978年)、《主持指南》(1979年),最後還有一本《神祗經籍》(1980年)(Deities & Demigods)。四本書加起來,才算是完整的核心規則。

《AD&D, 1e》以硬皮封面形式出版,所以給人一種「專業」印象(T$R也可以再賣貴一些)。《AD&D, 1e》計劃每年出一本硬皮,但種種原因(包括佳吉斯被流放西岸分公司——這是另一個故事了),計劃被打斷。

雖然1981年出版了《魔物開本》(Fiend Folio),一本集合英國雜誌《白矮》(White Dwarf)刊登過的怪物大全,不過,在1982年、1984年,《AD&D, 1e》卻是沒有推出過硬皮書的。

1983年出版《怪物大全II》後,要到1985年,才推出一本非常重要的硬皮《解封秘典》(Unearthed Arcana)。這本硬皮,由回歸的佳吉斯親自操刀,並解救了TSR因經營不善而產生的財務危機。

雖然,官方從沒推出過AD&D的「1.5版」,但是,《解封秘典》卻直接催生AD&D第二版的規則。所以,很多同好會視《解封秘典》為分水嶺,一個步向第二版規則的演變期。

演變期間,出版過的硬皮有:《東方歷險》(Oriental Adventures)、《地下城求生指南》(Dungeoneer’s Survival Guide)、《野外求生指南》(Wilderness Survival Guide)、《界域手冊》(Manual of the Planes)、《龍槍歷險》(Dragonlance Adventures)、《灰鷹歷險》(Greyhawk Adventures)。上述每本書,都奠定了第二版深厚之基礎,現在回顧起來,當時每位作者都是神級設計師。

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龍與地下城:版本(邪教)

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角色扮演遊戲

2018年1月9日星期二

龍與地下城:版本(雙雄)

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龍與地下城:版本(進階)

在2000年代,「殘缺版」的《龍與地下城》,反而被視為一種「規則上的解放」。有這個睇法,是因為今時今日,大家都經已明白「甚麼是RPG」,也有充足的「經驗主持」(Experienced Game Master)懂得「執生」。但是,在1970年代,情況卻完全不同。

《進階版》的出現有利於1970年代,傳播RPG,但是,這個名字,卻引發爭拗:「到底怎樣才算真正地在玩『官方』《龍與地下城》?」也引發了「雙雄對決」。

今時今日,我們這個圈子,視「鷹」與「沼」(Hawk and Moor)兩位設計師,為RPG發明者。不過,在1970年代,卻不是這樣,「沼」的存在被大力抹煞。

鷹者,指的是《灰鷹》(Greyhawk)佳吉斯(Gary Gygax)。

沼者,指的是《黑沼》(Blackmoor)安納信(Dave Arneson)。

1973年,在創立「戰術研究」(TSR,Tactical Studies Rules)公司,售賣《D&D》之時,安納信因為沒資金而未能入股,不單享受不到後來《D&D》成功,那份龐大經濟成果,也不能像佳吉斯般,控制得到《D&D》發展路向。

這件事,纏繞《D&D》25載,安納信不惜與TSR對簿公堂,捍衛部份屬於自己的知識產權。

佳吉斯也聲稱《進階版龍與地下城》(AD&D,Advanced Dungeons And Dragons)完全是自己的設計,故此,安納信不應在《進階版》中,獲得任何版稅。

所以我說,《進階版》製造出來的問題,不是單單一句「進階規則,給較有經驗的玩家使用囉。」這樣去理解就可以的。《進階版》還牽涉版稅問題,而非「更深奧」的遊戲規則。

時至今日,仍然有極多錯誤文章流傳,例如,說安納信「有份創立TSR」,而且,文章還長期高踞搜索榜榜首。為免華文同好,與外國同好交流時被恥笑,我覺得有必要寫這篇文章,糾正此些觀點。

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龍與地下城:版本(四聖)

錯誤資料連結:
https://gnn.gamer.com.tw/1/53001.html

延伸閱讀:
角色扮演遊戲
天呀!Dave Arneson哪有成立TSR啊?

2018年1月8日星期一

龍與地下城:版本(進階)

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龍與地下城:版本(完結) 

之前,我講解了《龍與地下城》(基本版)的源流,相信大家已明白《OD&D》、《Basic》、《B/X》、《BECMI》、《RC》是甚麼。接下來,我就開始講《進階版龍與地下城》(AD&D,Advanced Dungeons And Dragons)。

首先,要解答最重要的問題:「到底進階版有甚麼不同?」如果是標題黨,那麼就一定會答:「規則進階了,給較有經驗的玩家使用囉。」

錯,錯,錯,大錯特錯。

由始至終,《龍與地下城》的而且確只有這麼一套規則,就是以D20來計算命中。根本沒有甚麼所謂「進階」。我在《散失》一文經已解釋過,遊戲規則會隨歲月而演變,而演變是必然的。因為,設計師需要填補一些,之前沒考慮過的情況。

對,《OD&D》規則本身就不完備。很多時候,主持要靠執生(臨場反應),來解決規則上的漏洞。設計師佳吉斯(Gygax)一直都在《龍雜誌》(Dragon Magazine)刊登文章,填補、修正,而且,他並不希望,玩家因為「執生」(或個人喜好),而各自玩「屬於自己版本」的《D&D》。

佳吉斯要為《龍與地下城》,定一套嚴謹的系統。一套清晰明確的規則。一套共同的語言。一套可在遊戲展(Convention)、比賽大會(Tournament)使用的標準。

從來都不是「進階」。

從來都只有一套規則。

入門版的《Basic》、《B/X》,只是犧牲了「標準」、減少職業、減少魔法,多些「執生」,讓大眾不用在一開始時,就面對一本厚厚的「法律大全」。

「車!咁即係搵笨啫!」在大眾未認識甚麼是RPG時,這也是一種必然的做法。設計師總不能在推廣時,將規則分別定名為《殘缺版》和《正常版》吧?

