上一篇:
口痕預測奧斯卡90:冰之驕女
作為政治宅,這齣電影不論與否奧斯卡關連,我都是一定會看的。更何況,史匹堡、湯漢斯、梅麗史翠普這鐵三角組合,一定冇得輸。
雖然《戰雲密報》(The Post)很對我的口味,我也很私心希望它可奪得「最佳電影」,不過,我還是預計到,《戰雲密報》不會有任何獎項,因為鐵三角毋須透過更多的獎項來獲得肯定了。
荷里活就是有個好處,你說它很商業化都好,他們就是很珍惜言論自由,也勇於挑戰當權者。從前有「荷里活十君子」,日後也有很多批判性很深的電影。對比香港傳媒(甚至香港人),只要不阿諛奉承、塗脂抹粉就已經很好彩了。自我審查經已成為常態。
《戰雲密報》幾乎解釋了反越戰高峰之出現。一份分析越戰的機密文件顯示,四任的美國總統,明知越戰是贏不了的,卻要顧及國家尊嚴,而不斷把更多的年輕人推上前線送死。這個政策,基本上是暪著美國民眾來進行的。
《紐約時報》進行報導,卻被司法系統,以洩露國家機密為理由(理由是否很熟口熟面呢?)禁止《紐約時報》報導。當時只是地區報的《華盛頓郵報》發行人菲利葛咸去世,他的妻子凱薩琳在甚麼也不懂的情況下接手。
一個在董事會也沒信心發言的小女人,卻因為其總編得到了五角大樓機密文件,而要承擔連大報《紐約時報》也辦不到的事情。假如失敗,不但父親留下來的家族生意煙消雲散,她自己也要負上叛國之罪名。
From the majority opinion: ‘In the First Amendment the Founding Fathers gave the free press the protection it must have to fulfill its essential role in our democracy. The press was to serve the governed, not the governors.’
「出版自由,在民主社會擔當必要角色。立國之父在第一修正案中,充分保障出版自由。出版,服務之對象乃是民眾,而非統治者。」在香港現時的大氛圍下,《戰雲密報》中傳媒所行使的第四權,簡直像一個童話般令人嚮往。
正如上面提過,既然《戰雲密報》不會奪得「最佳電影」,那麼,此殊榮應該會落在。《廣告牌殺人事件》(Three Billboards Outside Ebbing, Missouri)手上了。
下一篇:
口痕預測奧斯卡90:廣告牌殺人事件
相關專頁:
口痕預測奧斯卡90總目錄
Translate This Article
2018年2月28日星期三
口痕預測奧斯卡90:冰之驕女
上一篇:
口痕預測奧斯卡90:忘形水
由《華爾街人狼》(The Wolf of Wall Street)開始走來,瑪歌羅比(Margot Robbie)已逐漸擺脫「靚女」的形象。雖然有人評擊《自殺特攻:超能暴隊》(Suicide Squad)中的小丑女(Harley Quinn),由瑪歌羅比來演並不適合,不過,我卻認為她演出了小丑女那種瘋狂。
今屆奧斯卡,很能展現女性堅毅的一面。不少提名電影都描述,女主角面對逆境之時,往往比一眾男仕有更大的決心。在「提名最佳女主角」當中,這主題更是特出。《廣告牌殺人事件》(Three Billboards Outside Ebbing, Missouri)中,麥杜雯(Frances Louise McDormand)拚了命為女兒討回公道。《戰雲密報》(The Post)中的「女人仔」梅麗史翠普(Meryl Louise Streep)賭上一切捍衛新聞自由。她們都令我自慚不如。
《冰之驕女》雖然黑色幽默,不過,我還感受到,女主的生命是非常孤寂的。她生存的唯一目的,都建築在溜冰上。最親近的兩個人,卻總是傷害她的肉體或心靈。最慘痛的是,縱使她有最頂尖的溜冰技術,是唯一能作出三周半跳躍(Triple Axel Jump)的女性美國溜冰運動員,但裁判卻因為她的形象,而給予其他技術較差的選手勝出。
瑪歌羅比的演出,表現出女主面對不公平制度,那種高壓力的情緒。她甚至質問裁判:「(溜冰比賽),為甚麼不看溜冰技術就好?」競爭對手Nancy Kerrigan輕視奧運銀牌,難道就比自己的態度更好嗎?在如此客觀環境下,逼出了女主般的「壞女孩」,也是可理解的。
看著瑪歌羅比滑出一圈又一圈的溜冰動作,我覺得,不單是內心戲,還有動作戲,她都交出超水準的功課。雖然獲獎機會是零,但是,今屆「最佳女主角」,在我心目中,非瑪歌羅比莫屬。另外,我也預計,艾莉森‧珍妮(Allison Janney)將獲得「最佳女配角」。
下一篇:
口痕預測奧斯卡90:戰雲密報
相關專頁:
口痕預測奧斯卡90總目錄
口痕預測奧斯卡90:忘形水
上一篇:
口痕預測奧斯卡90:莫莉遊戲
寫這篇文,我真是蠢死了。首先,這些文有時限性,過了時限就不會有人想看。其次,世人都討厭先知,猜中了就是烏鴉嘴、懶聰明,猜錯了就更糟,永遠地被人恥笑。
話雖如此,我覺得奧斯卡還是很易捉路的,獲獎的首要原則,不是你覺得哪部電影好看,而是「政治正確」。某程度上,這也是奧斯卡可愛之處。為弱勢發聲,比起甚麼藝術層次都來得重要:以黑人、跨性別人仕為主題,總是會佔有優勢。
先說《忘形水》(The Shape of Water),13項提名已成大包圍之勢。好人的角色都是Underdogs,黑人女工、蘇聯間諜、跨性別畫師……還有跨物種的啞女主。世界大同,天人合一,這種意識形態,深得奧斯卡青睞,也是可以預計得到的,但就是太過刻意組合,情節卻無助替弱勢發聲。
導演Guillermo del Toro的片,原來我還看了不少,受惠於我對科幻片、超級英雄片的熱情,《Blade II》、兩集《Hell Boy》、《Pacific Rim》我都有看。觀眾大概可以用「跨物種」來貫穿一系列的電影主題,不過,上述電影屬於商業電影範疇,所以也不會獲得「最佳電影」提名。
反而是《魔間迷宮》(Pan’s Labyrinth),當年我覺得是頗有趣的。以童話形式,來處理一個悲慘故事。縱使感到不安(代表我不會再看第二次),我還是很佩服導演的創意。同一個風格,再次出現在《忘形水》。很多人說這是《美女與野獸》,我覺得美女不美,野獸又沒變回人類,而它更非甚麼愉快的故事,所以,我說它是《美人魚》還比較貼切。
《美人魚》本身是一個很詭異的故事,不過,經「童話」包裝過後,大眾都渾然不覺。秉承《魔間迷宮》的風格,Guillermo del Toro把「童話」這張包裝紙撕走,就得出《忘形水》這部電影。
雖然,我屬意的最佳女主角是《冰之驕女》(I, Tonya),但在導演有機心鋪排下,我預測《忘形水》可得「最佳女主角」和「最佳導演」。由於《廣告牌殺人事件》(Three Billboards Outside Ebbing, Missouri)失掉「最佳女主角」,所以很大機會獲得「最佳電影」。
下一篇:
口痕預測奧斯卡90:冰之驕女
相關專頁:
口痕預測奧斯卡90總目錄
2018年2月26日星期一
烽火山莊
遊戲:烽火山莊(The Enclave, A Storytelling Game of Isolation and Resilience)
作者:Mark Silcox
製作:Grasshopper Games
出版:2017年
人文地理中,有一種叫「飛地」的概念,意思是在A政權的地理範圍內,有一塊屬於B政權的領地。如果飛地只是與本國領土分隔,就為「外飛地」(Exclave);如果位處他國境內,則為「內飛地」(Enclave)。
舉例英殖時代的九龍城寨,名義上,主權屬於中國,可以被視為香港中的「內飛地」。又因為高鐵通車,一地兩檢令中國海關可以於香港境內執行中國法律,再次產生了「內飛地」的情形。
在《烽火山莊》,玩家可以體驗被包圍、被隔絕的狀況。可以參考的故事有《森魔》(The Village, 2004)、《末日公投》(After the Dark, 2013)、《天幕圍城》(Under the Dome, 2013)等。
遊戲主要是查表。例如用20面骰來決定處境(Establishment)、6面骰來決定角色忠誠(Disciple Loyalty)、8面骰來決定情節考驗(Ordeal)。這種倚賴擲骰表格(Dice Chart)的方式,與《禍不單行》有些相似。好處是,事先毋須任何準備。
