《空手道》,是給香港人的一封情書。
「道」永遠都是一種精神,一種態度。「武士道」,在幕末時代,面對西方科技文明入侵,也毫不褪色。這就是「道」。「大杜」杜琪峰有《柔道龍虎榜》,如今「小杜」杜汶澤則有「空手道」。
香港人,出生於香港,生活於香港,卻只有49%的業權。為甚麼?
香港人天生的思維,是「用最低的成本,達到最大的效益」,不過,好像對取回51%的業權沒甚麼幫助。政府勸勉香港人奉行「獅子山精神」。玩野嗎?都2020年代了,連高官也是劏房王,還想叫香港人變回一隻1960年代的牛?
杜汶澤向香港人解釋甚麼是「道」:
「在你的人生中,總會遇上比你強大的對手,但你要勇敢面對。」
「打晒三個回合,仲企到係度,輸都當你係贏。」
「喂司徒,今次仆街了,我打撚左老闆。」
「雖然係要坐監,不過我覺得自己打得幾好。」
知其不可而為之,孔子講既。
就是掌心甚麼都沒有,才能夠擁有,老莊講既。
《空手道》,是給香港人的一封情書。香港人,你有勇氣接受這份愛意嗎?
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2017年11月15日星期三
拾燭:系統(骰子)
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拾燭:系統(蠟燭)
由於玩家有很大的敘事權,所以,擲得好骰的話,不但行動判定成功,玩家甚至能進一步描述成功之後的結果,與及陳述四周環境。
系統公式如下:
擲若干6面骰,有「6」就判定行動成功。
「若干」6面骰即是多少呢?就是當時亮著的蠟燭數目。蠟燭代表章節的推進,行動失敗,該玩家就要弄熄一枝蠟燭,該章節也完結,下個章節玩家可擲的骰子也少了一粒。
玩家可以燒掉最頂的一張「美德」或「惡德」咭片,把所有「1」拿起、重擲。否則,主持可以保管玩家擲到的「1」為己用,直到該章節完結。
主持會擲他所保管的骰,與玩家剛擲出的骰子比較,看看哪一方有較多「6」,來決定誰有敘述權,打和就由主持敘述。由於行動失敗即是沒有「6」,所以,行動失敗永遠都由主持來敘述。
「光輝」這一張咭片,為角色帶來希望。如果「光輝」在最頂,而角色完成上面的心願,該玩家在擲骰時,可額外多擲一粒6面骰(希望之骰)。這粒骰視「5」、「6」為成功,而「1」也不會被主持沒收。
「崩潰」這張咭片,藏著角色最醜陋的秘密、人性中最惡劣的一面。使用這張咭片後,毋須立刻燒掉。玩家可反覆使用「崩潰」,直到擲骰失敗,沒有任何「6」為止。一旦擲骰失敗,「希望之骰」消失、「崩潰」燒掉、熄滅一枝蠟燭。代表該章節也完結了。
官方網頁:
http://cavalrygames.com/shop/ten-candles-pdf
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
設計師親自講解:
遊戲示範:
拾燭:系統(蠟燭)
由於玩家有很大的敘事權,所以,擲得好骰的話,不但行動判定成功,玩家甚至能進一步描述成功之後的結果,與及陳述四周環境。
系統公式如下:
擲若干6面骰,有「6」就判定行動成功。
「若干」6面骰即是多少呢?就是當時亮著的蠟燭數目。蠟燭代表章節的推進,行動失敗,該玩家就要弄熄一枝蠟燭,該章節也完結,下個章節玩家可擲的骰子也少了一粒。
玩家可以燒掉最頂的一張「美德」或「惡德」咭片,把所有「1」拿起、重擲。否則,主持可以保管玩家擲到的「1」為己用,直到該章節完結。
主持會擲他所保管的骰,與玩家剛擲出的骰子比較,看看哪一方有較多「6」,來決定誰有敘述權,打和就由主持敘述。由於行動失敗即是沒有「6」,所以,行動失敗永遠都由主持來敘述。
「光輝」這一張咭片,為角色帶來希望。如果「光輝」在最頂,而角色完成上面的心願,該玩家在擲骰時,可額外多擲一粒6面骰(希望之骰)。這粒骰視「5」、「6」為成功,而「1」也不會被主持沒收。
「崩潰」這張咭片,藏著角色最醜陋的秘密、人性中最惡劣的一面。使用這張咭片後,毋須立刻燒掉。玩家可反覆使用「崩潰」,直到擲骰失敗,沒有任何「6」為止。一旦擲骰失敗,「希望之骰」消失、「崩潰」燒掉、熄滅一枝蠟燭。代表該章節也完結了。
官方網頁:
http://cavalrygames.com/shop/ten-candles-pdf