一開始給文盲使用的文字,叫「簡體」,用的人可能會比較服氣。如果叫「殘體」,一定會引起軒然大波吧?所以,我正在使用的文字並不「繁」,而是「正體」中文。

道理是一樣的。

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龍與地下城:版本(雙雄)

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年1月6日星期六

吊人村(人狼村)攻略:13個你一定不知道的秘訣

上一篇:
Town of Salem 吊人村 (人狼村)

我的一篇舊文《吊人村》,一直盤踞點擊率榜首,可是,由於沒有甚麼回應,所以,我也沒有動力跟進。

其實,我早就應該寫一篇攻略,分享一下我是如果進佔十大的。現在,遊戲差不多到達尾聲,我就不妨開估我是如何做到的。

2018年1月4日星期四

蜜糖大盜

遊戲:蜜糖大盜 (Honey Heist)
作者:Grant Howitt
出版:2017年

一年一度的盛典「蜂蜜嘉年華」又來了。城中所有人都充滿期待,希望可以品嚐到最出色的蜜糖。另一邊廂,在一個不為人知的角落,卻有一班貪婪的天材,策劃著搶劫。他們,就是故事的主角「蜜糖大盜」。

玩家扮演的蜜糖大盜都是熊人。他們必須要混入人類的城市,才能盜取蜜糖。問題是,他們不能說人類語言,外型又有差異,所以,必須要戴上帽子,才有機會成功。

大盜分成六種專業:肌肉型、食腦型、車手型、駭客型、神偷型、親切型。屬性分只有兩項,就是「熊人」和「犯罪」。一開始,兩項屬性各有3分,並以一粒6面骰來判定行動是否成功。

系統公式如下:

6面骰 < 屬性分數

如果少於或等於屬性分就為成功。一般爬、跑、跳、抓、嗅,都使用「熊人」屬性來判定,其餘與熊無關的,就擲「犯罪」。如果行動與大盜的專業相關,就擲兩粒6面骰,並使用點數較小的一粒來判定。

如計劃順利,「犯罪+1熊人-1」,失敗則「犯罪-1熊人+1」。如有屬性去到6分,主角就會出賣隊友(犯罪6),或陷於狂野(熊人6)。要降低屬性就要吃蜜糖,或是作回顧(Flashback)。

《蜜糖大盜》是完全免費的系統,設計師不收取任何費用。而且,《蜜糖大盜》非常簡單,規則只有一頁紙。大家可點擊以下連結,合法下載,所以千萬不要錯過!

官方網頁:
https://www.patreon.com/gshowitt

免費合法下載:
https://imgur.com/gallery/Zpg4G
https://imgur.com/gallery/sklSB

兩頁版規則:
https://www.docdroid.net/KJzmn5k/honey-heist-by-grant-howitt.pdf
https://docs.google.com/document/d/1mqbQJs0XvL86J3rRKBK5n-iDNTn0YBfrV2HY1bhG_5Y/edit?usp=sharing

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範(11分40秒開始):

2018年1月1日星期一

酒佬要交人

遊戲:酒佬要交人 (Night of the Barrel)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2014年

包剪鎚唔好玩?那又不一定。一切要視乎你怎樣玩。今次介紹的《酒佬要交人》,就是例子。

故事講述狂歡過後,酒佬也不太肯定當晚發生甚麼事,於是找損友來確認一下,事情是否如酒佬記憶中的一樣。選擇一位玩家扮演「酒佬」的角色,其餘分別扮演「損友甲」、「損友乙」、「損友丙」之類。

敘述由酒佬開始,例如:「醉醒時,我不知自己身在何處,更糟的是……」損友甲:「更糟的是,你腳上穿了魚網絲襪。」損友乙:「身旁有一隻老虎。」損友丙:「床頭還有一張『有仇不報非君子』的字條。」玩家輪流敘述。

之後,大家會重組當晚案情。酒佬再開始:「42吋長腿的電話號碼,我拿到手了。」接下來,損友甲與酒佬猜拳。

系統公式如下:

酒佬(包剪鎚) > 損友(包剪鎚)

假如酒佬勝出,損友就會認同酒佬的敘述;反之,就為酒佬記憶出錯,而損友就會告之其真相。若然打和,酒佬的記憶則並不完整,雖然酒佬敘述正確,卻是有所遺漏;而「斷片」的部份則由損友補述。

酒佬問完損友甲,就會再問損友乙,如此類推。向各損友都查詢過一次後,就算完成了第一輪。

在第一輪時,酒佬記憶尚算清晰,可是,越是往後,就越是不勝酒力,因此,酒佬必須要多勝一局猜拳,才能保得住敘述權。第二輪要勝兩局,第三輪要勝三局,如此類推。直到解釋清楚絲襪、老虎、字條後,遊戲就會結束,大伙兒自當要盡情慶祝,不醉無歸。

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