由於不設主持關係,每位玩家都會輪流敘述。決定處境後,玩家繪畫出「山莊」及附近地勢。敘述者選擇地圖上的一點,開始敘述該處發生何事。當這些地點,由A至Y都敘述完畢,玩家就會投票,選出最佳敘述者,並在Z點為故事劃上句號。
系統公式如下:
8面骰結果,對照考驗表格
敘述者根據考驗表格(Ordeal Chart)的內容,決定該地點所發生事情。擲出的骰點越低,考驗就越是嚴峻。敘述者可以透過扣減遊戲貨幣——幸運(Fortune Token),來增加骰點;反過來,也可以扣減骰點來增加幸運。
雖然,在規則手冊中,只提供了一個列有20項處境種子(Seeds)的表格,不過,題材卻橫跨了末世、靈異、科幻、真實歷史等題材。
歷史科老師,不妨使用《烽火山莊》這個桌上角色扮演遊戲,模擬一下法國大革命時,貴族被平民包圍;又或,英軍撤出印度殖民地,英國人被原居民包圍等處境,以加深學習印象。
中國史上,也有「長春圍城」(Siege of Changchun)可作模擬。共產黨為了要擊敗國民黨,不惜活生生餓死30萬同胞(足以媲美南京大屠殺)。人食人的情節,比起恐怖生存(Survival Horror)故事還要血淋淋。在學習這段歷史時,可參考龍應台在《大江大海一九四九》所還原的部份真相。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Mark Silcox
製作:Grasshopper Games
出版:2017年
人文地理中,有一種叫「飛地」的概念,意思是在A政權的地理範圍內,有一塊屬於B政權的領地。如果飛地只是與本國領土分隔,就為「外飛地」(Exclave);如果位處他國境內,則為「內飛地」(Enclave)。
舉例英殖時代的九龍城寨,名義上,主權屬於中國,可以被視為香港中的「內飛地」。又因為高鐵通車,一地兩檢令中國海關可以於香港境內執行中國法律,再次產生了「內飛地」的情形。
在《烽火山莊》,玩家可以體驗被包圍、被隔絕的狀況。可以參考的故事有《森魔》(The Village, 2004)、《末日公投》(After the Dark, 2013)、《天幕圍城》(Under the Dome, 2013)等。
遊戲主要是查表。例如用20面骰來決定處境(Establishment)、6面骰來決定角色忠誠(Disciple Loyalty)、8面骰來決定情節考驗(Ordeal)。這種倚賴擲骰表格(Dice Chart)的方式,與《禍不單行》有些相似。好處是,事先毋須任何準備。
由於不設主持關係,每位玩家都會輪流敘述。決定處境後,玩家繪畫出「山莊」及附近地勢。敘述者選擇地圖上的一點,開始敘述該處發生何事。當這些地點,由A至Y都敘述完畢,玩家就會投票,選出最佳敘述者,並在Z點為故事劃上句號。
系統公式如下:
8面骰結果,對照考驗表格
敘述者根據考驗表格(Ordeal Chart)的內容,決定該地點所發生事情。擲出的骰點越低,考驗就越是嚴峻。敘述者可以透過扣減遊戲貨幣——幸運(Fortune Token),來增加骰點;反過來,也可以扣減骰點來增加幸運。
雖然,在規則手冊中,只提供了一個列有20項處境種子(Seeds)的表格,不過,題材卻橫跨了末世、靈異、科幻、真實歷史等題材。
歷史科老師,不妨使用《烽火山莊》這個桌上角色扮演遊戲,模擬一下法國大革命時,貴族被平民包圍;又或,英軍撤出印度殖民地,英國人被原居民包圍等處境,以加深學習印象。
中國史上,也有「長春圍城」(Siege of Changchun)可作模擬。共產黨為了要擊敗國民黨,不惜活生生餓死30萬同胞(足以媲美南京大屠殺)。人食人的情節,比起恐怖生存(Survival Horror)故事還要血淋淋。在學習這段歷史時,可參考龍應台在《大江大海一九四九》所還原的部份真相。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月22日星期四
DC超級英雄:表格
上一篇:
DC超級英雄:鴻溝
每個角色有三類屬性:「操控」(Action/Oppose)、「力度」(Effect)、「抵抗」(Resistance),而每類屬性下,再細分「物理」(Physical)、「心智」(Mental)、「靈能」(Mystical)。這樣就有九項屬性了。
系統公式如下:
2粒10面骰 > 難度
要判定行動是否成功,玩家擲兩粒10面骰,把骰點相加,只要數目大於或等於難度(Success Number)就算是過關。
難度是根據攻、守雙方「操控」,對比「行動表格」(Action Table)所計算出來的。若是擲出總骰點大於「11」的話,還可以在「效果表格」(Result Table)——對比攻方「力度」、守方「抵抗」——之餘,進行 「位移」(Column Shift),加強效果。
在擲10面骰時,「0」會被視為「10」。若是兩粒骰子上的骰點相同(孖骰,Doubles),玩家還可獎擲,直至不再出現孖骰為止。不過要留意,孖「1」被視作「自動失敗」(Automatic Failure),就算在獎擲期間出孖「1」也是(整個行動會視為失敗)。
基於製作公司手上的DC版權經已過期,所以,製作公司不能再出售此系列。但是,MEGS這遊戲引擎相當好用,所以仍有一定數目支持者。大家可以參考一下同好網站。
同好網站:
http://mayfairexponentialrpg.blogspot.com/
http://dcheroesdb.blogspot.com/
http://www.writeups.org/dc-heroes-rpg-new-rules-guide/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
DC超級英雄:鴻溝
每個角色有三類屬性:「操控」(Action/Oppose)、「力度」(Effect)、「抵抗」(Resistance),而每類屬性下,再細分「物理」(Physical)、「心智」(Mental)、「靈能」(Mystical)。這樣就有九項屬性了。
系統公式如下:
2粒10面骰 > 難度
要判定行動是否成功,玩家擲兩粒10面骰,把骰點相加,只要數目大於或等於難度(Success Number)就算是過關。
難度是根據攻、守雙方「操控」,對比「行動表格」(Action Table)所計算出來的。若是擲出總骰點大於「11」的話,還可以在「效果表格」(Result Table)——對比攻方「力度」、守方「抵抗」——之餘,進行 「位移」(Column Shift),加強效果。
DC超級英雄行動效果表格 |
在擲10面骰時,「0」會被視為「10」。若是兩粒骰子上的骰點相同(孖骰,Doubles),玩家還可獎擲,直至不再出現孖骰為止。不過要留意,孖「1」被視作「自動失敗」(Automatic Failure),就算在獎擲期間出孖「1」也是(整個行動會視為失敗)。
基於製作公司手上的DC版權經已過期,所以,製作公司不能再出售此系列。但是,MEGS這遊戲引擎相當好用,所以仍有一定數目支持者。大家可以參考一下同好網站。
同好網站:
http://mayfairexponentialrpg.blogspot.com/
http://dcheroesdb.blogspot.com/
http://www.writeups.org/dc-heroes-rpg-new-rules-guide/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月21日星期三
DC超級英雄:鴻溝
遊戲:DC超級英雄(DC Heroes RPG)
作者:Greg Gorden
製作:Mayfair Games
出版:1985年
「到底『體力:18』有多大力?」這種問題有時也不太好答。設計師Greg Gorden的「屬性點」(AP, Attribute Points),不單讓主持輕易解答此類問題,還讓不同單位的數值得以互相轉換。這個聰明的辦法,日後還會應用在《拓:極能之戰》上。
所謂「屬性點」,就是將我們平常的屬性分,配在一個「基準表格」(Benchmark Table)上。例如「體力:18」的人,等於18AP,對應重量一欄,就可以舉起3800噸的東西了(例如一列火車)。透過換算,還可以得出,「體力:18」的角色,可以把60噸的鯨魚(12AP),丟出200碼之外(6AP)。因為「12+6=18」,就是這麼簡單!