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
設計師親自講解:
遊戲示範:
2017年11月14日星期二
拾燭:系統(蠟燭)
遊戲:拾燭(Ten Candles)
作者:Stephen Dewey
製作:Cavalry Games
出版:2015年
誰說TRPG(桌上角色扮演遊戲)只是玩玩骰子、卡牌?《拾燭》完美示範,我們遊戲界別的人最有創意。今次,我們就使用蠟燭作遊戲道具。(可惜,沒有皮鞭。)
在《拾燭》這遊戲,蠟燭就是生命和希望:「祂們是真的。世界是黑暗的。」隨著燭光一枝又一枝熄滅,角色的生命也就完結,無一倖免。
它甚至算不上是「恐怖生存」(Survival Horror)類型遊戲,設計師稱之為「恐怖悲劇」(Tragic Horror)。
我們知道所有蠟燭必然全滅,所有玩家角色也是,那麼為甚麼還要玩這個?我覺得,正如人生,我們知道每個人總有死去的一天,但還是會努力生存下去,迸出一點火花。
《拾燭》要描述的,就是生命的故事。
主持不再強勢主導敘述,玩家有很大的自由控制故事流向。遊戲甚至是「零準備」的,設計師建議主持不要預設任何情節,好讓玩家有最大的發揮空間。
點起蠟燭,就開始創造角色。十枝蠟燭熄滅,遊戲就完結。時間就像生命般寶貴,所以創造角色過程也很簡便,每位玩家,手上有四張咭片,分別記下角色的四項特徵(Traits):美德(Virtue)、敗德(Vice)、光輝(Moment)、崩潰(Brink)。
除「崩潰」必須要放在最底,玩家可自由安排其餘三張咭片的次序。最頂的一張算是「運作中」(Activate),可以配合故事情節重擲骰子。每張咭片只能用一次,用完必須以蠟燭燒掉。
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拾燭:系統(骰子)
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角色扮演遊戲
作者:Stephen Dewey
製作:Cavalry Games
出版:2015年
誰說TRPG(桌上角色扮演遊戲)只是玩玩骰子、卡牌?《拾燭》完美示範,我們遊戲界別的人最有創意。今次,我們就使用蠟燭作遊戲道具。
在《拾燭》這遊戲,蠟燭就是生命和希望:「祂們是真的。世界是黑暗的。」隨著燭光一枝又一枝熄滅,角色的生命也就完結,無一倖免。
它甚至算不上是「恐怖生存」(Survival Horror)類型遊戲,設計師稱之為「恐怖悲劇」(Tragic Horror)。
我們知道所有蠟燭必然全滅,所有玩家角色也是,那麼為甚麼還要玩這個?我覺得,正如人生,我們知道每個人總有死去的一天,但還是會努力生存下去,迸出一點火花。
《拾燭》要描述的,就是生命的故事。
主持不再強勢主導敘述,玩家有很大的自由控制故事流向。遊戲甚至是「零準備」的,設計師建議主持不要預設任何情節,好讓玩家有最大的發揮空間。
點起蠟燭,就開始創造角色。十枝蠟燭熄滅,遊戲就完結。時間就像生命般寶貴,所以創造角色過程也很簡便,每位玩家,手上有四張咭片,分別記下角色的四項特徵(Traits):美德(Virtue)、敗德(Vice)、光輝(Moment)、崩潰(Brink)。
除「崩潰」必須要放在最底,玩家可自由安排其餘三張咭片的次序。最頂的一張算是「運作中」(Activate),可以配合故事情節重擲骰子。每張咭片只能用一次,用完必須以蠟燭燒掉。
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角色扮演遊戲
2017年10月30日星期一
驚叫少女:系統
遊戲:驚叫少女(The Final Girl)
作者:Bret Gillan
製作:Gas Mask Games
出版:2011年
上一篇:恐怖片的法則:驚叫少女
沉迷恐怖片的人不一定變態,正如沉迷推理劇的人不一定會跑去殺人一樣。雖然恐怖片沒有推理劇的抽絲剝繭,不過,也自有它一套邏輯。看過電影《奪命狂呼》的朋友,應該會有所領略。
若果你喜歡恐怖片,可是又不想次次都做受害者的話,《驚叫少女》這個遊戲可能會適合你。
首先,此系統是沒有主持人的,而最有型的殺手角色則輪流擔任;其次,系統以啤牌來判定攻擊成敗,實在是非常簡單。
公式如下:
啤牌點數較大為勝方
Ace最大,2最小。紅勝黑,利勝鈍,所以花色由大至小為鑽心葵梅。