正如所有描述超級英雄的系統,《DC超級英雄》角色間能力差異極大。想像一下,超人(Superman)和凌露思(Lois Lane)間的力量鴻溝,必須要一把很長的間尺,才量度得到;但是,間尺太長,運算起上來又太麻煩。所以,「屬性點」間距,是以算術級數(Arithmetic)倍乘上去的。
即是說,「AP:1」與「AP:2」之間的差距,和「AP:2」與「AP:3」之間的差距是不同的。差距不是加數關係,而是乘數關係。大家再參考一下「基準表格」就很易明白了。在《DC超級英雄》中,超人的體力被設定為50AP,那麼,他與體力只有2AP的角色比較,差距就不是48倍,而是「2的48次方」。
透過這辦法量度這種宇宙級差距,設計師稱之為「對數比例」(Logarithm Scale),故此,我們普遍將它稱作「梅費指數遊戲系統」(MEGS, Mayfair Exponential Game System)。
下一篇:
DC超級英雄:表格
作者:Greg Gorden
製作:Mayfair Games
出版:1985年
「到底『體力:18』有多大力?」這種問題有時也不太好答。設計師Greg Gorden的「屬性點」(AP, Attribute Points),不單讓主持輕易解答此類問題,還讓不同單位的數值得以互相轉換。這個聰明的辦法,日後還會應用在《拓:極能之戰》上。
所謂「屬性點」,就是將我們平常的屬性分,配在一個「基準表格」(Benchmark Table)上。例如「體力:18」的人,等於18AP,對應重量一欄,就可以舉起3800噸的東西了(例如一列火車)。透過換算,還可以得出,「體力:18」的角色,可以把60噸的鯨魚(12AP),丟出200碼之外(6AP)。因為「12+6=18」,就是這麼簡單!
DC超級英雄基準表格 |
正如所有描述超級英雄的系統,《DC超級英雄》角色間能力差異極大。想像一下,超人(Superman)和凌露思(Lois Lane)間的力量鴻溝,必須要一把很長的間尺,才量度得到;但是,間尺太長,運算起上來又太麻煩。所以,「屬性點」間距,是以算術級數(Arithmetic)倍乘上去的。
即是說,「AP:1」與「AP:2」之間的差距,和「AP:2」與「AP:3」之間的差距是不同的。差距不是加數關係,而是乘數關係。大家再參考一下「基準表格」就很易明白了。在《DC超級英雄》中,超人的體力被設定為50AP,那麼,他與體力只有2AP的角色比較,差距就不是48倍,而是「2的48次方」。
透過這辦法量度這種宇宙級差距,設計師稱之為「對數比例」(Logarithm Scale),故此,我們普遍將它稱作「梅費指數遊戲系統」(MEGS, Mayfair Exponential Game System)。
下一篇:
DC超級英雄:表格
2018年2月20日星期二
龍與地下城:版本(開拓)
上一篇:
龍與地下城:版本(復刻)
第四版《龍與地下城》,設計宗旨是保持遊戲平衡,讓每個職業也有自己崗位;也針對「第三版」角色一開始太弱,高級卻失衡的狀況。首席設計師Rob Heinsoo以「威能」(Power)為重心,設計出一系列平衡機制。
正如過往的改版,總會有贊成和反對。反對的同好認為「第四版」太似「大型連線」(MMO, Massively Multiplayer Online)遊戲。但是,我卻認為,「第四版」之所以只得三年半壽命,主因並非遊戲機制,而是孩之寶(Hasbro)的營商政策,與及巫師海岸的連番出錯。
一開始,巫師海岸就想收回OGL,於是便將「第四版」納入GSL(Game System License)——新的版權條款之下。
GSL比起OGL有更多的制肘。首先,是OGC沒有了,第三方(Third Party)只能引用SRD內,巫師海岸所允許的規則。其次,第三方不能基於GSL設計自己的核心規則。第三,WotC有權取消GSL。最令人難以接受的是,使用GSL的第三方,必須要簽署同意書,自願放棄OGL。
GSL一宣佈,整個業界嘩然。有些第三方製作公司,例如Kenzer & Company(它的總裁David Kenzer,本身就是智識產權律師)挑戰GSL此無牙老虎,照樣出售支援「第四版」的遊戲產品。不過,更多的製作公司,則以OGL為陣地,開發自己的遊戲。
當中最值得大書特書的,就是「玩家出版」(Paizo Publishing)的《開拓者》(Pathfinder)。這個遊戲,設計師Jason Bulmahn稱之為《龍與地下城3.75版》,就是在OGL下開發的核心規則。2010、2011年,出現了《3.75版》大戰《4版》的市場爭奪局面,《開拓者》在2012年甚至擊倒了巨人《龍與地下城》,成為了市場的第一位。
更諷刺的是,「玩家出版」的老闆Lisa Stevens,其實曾經是「巫師海岸」第一個正式僱員,卻在「孩之寶」收購「巫師海岸」後,成為首輪(2000年)被遺散的員工,也埋下了因後《開拓者》對抗《龍與地下城》的種子。
「巫師海岸」以遺散員工為聖誕禮物的傳統,就是從2000年開始的。每年都讓優秀的設計師流失,導致日後成為「巫師海岸」超強競爭對手。(之後離開「巫師海岸」的人還包括,三版首席設計師Jonathan Tweet、四版首席設計師Rob Heinsoo。)
為甚麼「巫師海岸」會有這個愚蠢的做法呢?原來,「孩之寶」在收購「巫師海岸」後,就把《龍與地下城》電腦遊戲版權,賣了給「雅達利」(Atari,前身為Infogrames),令「巫師海岸」錯失一片極具潛力的發展空間;然後,「孩之寶」認為《龍與地下城》達不到每年5000萬美元利潤,所以未能以「核心業務產品」看待,獲得資源支援。
為達利潤目標,「巫師海岸」推出了網上平台服務,讓訂閱者可以在平台上翻查規則、創建人物等,但是,這個名為DDI(D&D Insider)的平台,不但技術水平未達標準,而且,還因為商業利益,而對用家謊稱不能支援第三方產品。激怒了這一群玩家,成為壓垮駱駝的最後一根稻草。
第四版《龍與地下城》才剛萌芽就被扼殺了。
下一篇:
龍與地下城:版本(第五版)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(復刻)
第四版《龍與地下城》,設計宗旨是保持遊戲平衡,讓每個職業也有自己崗位;也針對「第三版」角色一開始太弱,高級卻失衡的狀況。首席設計師Rob Heinsoo以「威能」(Power)為重心,設計出一系列平衡機制。
正如過往的改版,總會有贊成和反對。反對的同好認為「第四版」太似「大型連線」(MMO, Massively Multiplayer Online)遊戲。但是,我卻認為,「第四版」之所以只得三年半壽命,主因並非遊戲機制,而是孩之寶(Hasbro)的營商政策,與及巫師海岸的連番出錯。
一開始,巫師海岸就想收回OGL,於是便將「第四版」納入GSL(Game System License)——新的版權條款之下。
GSL比起OGL有更多的制肘。首先,是OGC沒有了,第三方(Third Party)只能引用SRD內,巫師海岸所允許的規則。其次,第三方不能基於GSL設計自己的核心規則。第三,WotC有權取消GSL。最令人難以接受的是,使用GSL的第三方,必須要簽署同意書,自願放棄OGL。
GSL一宣佈,整個業界嘩然。有些第三方製作公司,例如Kenzer & Company(它的總裁David Kenzer,本身就是智識產權律師)挑戰GSL此無牙老虎,照樣出售支援「第四版」的遊戲產品。不過,更多的製作公司,則以OGL為陣地,開發自己的遊戲。
當中最值得大書特書的,就是「玩家出版」(Paizo Publishing)的《開拓者》(Pathfinder)。這個遊戲,設計師Jason Bulmahn稱之為《龍與地下城3.75版》,就是在OGL下開發的核心規則。2010、2011年,出現了《3.75版》大戰《4版》的市場爭奪局面,《開拓者》在2012年甚至擊倒了巨人《龍與地下城》,成為了市場的第一位。
更諷刺的是,「玩家出版」的老闆Lisa Stevens,其實曾經是「巫師海岸」第一個正式僱員,卻在「孩之寶」收購「巫師海岸」後,成為首輪(2000年)被遺散的員工,也埋下了因後《開拓者》對抗《龍與地下城》的種子。
「巫師海岸」以遺散員工為聖誕禮物的傳統,就是從2000年開始的。每年都讓優秀的設計師流失,導致日後成為「巫師海岸」超強競爭對手。(之後離開「巫師海岸」的人還包括,三版首席設計師Jonathan Tweet、四版首席設計師Rob Heinsoo。)
為甚麼「巫師海岸」會有這個愚蠢的做法呢?原來,「孩之寶」在收購「巫師海岸」後,就把《龍與地下城》電腦遊戲版權,賣了給「雅達利」(Atari,前身為Infogrames),令「巫師海岸」錯失一片極具潛力的發展空間;然後,「孩之寶」認為《龍與地下城》達不到每年5000萬美元利潤,所以未能以「核心業務產品」看待,獲得資源支援。
為達利潤目標,「巫師海岸」推出了網上平台服務,讓訂閱者可以在平台上翻查規則、創建人物等,但是,這個名為DDI(D&D Insider)的平台,不但技術水平未達標準,而且,還因為商業利益,而對用家謊稱不能支援第三方產品。激怒了這一群玩家,成為壓垮駱駝的最後一根稻草。
第四版《龍與地下城》才剛萌芽就被扼殺了。
下一篇:
龍與地下城:版本(第五版)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月19日星期一
龍與地下城:版本(復刻)
上一篇:
龍與地下城:版本(浩劫)
「老派遊藝復興運動」(Old School Renaissance)(Old School Revival) ,又名「復古運動」,最初是一班同好,在互聯網剛剛出現之時,互相售賣一些舊遊戲手冊開始的。
隨著版本的更迭,舊遊戲被置入冷宮是可以理解的,但是否「舊」就等於「差」?當然不是。每個版本推出之時,都有人加入,有人退出。有人會轉用新版,有人會不喜歡新版而繼續玩舊版(或該說,會從冷宮、互聯網找舊版來緬懷一下?)
一些製作公司,如「死靈法師」(Necromancer Games),看準了市場,便基於OGL,推出標榜「三版規則,一版風格」(Third Edition Rules, First Edition Feel)的產品。
當然,「風格」這兩個字是很主觀的,但是,大抵而言,所謂「一版風格」就是歷險所用的字眼、美術作為準則。
直到2004年,製作公司「巨怪君王」(Troll Lord Games)更進一步,以OGL為基礎,推出自己的核心規則《城堡與聖戰》(Castles & Crusades),打破了過往,只以OGL來出產資料集、歷險劇本的模式。
就算有些同好,不贊成把《城堡與聖戰》視為「復刻遊戲」(Retroclones),但是,卻不能否認,它是第一個,冒著被巫師海岸控告的風險,來推出核心規則的遊戲。其他廠商見巫師海岸沒有任何動作,才夠膽以OGL推出自己的核心規則,「復刻遊戲」才像雨後春筍般出現,遊戲迷才重新關注舊遊戲,「遊藝復興運動」才得以成功。
對於甚麼是「復刻遊戲」,同好一直都有討論。最廣的定義,只要翻炒一些「已死亡」(原廠不再支援)的遊戲,都算是復刻。至於狹義,則指明必須模仿第一版或以前的《龍與地下城》。
引述Matthew Finch在《A Quick Primer For Old School Gaming》 稱謂的「四大禪悟」(Four Zen Moments),這些遊戲系統,會有下列特色:
一、主持判斷,而非規則主導。(Rulings, not Rules)
二、講求玩家技術,而非角色能力。(Player Skill, not Character Abilities)
三、扮演英雄,而非超級英雄。(Heroic, not Superheroes)
四、敵我雙方實力毋須對等。(Forget “Game Balance”)
由於OGL是很寬鬆的條款,所以,被復刻的對象,絕對不只是《龍與地下城》。一些TSR的舊系統,如《王者之劍》(Conan)、《漫威超級英雄》(Marvel Superheroes)都有復刻系統的。
關於「復刻遊戲」、「遊藝復興運動」,一直以來,都是同好熱烈討論的話題。大家都對它的定義,有不同的看法。本篇文章,字數有限,只能帶各位略窺一二,餘下來的種種觀點,還留待大家自行發掘。
下一篇:
龍與地下城:版本(開拓)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(浩劫)
「老派遊藝復興運動」(Old School Renaissance)(Old School Revival) ,又名「復古運動」,最初是一班同好,在互聯網剛剛出現之時,互相售賣一些舊遊戲手冊開始的。
隨著版本的更迭,舊遊戲被置入冷宮是可以理解的,但是否「舊」就等於「差」?當然不是。每個版本推出之時,都有人加入,有人退出。有人會轉用新版,有人會不喜歡新版而繼續玩舊版(或該說,會從冷宮、互聯網找舊版來緬懷一下?)
一些製作公司,如「死靈法師」(Necromancer Games),看準了市場,便基於OGL,推出標榜「三版規則,一版風格」(Third Edition Rules, First Edition Feel)的產品。
當然,「風格」這兩個字是很主觀的,但是,大抵而言,所謂「一版風格」就是歷險所用的字眼、美術作為準則。
直到2004年,製作公司「巨怪君王」(Troll Lord Games)更進一步,以OGL為基礎,推出自己的核心規則《城堡與聖戰》(Castles & Crusades),打破了過往,只以OGL來出產資料集、歷險劇本的模式。
就算有些同好,不贊成把《城堡與聖戰》視為「復刻遊戲」(Retroclones),但是,卻不能否認,它是第一個,冒著被巫師海岸控告的風險,來推出核心規則的遊戲。其他廠商見巫師海岸沒有任何動作,才夠膽以OGL推出自己的核心規則,「復刻遊戲」才像雨後春筍般出現,遊戲迷才重新關注舊遊戲,「遊藝復興運動」才得以成功。
對於甚麼是「復刻遊戲」,同好一直都有討論。最廣的定義,只要翻炒一些「已死亡」(原廠不再支援)的遊戲,都算是復刻。至於狹義,則指明必須模仿第一版或以前的《龍與地下城》。
引述Matthew Finch在《A Quick Primer For Old School Gaming》 稱謂的「四大禪悟」(Four Zen Moments),這些遊戲系統,會有下列特色:
一、主持判斷,而非規則主導。(Rulings, not Rules)
二、講求玩家技術,而非角色能力。(Player Skill, not Character Abilities)
三、扮演英雄,而非超級英雄。(Heroic, not Superheroes)
四、敵我雙方實力毋須對等。(Forget “Game Balance”)
由於OGL是很寬鬆的條款,所以,被復刻的對象,絕對不只是《龍與地下城》。一些TSR的舊系統,如《王者之劍》(Conan)、《漫威超級英雄》(Marvel Superheroes)都有復刻系統的。
關於「復刻遊戲」、「遊藝復興運動」,一直以來,都是同好熱烈討論的話題。大家都對它的定義,有不同的看法。本篇文章,字數有限,只能帶各位略窺一二,餘下來的種種觀點,還留待大家自行發掘。
下一篇:
龍與地下城:版本(開拓)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月18日星期日
龍與地下城:版本(浩劫)
上一篇:
龍與地下城:版本(開放)
孩之寶(Hasbro)收購巫師海岸(WotC)的影響,在1999年可能還未浮現,但在2003年卻看得到了——《龍與地下城》推出「第3.5版」,所有核心規則都會更新,規則手冊重新出版,官方產品不再支援「第3版」。
我說過,遊戲規則是會演化的,但是,規則通常十年左右才整理一次,所以,規則手冊都可以用十年。但是,「第3版」與「第3.5版」之間,卻只有三年。別忘記「第3.5版」不是過渡期間的「選擇性規則」(Optional Rules),而是核心規則。
巫師海岸,當然很享受銷售數字,始終,核心規則是非買不可的,但那些支援《龍與地下城》的公司,卻面臨一場浩劫。
作為消費者,當然會緊貼版本,摒棄「第3版」的支援產品,改買「第3.5版」的。巫師海岸沒有考慮整個業界,導致零售、發行積存了大量「第3版」商品。資金周轉不靈,很多公司因此倒閉。
另一方面,巫師海岸也收緊「d20」這個商標的使用。緣起於一本第三方出品的《奇妙性愛規則手冊》(Book of Erotic Fantasy),有違了「道德尺度」,於是巫師海岸便在此書出版前,修改了「d20」商標使用條款。稍於早前,巫師海岸自己才出版了《可憎黑暗手冊》(Book of Vile Darkness)這本充滿成人題材的產品,此舉明顯是雙重標準。
《奇妙性愛規則手冊》最終沒有使用「d20」的商標而改用OGL。其他廠商感受到使用「d20」商標,等於把自己公司的產品,置於巫師海岸的「浩蕩皇恩」下,隨時會被其條款玩死,於是紛紛棄用「d20」商標,而改用OGL。
出奇地,用家不太介意沒有「d20」商標——第三方產品依然大賣。廠商受到市場鼓勵,於是以OGL為陣地,推出各式各樣的產品。OGL條款寬鬆,而巫師海岸也不能收回OGL,導致各式各樣的「復刻遊戲」(Retroclones)出現,直接催生日後的「遊藝復興運動」(Old School Renaissance)。
下一篇:
龍與地下城:版本(復刻)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(開放)
孩之寶(Hasbro)收購巫師海岸(WotC)的影響,在1999年可能還未浮現,但在2003年卻看得到了——《龍與地下城》推出「第3.5版」,所有核心規則都會更新,規則手冊重新出版,官方產品不再支援「第3版」。
我說過,遊戲規則是會演化的,但是,規則通常十年左右才整理一次,所以,規則手冊都可以用十年。但是,「第3版」與「第3.5版」之間,卻只有三年。別忘記「第3.5版」不是過渡期間的「選擇性規則」(Optional Rules),而是核心規則。
巫師海岸,當然很享受銷售數字,始終,核心規則是非買不可的,但那些支援《龍與地下城》的公司,卻面臨一場浩劫。
作為消費者,當然會緊貼版本,摒棄「第3版」的支援產品,改買「第3.5版」的。巫師海岸沒有考慮整個業界,導致零售、發行積存了大量「第3版」商品。資金周轉不靈,很多公司因此倒閉。
另一方面,巫師海岸也收緊「d20」這個商標的使用。緣起於一本第三方出品的《奇妙性愛規則手冊》(Book of Erotic Fantasy),有違了「道德尺度」,於是巫師海岸便在此書出版前,修改了「d20」商標使用條款。稍於早前,巫師海岸自己才出版了《可憎黑暗手冊》(Book of Vile Darkness)這本充滿成人題材的產品,此舉明顯是雙重標準。
《奇妙性愛規則手冊》最終沒有使用「d20」的商標而改用OGL。其他廠商感受到使用「d20」商標,等於把自己公司的產品,置於巫師海岸的「浩蕩皇恩」下,隨時會被其條款玩死,於是紛紛棄用「d20」商標,而改用OGL。
出奇地,用家不太介意沒有「d20」商標——第三方產品依然大賣。廠商受到市場鼓勵,於是以OGL為陣地,推出各式各樣的產品。OGL條款寬鬆,而巫師海岸也不能收回OGL,導致各式各樣的「復刻遊戲」(Retroclones)出現,直接催生日後的「遊藝復興運動」(Old School Renaissance)。
下一篇:
龍與地下城:版本(復刻)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月17日星期六
龍與地下城:版本(開放)
上一篇:
龍與地下城:版本(合流)
但是,《龍與地下城第三版》最突破之處,並非它的遊戲機制,而是版權機制。
品牌經理丹斯(Ryan Dancey)認為,《龍與地下城》的成功,仰賴於社群人數。正所謂水漲船高,只要用家人數越多,品牌的收益就越豐厚。於是,丹斯推出了一項名為「開放式遊戲版權」(OGL, Open Gaming License)機制。
根據此版權機制,任何人都可以在OGL之下,引用《龍與地下城》遊戲規則,於自己的遊戲產品當中。這樣,巫師海岸就可以專心售賣核心規則,而把利潤微薄,卻有助增加用家人數的「歷險劇本」(Adventure Module),交給其他公司製作。
回顧OGL出現之前的日子,TSR非常保護《龍與地下城》這個品牌,不過,根據版權法例,卻只能保護《龍與地下城》這個商標;版權法例是不能阻止他人使用《龍與地下城》遊戲機制(Mechanism)的。
故此,在OGL以前,有些公司會以「通用」(Generic)、「汎用」(Universal)字眼製作歷險。聰明的讀者都會「心照」,那其實是用於《龍與地下城》的產品。
OGL的出現,等於是巫師海岸,批准了第三方(Third Party)名正言順地生產《龍與地下城》的產品。
當然,OGL也不是沒有任何限制的,一些人名、圖片、情節等,都會列入「產品標誌」(Product Identity)之下,不容引用;而機制、程序,則會列入「開放內容」(OGC, Open Game Content)之下。OGC都會放進「系統參考文本」(SRD, System Reference Document)中,供大眾免費合法下載使用。
丹斯的策略,果然令《龍與地下城》再次壯大,但是,有些情況,卻是當時丹斯預見不到的,就是「復刻遊戲」(Retroclone),甚至是「開拓者」(Pathfinder)的出現。
下一篇:
龍與地下城:版本(浩劫)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(合流)
但是,《龍與地下城第三版》最突破之處,並非它的遊戲機制,而是版權機制。
品牌經理丹斯(Ryan Dancey)認為,《龍與地下城》的成功,仰賴於社群人數。正所謂水漲船高,只要用家人數越多,品牌的收益就越豐厚。於是,丹斯推出了一項名為「開放式遊戲版權」(OGL, Open Gaming License)機制。
根據此版權機制,任何人都可以在OGL之下,引用《龍與地下城》遊戲規則,於自己的遊戲產品當中。這樣,巫師海岸就可以專心售賣核心規則,而把利潤微薄,卻有助增加用家人數的「歷險劇本」(Adventure Module),交給其他公司製作。
回顧OGL出現之前的日子,TSR非常保護《龍與地下城》這個品牌,不過,根據版權法例,卻只能保護《龍與地下城》這個商標;版權法例是不能阻止他人使用《龍與地下城》遊戲機制(Mechanism)的。
故此,在OGL以前,有些公司會以「通用」(Generic)、「汎用」(Universal)字眼製作歷險。聰明的讀者都會「心照」,那其實是用於《龍與地下城》的產品。
OGL的出現,等於是巫師海岸,批准了第三方(Third Party)名正言順地生產《龍與地下城》的產品。
當然,OGL也不是沒有任何限制的,一些人名、圖片、情節等,都會列入「產品標誌」(Product Identity)之下,不容引用;而機制、程序,則會列入「開放內容」(OGC, Open Game Content)之下。OGC都會放進「系統參考文本」(SRD, System Reference Document)中,供大眾免費合法下載使用。
丹斯的策略,果然令《龍與地下城》再次壯大,但是,有些情況,卻是當時丹斯預見不到的,就是「復刻遊戲」(Retroclone),甚至是「開拓者」(Pathfinder)的出現。
下一篇:
龍與地下城:版本(浩劫)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月16日星期五
龍與地下城:版本(合流)
上一篇:
龍與地下城:版本(楚歌)
看到了嗎?是《龍與地下城第三版》。沒有「進階」。從來都沒有。一切都是因為版稅問題,而不是更深奧的規則。
收購了TSR的巫師海岸(WotC, Wizards of the Coast),第一件事,就是彌補TSR所犯下的錯誤——把一張支票,送到安納信(Dave Arneson)手上——《龍與地下城》再也不用甚麼「進階」,甚麼「基礎」了。從此只有:《龍與地下城》。
巫師海岸給大眾的感覺,可能只有《魔法風雲會》,但其實巫師海岸一直都有製作TTRPG:《Primal Order》、《Talislanta》,巫師海岸因為《Ars Magica》的緣故,才僱用了脫維(Jonathan
Tweet),也就是日後《龍與地下城第三版》的首席設計師。
所以說,1999年宣佈將會推出第三版時,其實他們已步署三年。待TSR時期的作品都推出市場後,第三版就順勢推出。
第三版的設計宗旨是:「把之前版本不合理的地方移走,而毋須害怕系統複雜。」結果,《龍與地下城第三版》所作的,就是將所有規則,整合成「D20+調分>難度」為核心引擎,而在這前題下,引入了很多花樣。