一開始就創造至少十名角色,並在首三幕為他們彼此定立關係,這些關係可以是朋友(Friendship)、敵人(Rivalry)或是難分難解(Screwing)。
正式進入標準幕,玩家輪流擔任殺手。只有殺手有權敘述殺人,其他玩家只有盡力抵抗。沒有人擁有固定角色,而受害人則由最少關係的角色開始被殺。除該幕扮演殺手的玩家外,其他玩家各自選擇一個受害者來扮演。
每位受害者可以抽一張啤牌。如果在早前有與其他角色建立關係,則每道關係額外多一張啤牌。殺手攻擊時,揭開未用牌疊的第一張牌,如果受害者沒辦法打出一張更大的啤牌,殺手則有權敘述如何殺掉受害人。
如果是朋友關係,玩家可以出牌協助正被殺手攻擊的角色;敵人關係可出牌協助殺手;難分難解的關係則兩樣皆可。
殺手不可在同一幕攻擊同一位受害者第二次。而其他角色也可在標準幕時,建立新的關係。
當生存角色數目,少於玩家數目時,終極一幕正式開始。殺手會與最後的受害人對決,看看最後的「驚叫少女」能否逃出生天。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
《驚叫少女》遊戲實例
更多《驚叫少女》遊戲實例
作者:Bret Gillan
製作:Gas Mask Games
出版:2011年
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沉迷恐怖片的人不一定變態,正如沉迷推理劇的人不一定會跑去殺人一樣。雖然恐怖片沒有推理劇的抽絲剝繭,不過,也自有它一套邏輯。看過電影《奪命狂呼》的朋友,應該會有所領略。
若果你喜歡恐怖片,可是又不想次次都做受害者的話,《驚叫少女》這個遊戲可能會適合你。
首先,此系統是沒有主持人的,而最有型的殺手角色則輪流擔任;其次,系統以啤牌來判定攻擊成敗,實在是非常簡單。
公式如下:
啤牌點數較大為勝方
Ace最大,2最小。紅勝黑,利勝鈍,所以花色由大至小為鑽心葵梅。
一開始就創造至少十名角色,並在首三幕為他們彼此定立關係,這些關係可以是朋友(Friendship)、敵人(Rivalry)或是難分難解(Screwing)。
正式進入標準幕,玩家輪流擔任殺手。只有殺手有權敘述殺人,其他玩家只有盡力抵抗。沒有人擁有固定角色,而受害人則由最少關係的角色開始被殺。除該幕扮演殺手的玩家外,其他玩家各自選擇一個受害者來扮演。
每位受害者可以抽一張啤牌。如果在早前有與其他角色建立關係,則每道關係額外多一張啤牌。殺手攻擊時,揭開未用牌疊的第一張牌,如果受害者沒辦法打出一張更大的啤牌,殺手則有權敘述如何殺掉受害人。
如果是朋友關係,玩家可以出牌協助正被殺手攻擊的角色;敵人關係可出牌協助殺手;難分難解的關係則兩樣皆可。
殺手不可在同一幕攻擊同一位受害者第二次。而其他角色也可在標準幕時,建立新的關係。
當生存角色數目,少於玩家數目時,終極一幕正式開始。殺手會與最後的受害人對決,看看最後的「驚叫少女」能否逃出生天。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
《驚叫少女》遊戲實例
更多《驚叫少女》遊戲實例
2017年10月16日星期一
恐怖片的法則:驚叫少女
假如有選擇,相信沒人希望跑進一套恐怖片裡吧?女主角的母親,在車禍辭世前,是一套1980年代恐怖片的女角。女主角答應影迷要求,參加重播活動,卻莫名其妙地跑進片裡,重遇母親生前扮演的角色。
一般的恐怖片,離不開神秘殺手追殺戲裡面角色,很老土?可是你知不知道,其實所有恐怖片都有法則的?如果你不知道,你就死定了。
女主角明知將會發生何事,於是嘗試過離開死亡營地,卻發覺完全被困。唯一離開此地的方法,就是等待電影完結,可是陰差陽錯,唯一能擊敗殺手的角色卻提前死掉,女主角必須要摸通恐怖片的法則,才能逃出生天。她能否把握機會,把母親帶返現實世界呢?
延伸閱讀:
驚叫少女RPG
一般的恐怖片,離不開神秘殺手追殺戲裡面角色,很老土?可是你知不知道,其實所有恐怖片都有法則的?如果你不知道,你就死定了。
女主角明知將會發生何事,於是嘗試過離開死亡營地,卻發覺完全被困。唯一離開此地的方法,就是等待電影完結,可是陰差陽錯,唯一能擊敗殺手的角色卻提前死掉,女主角必須要摸通恐怖片的法則,才能逃出生天。她能否把握機會,把母親帶返現實世界呢?