我認為,《龍與地下城第三版》比起之前的版本,更加強調戰術,有不少「專長」(Feat),例如「連斬」(Cleave),玩家若不用格仔紙標示角色位置,也很難計算得上。
對,《龍與地下城第三版》,基本上是個由電腦移植到紙上玩的一個「走格子」系統。
下一篇:
龍與地下城:版本(開放)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(楚歌)
看到了嗎?是《龍與地下城第三版》。沒有「進階」。從來都沒有。一切都是因為版稅問題,而不是更深奧的規則。
收購了TSR的巫師海岸(WotC, Wizards of the Coast),第一件事,就是彌補TSR所犯下的錯誤——把一張支票,送到安納信(Dave Arneson)手上——《龍與地下城》再也不用甚麼「進階」,甚麼「基礎」了。從此只有:《龍與地下城》。
巫師海岸給大眾的感覺,可能只有《魔法風雲會》,但其實巫師海岸一直都有製作TTRPG:《Primal Order》、《Talislanta》,巫師海岸因為《Ars Magica》的緣故,才僱用了脫維(Jonathan
Tweet),也就是日後《龍與地下城第三版》的首席設計師。
所以說,1999年宣佈將會推出第三版時,其實他們已步署三年。待TSR時期的作品都推出市場後,第三版就順勢推出。
第三版的設計宗旨是:「把之前版本不合理的地方移走,而毋須害怕系統複雜。」結果,《龍與地下城第三版》所作的,就是將所有規則,整合成「D20+調分>難度」為核心引擎,而在這前題下,引入了很多花樣。
我認為,《龍與地下城第三版》比起之前的版本,更加強調戰術,有不少「專長」(Feat),例如「連斬」(Cleave),玩家若不用格仔紙標示角色位置,也很難計算得上。
對,《龍與地下城第三版》,基本上是個由電腦移植到紙上玩的一個「走格子」系統。
下一篇:
龍與地下城:版本(開放)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月15日星期四
黑鳥仕女
作者:John Harper
製作:One Seven Designs
出版:2011年
蒸氣叛客(Steampunk)是種設定在蒸氣時代的故事體。宮崎駿(吉卜力工作室)出品的《天空之城》、《哈爾移動城堡》都歸入此類型。
黑鳥仕女(Lady Blackbird)為了逃避與卡洛威伯爵的政治婚姻,於是登上走私客的貨船——貓頭鷹號,希望逃往她秘密愛慕海賊王之所在。就在前往空中浮石——天堂鎮的途中,貓頭鷹號卻被帝國的齊柏林飛船(Zeppelin)攔截下來……
規則手冊雖然有16頁,可是,大部份都用來描述人物特徵。真正的規則只有半頁紙,玩家只要再看自己所扮演的角色特徵(也是半頁)就可以開始遊戲。所以遊戲前毋須準備甚麼。
而且,設計師並不收取任何費用,大家可以合法下載遊玩。同好Hazatto還把規則翻譯成中文,玩家也不用怕語言障礙。
玩家要建立判定行動的6面骰池(Action D6 Pool)(基本數目為一粒骰)。每擲出「4」、「5」、「6」就算一次成功。一般障礙,需要擲到三個成功,才算過關。
系統公式如下:
6面骰池(4,5,6) > 難度(成功次數)
角色各有不同「特徵」(Traits),而每項特徵之下皆有若干「技能」(Tags)。每一項相關技能獎擲多一粒骰。
除了「技能」,每位玩家都有七粒儲備骰子(Personal D6 Pool),可以在任何時候,放任何數目的儲備,進入行動骰池中。
行動一旦判定為過關,所有行動骰池中的的骰子,必須交予主持,玩家不能再使用。只有在提振場景時(Refresh Scene),才可以把個人儲備骰池補回七粒。
假如行動判定過不了,主持就可以置該角色,於「疲勞」、「受傷」、「憤怒」、「迷失」等狀態。
《黑鳥仕女》最大特色,是「關鍵人格」(Key)機制。玩家如在扮演角色時,觸發「關鍵人格」(Hit the Key),就可獲得獎擲或經驗升級。
再加上每位主角都各有秘技(Secret),一眾玩家必定能樂在其中。
官方網頁:
http://www.patreon.com/johnharper
免費合法下載:
http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
正體中文規則:
https://drive.google.com/open?id=1AyaIH4gKavtXob7-ciQlDViBrYf_JzTZ
其他補充資料:
黑鳥仕女補充手冊(非官方)
暗色之空(非官方)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲示範:
2018年2月12日星期一
痴R筋
遊戲:痴R筋(Risus, The Anything RPG)
作者:Samuel John Ross, Jr
製作:Cumberland Games & Diversions
出版:1993年
作為經驗主持,當朋友聚會時有人問:「你有甚麼東西玩?」總不能說:「沒有啊!」又或者答:「鋤大Dee吧!」這樣是有損專業遊藝者身份的。《痴R筋》倒是一種解答,由教到玩,耗時花不到一分鐘。
開始計時!
系統公式如下:
屎橋(6面骰) > 難度
所謂「屎橋」(老梗)(Cliché)就是角色的能力,例如「神槍手:4」,玩家就有四粒6面骰擲(4D6),判定行動是否成功,只要擲骰結果大過或等於難度(Target Number)就可以了。「難度:5」是一般挑戰,「難度:10」是專業挑戰,「難度:15」是英雄挑戰。
教完了,計時結束。
如果大家開始磨拳擦掌,躍躍欲試,身為主持的你,就可以用20秒,幫助他們創建角色。每位玩家可以將十粒6面骰,分配到各項「屎橋」之上。開始時,最強的一項「屎橋」上限會是4D6。
就是這麼簡單。
《痴R筋》比較歡樂向,玩的時候輕輕鬆鬆就可以。基於這點,《痴R筋》有一個名為「不恰當屎橋」(Inappropriate Cliché)的機制。玩家可以用一些不太相關的「屎橋」去克服「難度」,不過,大前提是,玩家要解釋,如何「不恰當地」應用。娛樂性夠豐富的話,相信主持是會批准的。
在《痴R筋》,戰鬥其實就是雙方互擲「屎橋」。你的難度,就是對手的擲骰結果。擲骰輸掉的一方,就要扣減相關的「屎橋」1點,如果該項「屎橋」去到0,就要任由勝方發落。留意一下,所謂戰鬥,並不限於刀刀劍劍,也可以是口舌之爭,或者是烹飪比賽的。
設計師並不收取任何費用。大家可以在官方網頁,合法地下載這個只有4頁紙的系統來玩(官網甚至提供免費單人歷險)。而且,加拿大藉的香港同好Mou也將《痴R筋》規則翻譯成為正體中文,實在沒理由不看它一看。
官方網頁:
http://risus.cumberlandgames.com/
免費合法下載(正體中文):
http://www222.pair.com/sjohn/risus-chinese.zip
https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=137
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Samuel John Ross, Jr
製作:Cumberland Games & Diversions
出版:1993年
作為經驗主持,當朋友聚會時有人問:「你有甚麼東西玩?」總不能說:「沒有啊!」又或者答:「鋤大Dee吧!」這樣是有損專業遊藝者身份的。《痴R筋》倒是一種解答,由教到玩,耗時花不到一分鐘。
開始計時!
系統公式如下:
屎橋(6面骰) > 難度
所謂「屎橋」(老梗)(Cliché)就是角色的能力,例如「神槍手:4」,玩家就有四粒6面骰擲(4D6),判定行動是否成功,只要擲骰結果大過或等於難度(Target Number)就可以了。「難度:5」是一般挑戰,「難度:10」是專業挑戰,「難度:15」是英雄挑戰。
教完了,計時結束。
如果大家開始磨拳擦掌,躍躍欲試,身為主持的你,就可以用20秒,幫助他們創建角色。每位玩家可以將十粒6面骰,分配到各項「屎橋」之上。開始時,最強的一項「屎橋」上限會是4D6。
就是這麼簡單。
《痴R筋》比較歡樂向,玩的時候輕輕鬆鬆就可以。基於這點,《痴R筋》有一個名為「不恰當屎橋」(Inappropriate Cliché)的機制。玩家可以用一些不太相關的「屎橋」去克服「難度」,不過,大前提是,玩家要解釋,如何「不恰當地」應用。娛樂性夠豐富的話,相信主持是會批准的。
在《痴R筋》,戰鬥其實就是雙方互擲「屎橋」。你的難度,就是對手的擲骰結果。擲骰輸掉的一方,就要扣減相關的「屎橋」1點,如果該項「屎橋」去到0,就要任由勝方發落。留意一下,所謂戰鬥,並不限於刀刀劍劍,也可以是口舌之爭,或者是烹飪比賽的。
設計師並不收取任何費用。大家可以在官方網頁,合法地下載這個只有4頁紙的系統來玩(官網甚至提供免費單人歷險)。而且,加拿大藉的香港同好Mou也將《痴R筋》規則翻譯成為正體中文,實在沒理由不看它一看。
官方網頁:
http://risus.cumberlandgames.com/
免費合法下載(正體中文):
http://www222.pair.com/sjohn/risus-chinese.zip
https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=137
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月8日星期四
小地城第二版
遊戲:小地城,第二版(Tiny Dungeon, Second Edition)
作者:Alan Bahr
製作:Gallant Knight Games
出版:2018年
我一直也留意《小六》(Tiny D6)這系統。對我來說,《小邊荒》是過於簡單。當然,簡單架構有利上手,不過,簡單卻不等於不能有變化。《小斯拉》稍有進步,而今次《小地城》推出第二版,我也冀望能在魔法系統中,發揮出《小六》潛力。
一如既往,角色沒有任何技能(Skills),所有特殊能力,都放在「特徵」(Traits)當中,包括魔法。
魔法卷軸(Scroll)有巨大能力,不過要有「閱讀卷軸」(Spell Reader)這特徵才能夠擲骰,及只能讀一次。相較之下,「魔力眷顧」(Spell Touched)雖然沒這麼強大,卻能更廣泛應用於不同場合。
雖然手冊並沒有篇章列出咒語,不過,倒有在「魔法專科」(Magical Disciplines),把咒語以寶石名稱,分了六科,而每科之下則有四個咒語。
不過,要使用專科咒語,首先要在「尊上特徵」(Prestige Traits)中,購買「大魔法師」(Archmage)這項。然而,角色在購買任何「尊上特徵」前,都必須符合某些基本「特徵」。
「尊上特徵」雖然被列為「選擇性規則」,但是,對於我來說,要尋求《小六》的變化,卻是有必要。再者,除了「大魔法師」,其他的「尊上特徵」還有:刺客(Assassin)、德魯伊長老(Archdruid)、聖騎士(Paladin)、武術宗師(Grandmaster),合計五項。不玩這些,也太可惜了吧。
雖然,第二版的《小地城》,仍然保持其簡潔,只有39項基本「特徵」,供玩家選擇,不過,引入了「尊上特徵」、「魔法專科」、「武術專科」這些「選擇性規則」,令《小六》花樣多了,提高了可玩性。
規則手冊還附加了五十多隻怪獸(也有插圖),比起《小邊荒》,內容實在充實得多。希望《小邊荒》第二版,能夠像《小地城》第二版,補充更多的資料吧!
官方網頁:
http://www.gallantknightgames.com/tiny-dungeon-2e/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Alan Bahr
製作:Gallant Knight Games
出版:2018年
我一直也留意《小六》(Tiny D6)這系統。對我來說,《小邊荒》是過於簡單。當然,簡單架構有利上手,不過,簡單卻不等於不能有變化。《小斯拉》稍有進步,而今次《小地城》推出第二版,我也冀望能在魔法系統中,發揮出《小六》潛力。
一如既往,角色沒有任何技能(Skills),所有特殊能力,都放在「特徵」(Traits)當中,包括魔法。
魔法卷軸(Scroll)有巨大能力,不過要有「閱讀卷軸」(Spell Reader)這特徵才能夠擲骰,及只能讀一次。相較之下,「魔力眷顧」(Spell Touched)雖然沒這麼強大,卻能更廣泛應用於不同場合。
雖然手冊並沒有篇章列出咒語,不過,倒有在「魔法專科」(Magical Disciplines),把咒語以寶石名稱,分了六科,而每科之下則有四個咒語。
不過,要使用專科咒語,首先要在「尊上特徵」(Prestige Traits)中,購買「大魔法師」(Archmage)這項。然而,角色在購買任何「尊上特徵」前,都必須符合某些基本「特徵」。
「尊上特徵」雖然被列為「選擇性規則」,但是,對於我來說,要尋求《小六》的變化,卻是有必要。再者,除了「大魔法師」,其他的「尊上特徵」還有:刺客(Assassin)、德魯伊長老(Archdruid)、聖騎士(Paladin)、武術宗師(Grandmaster),合計五項。不玩這些,也太可惜了吧。
雖然,第二版的《小地城》,仍然保持其簡潔,只有39項基本「特徵」,供玩家選擇,不過,引入了「尊上特徵」、「魔法專科」、「武術專科」這些「選擇性規則」,令《小六》花樣多了,提高了可玩性。
規則手冊還附加了五十多隻怪獸(也有插圖),比起《小邊荒》,內容實在充實得多。希望《小邊荒》第二版,能夠像《小地城》第二版,補充更多的資料吧!
官方網頁:
http://www.gallantknightgames.com/tiny-dungeon-2e/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2018年2月5日星期一
罪
遊戲:罪(Sins)
作者:Miquel Tankard & Sam Sleney
製作:First Falling Leaf Limited
出版:2018年
舊世界——也就是我們認識的世界——滅亡了。在數百塊神秘碎片從天而降後,出現了一種病毒,令20%人口變成「亡繭」(Brood)這種不死生物。「亡繭」聚集的數目越多,力量和智慧就越強,所以他們專攻擊人口密集之處。城市消失,現在,人類最普遍的群體,都只能是聚落。
令世界滅亡的元兇,始終是人類。為了對付帶領「亡繭」的超生物「死神」(Reaper),中國率先引爆核彈。「死神」的確消失了,不過地球大部份的陸地卻成為焦土。剩下的,就成為新興軍事獨裁,或是宗教狂熱所爭奪對象。
《罪》使用一個名為「希望」(HOPE)的6面骰池系統。玩家根據屬性(Attribute),建立骰池(Dice Pool),只要骰面大於目標(Target),就當成一次成功。成功數目多於難度(Difficulty),就算是過關了。
系統公式如下:
6面骰池(骰點 > 目標) > 難度
舉例人物要在野外尋找食物,就會牽涉「求生」(Survival)這項技能(Skill)。先假設他的求生是2級,那麼「目標」就是「7-2=5」,每粒「5」或「6」的骰子,都算一次成功。找食物會用「理智」(Reason)這項屬性,此角色有4分,那麼就可以擲四粒6面骰。主持決定其難度是2,那麼擲出兩次成功就算過關了。
「希望」這個RPG系統中,但凡擲出「6」,就可以「爆骰」(Exploding Dice),即是說,每個「6」都可以獎擲,並將成功數目累加,直至再擲不出「6」為止。
接續找食物這例子,玩家擲出了「2」、「3」、「5」、「6」,可以爆骰一次,再擲出「5」,累計就有三次成功,比起「難度:2」還多出一次成功。這個多出來的成功會視作「成效」(Outcome),有額外獎勵。
《罪》這個RPG,雖然使用6面骰池系統,可是,操作起上來也有一定的變化。而且,其故事背景涉及很多派系鬥爭、神秘生物,情節其實是非常豐富的,一定滿足到經驗玩家。
官方網頁:
http://www.sinsrpg.uk/
https://www.firstfallingleaf.co.uk/sins-rpg/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲預告片:
作者:Miquel Tankard & Sam Sleney
製作:First Falling Leaf Limited
出版:2018年
舊世界——也就是我們認識的世界——滅亡了。在數百塊神秘碎片從天而降後,出現了一種病毒,令20%人口變成「亡繭」(Brood)這種不死生物。「亡繭」聚集的數目越多,力量和智慧就越強,所以他們專攻擊人口密集之處。城市消失,現在,人類最普遍的群體,都只能是聚落。
令世界滅亡的元兇,始終是人類。為了對付帶領「亡繭」的超生物「死神」(Reaper),中國率先引爆核彈。「死神」的確消失了,不過地球大部份的陸地卻成為焦土。剩下的,就成為新興軍事獨裁,或是宗教狂熱所爭奪對象。
《罪》使用一個名為「希望」(HOPE)的6面骰池系統。玩家根據屬性(Attribute),建立骰池(Dice Pool),只要骰面大於目標(Target),就當成一次成功。成功數目多於難度(Difficulty),就算是過關了。
系統公式如下:
6面骰池(骰點 > 目標) > 難度
舉例人物要在野外尋找食物,就會牽涉「求生」(Survival)這項技能(Skill)。先假設他的求生是2級,那麼「目標」就是「7-2=5」,每粒「5」或「6」的骰子,都算一次成功。找食物會用「理智」(Reason)這項屬性,此角色有4分,那麼就可以擲四粒6面骰。主持決定其難度是2,那麼擲出兩次成功就算過關了。
「希望」這個RPG系統中,但凡擲出「6」,就可以「爆骰」(Exploding Dice),即是說,每個「6」都可以獎擲,並將成功數目累加,直至再擲不出「6」為止。
接續找食物這例子,玩家擲出了「2」、「3」、「5」、「6」,可以爆骰一次,再擲出「5」,累計就有三次成功,比起「難度:2」還多出一次成功。這個多出來的成功會視作「成效」(Outcome),有額外獎勵。
《罪》這個RPG,雖然使用6面骰池系統,可是,操作起上來也有一定的變化。而且,其故事背景涉及很多派系鬥爭、神秘生物,情節其實是非常豐富的,一定滿足到經驗玩家。
官方網頁:
http://www.sinsrpg.uk/
https://www.firstfallingleaf.co.uk/sins-rpg/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲預告片:
2018年2月1日星期四
星球大戰(D6 / WEG)
遊戲:星球大戰(Star Wars, The Roleplaying Game)
作者:Greg Costikyan(Designer X)
製作:West End Games(WEG)
出版:1987年
適逢《星球大戰》RPG推出30周年版,我們就趁機回顧一下,沒有「前傳」或「後傳」,也沒有FFG的《Genesys》,只有《Ep4》、《Ep5》、《Ep6》,那段時光是怎樣的。
當時《星球大戰》是過氣文化,《武士復仇》(Ep6,1983年)完結已有五年,大抵只有一些怪傑(Geeks)才會死忠。別忘記,當時並沒計劃,會以電影的方式延續《星球大戰》,就算是漫威的(Marvel)星戰漫畫,也在1986年刊登完畢。就在《星球大戰》陷於最低潮時,West End Games以RPG形式接手,延續這個品牌。
沿用《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters)的D6引擎,採用累加性6面骰池(D6 Additive Dice Pool)辦法,即是將骰池中的骰點加起來,只要總數大於或等於難度(Difficulty Number),行動就判定為成功。
系統公式如下:
6面骰池(骰點總數) > 難度
骰池是根據角色「屬性」(Attributes)或「技能」(Skills)所建立出來的。與當時主流遊戲不同,系統並不使用數值代表「屬性」,而直接使用骰子數目代表。例如「敏捷:4D+2」,就是擲四粒6面骰後將結果加二。由「骰子」(Dice)和「骰點」(Pips)組成此名為「骰碼」(Dice Code)的算式。
「技能」則以「屬性」為基數買上去的,同樣由「骰碼」代表。在建立骰池時,按照「屬性」或「技能」的骰碼照擲就可以了,相當方便。
一般的難度分為15,所以「4D+1」這條「骰碼」可視作中位數。故事中最大的歹角黑武士(Darth Vader),光劍技能是「11D+2」,足以打遍宇宙無敵手了。
戰鬥系統其實也與判定行動成敗一樣,只是,角色可以選擇「閃避」(Dodge),把擲出的總骰點加入難度,令攻方更難擊中。系統不採用「生命值」(Hit Points),而採用「傷勢」(Wounds)。所有人都只有四級「傷勢」,再跌落一級就是死亡。傷勢有多嚴重,則視乎守方擲過體力(Strength)骰碼後,與武器殺傷力之間差距有多遠。
角色還可以執行額外動作,每個額外動作減「1D」。例如「射擊:4D」,要額外開多兩槍,就會變成「射擊:2D」、「射擊:2D」、「射擊:2D」。
所有角色都可透過扣減1點「原力」(Force),來令「骰碼」雙倍增大。將「原力」用在正途,歷險結束後就會得到「原力」作獎勵;若是用來行惡,角色就有機會墮入黑暗面(Dark Side)。
縱使West End Games後來倒閉,但《星球大戰》RPG,仍發揮了深遠影響。它不但啟發了《Open D6》,甚至現在的《D6 Dice Pool》等引擎出現,而且,在設計師Bill Slavicsek主導下,建立了龐大「擴充宇宙」(Expanded Universe)資料庫。
「擴充宇宙」資料庫之所以重要,是因為,它基本上,是當時唯一一個《星球大戰》官方設定資料來源。Timothy Zahn寫《索龍三部曲》(Thrawn Trilogy)時,都要翻查WEG的《星球大戰》資料集才可以下筆。之後,黑馬漫畫(Dark Horse Comics)的《暗黑帝國》(Dark Empire)這部被視為《星球大戰》最重要的漫畫作品更不必說了。
我認為,沒有WEG的《星球大戰》,與及各死忠的努力,這個品牌一定不可能存活至今,《最後絕地武士》(Ep8)以至整個後傳也不會出現。
官方網頁(已關閉):
http://www.westendgames.com/
Fantasy Flight Games:
購買《星球大戰30周年版》
同好網頁(Star Wars REUP):
http://www.d6holocron.com/
同好網頁(Open D6):
http://opend6.wikidot.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Greg Costikyan(Designer X)
製作:West End Games(WEG)
出版:1987年
適逢《星球大戰》RPG推出30周年版,我們就趁機回顧一下,沒有「前傳」或「後傳」,也沒有FFG的《Genesys》,只有《Ep4》、《Ep5》、《Ep6》,那段時光是怎樣的。
當時《星球大戰》是過氣文化,《武士復仇》(Ep6,1983年)完結已有五年,大抵只有一些怪傑(Geeks)才會死忠。別忘記,當時並沒計劃,會以電影的方式延續《星球大戰》,就算是漫威的(Marvel)星戰漫畫,也在1986年刊登完畢。就在《星球大戰》陷於最低潮時,West End Games以RPG形式接手,延續這個品牌。
沿用《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters)的D6引擎,採用累加性6面骰池(D6 Additive Dice Pool)辦法,即是將骰池中的骰點加起來,只要總數大於或等於難度(Difficulty Number),行動就判定為成功。
系統公式如下:
6面骰池(骰點總數) > 難度
骰池是根據角色「屬性」(Attributes)或「技能」(Skills)所建立出來的。與當時主流遊戲不同,系統並不使用數值代表「屬性」,而直接使用骰子數目代表。例如「敏捷:4D+2」,就是擲四粒6面骰後將結果加二。由「骰子」(Dice)和「骰點」(Pips)組成此名為「骰碼」(Dice Code)的算式。
「技能」則以「屬性」為基數買上去的,同樣由「骰碼」代表。在建立骰池時,按照「屬性」或「技能」的骰碼照擲就可以了,相當方便。
一般的難度分為15,所以「4D+1」這條「骰碼」可視作中位數。故事中最大的歹角黑武士(Darth Vader),光劍技能是「11D+2」,足以打遍宇宙無敵手了。
戰鬥系統其實也與判定行動成敗一樣,只是,角色可以選擇「閃避」(Dodge),把擲出的總骰點加入難度,令攻方更難擊中。系統不採用「生命值」(Hit Points),而採用「傷勢」(Wounds)。所有人都只有四級「傷勢」,再跌落一級就是死亡。傷勢有多嚴重,則視乎守方擲過體力(Strength)骰碼後,與武器殺傷力之間差距有多遠。
角色還可以執行額外動作,每個額外動作減「1D」。例如「射擊:4D」,要額外開多兩槍,就會變成「射擊:2D」、「射擊:2D」、「射擊:2D」。
所有角色都可透過扣減1點「原力」(Force),來令「骰碼」雙倍增大。將「原力」用在正途,歷險結束後就會得到「原力」作獎勵;若是用來行惡,角色就有機會墮入黑暗面(Dark Side)。
縱使West End Games後來倒閉,但《星球大戰》RPG,仍發揮了深遠影響。它不但啟發了《Open D6》,甚至現在的《D6 Dice Pool》等引擎出現,而且,在設計師Bill Slavicsek主導下,建立了龐大「擴充宇宙」(Expanded Universe)資料庫。
「擴充宇宙」資料庫之所以重要,是因為,它基本上,是當時唯一一個《星球大戰》官方設定資料來源。Timothy Zahn寫《索龍三部曲》(Thrawn Trilogy)時,都要翻查WEG的《星球大戰》資料集才可以下筆。之後,黑馬漫畫(Dark Horse Comics)的《暗黑帝國》(Dark Empire)這部被視為《星球大戰》最重要的漫畫作品更不必說了。
我認為,沒有WEG的《星球大戰》,與及各死忠的努力,這個品牌一定不可能存活至今,《最後絕地武士》(Ep8)以至整個後傳也不會出現。
官方網頁(已關閉):
http://www.westendgames.com/
Fantasy Flight Games:
購買《星球大戰30周年版》
同好網頁(Star Wars REUP):
http://www.d6holocron.com/
同好網頁(Open D6):
http://opend6.wikidot.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
訂閱:
文章 (Atom)