延伸閱讀:
驚叫少女RPG
2017年10月15日星期日
赤身裸體的愛瑪屈臣
當人類被上帝逐出伊甸園時,才發現到赤身裸體很可恥。逆向思維,如果赤身裸體是進入伊甸園的唯一條件,你願意付出這個代價嗎?
這不是一道哲學題。今時今日,手提電話、社交網絡經已包圍著我們,還有群眾仍未察覺到的大數據、街上無盡的錄像鏡頭、可追蹤的電子身份証等,其實經已引起少部份人關注私隱問題。
當然,《1984》的老大哥也學精了,要看著你也有很多冠冕堂煌的理由,例如醫療、治安。一個令人嚮往的伊甸園就擺在眼前,問題是你願不願意進入。
《圓美圈套》(The Circle, 2017)當中,最令我印象深刻,就是「人肉搜尋」。香港,勝在有高登,高登起底組出發點也的確合乎正義。但過本片之後,卻令我重新思考。
劇中也不乏金句:
「秘密就是謊言,秘密引致罪行。」
「知識是人權,把個人經驗藏起來就是違反人權。」
讀到這裡,你開始糾結了嗎?伊甸園的通行証就在眼前,你打算進入,還是索性當一個反烏托邦的恐怖份子呢?
這不是一道哲學題。今時今日,手提電話、社交網絡經已包圍著我們,還有群眾仍未察覺到的大數據、街上無盡的錄像鏡頭、可追蹤的電子身份証等,其實經已引起少部份人關注私隱問題。
當然,《1984》的老大哥也學精了,要看著你也有很多冠冕堂煌的理由,例如醫療、治安。一個令人嚮往的伊甸園就擺在眼前,問題是你願不願意進入。
《圓美圈套》(The Circle, 2017)當中,最令我印象深刻,就是「人肉搜尋」。香港,勝在有高登,高登起底組出發點也的確合乎正義。但過本片之後,卻令我重新思考。
劇中也不乏金句:
「秘密就是謊言,秘密引致罪行。」
「知識是人權,把個人經驗藏起來就是違反人權。」
讀到這裡,你開始糾結了嗎?伊甸園的通行証就在眼前,你打算進入,還是索性當一個反烏托邦的恐怖份子呢?
2017年10月14日星期六
星空奇遇記:探索號百科(方位)
太空是三維空間,不單只有前後左右,同時也有上和下,所以《星空奇遇記》裡,方位被分成「水平」和「垂直」兩部份,刻度範圍則是0至360度。
例如說目標在「方位90仰角180」,即是是說目標在「水平90度、垂直180度」。
「方位0仰角0」是艦的正前方;
「方位90仰角0」是艦的水平面正右方;
「方位270仰角0」是艦的水平面正左方;
「方位0仰角90」是艦的垂直面正上方;
「方位0仰角270」是艦的垂直面正下方。
神舟號初次發現克林岡聖火塔時,「方位358仰角269」即為:水平面是正前方(稍稍偏左)、垂直面是正下方(稍稍偏上)。
「方位」(Bearing)和「方向」(Heading)也常常被人混淆。
雖然太空並沒東南西北,但還是有「方向」的。不用「北」而用「銀河系正中心」來定位。「方向000仰角000」就是向著「銀河系正中心」航行之意思。
「方位」是以艦隻為本位,「方向」則以銀河系為本位。兩者是有分別的。
探索號字幕檔(奇想深淵版)連結:
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射手(偽)
延續閱讀:
星空奇遇記:探索號專頁
星空奇遇記:小說、漫畫專頁
星空奇遇記銀河系圖
例如說目標在「方位90仰角180」,即是是說目標在「水平90度、垂直180度」。
目標在艦的左上方(方位330仰角15) |
「方位90仰角0」是艦的水平面正右方;
「方位270仰角0」是艦的水平面正左方;
「方位0仰角90」是艦的垂直面正上方;
「方位0仰角270」是艦的垂直面正下方。
想像有兩個量角器,綠色是水平面,藍色是垂直面 |
點圖放大,看多三個例子 |
雖然太空並沒東南西北,但還是有「方向」的。不用「北」而用「銀河系正中心」來定位。「方向000仰角000」就是向著「銀河系正中心」航行之意思。
「方位」是以艦隻為本位,「方向」則以銀河系為本位。兩者是有分別的。
方向表示圖 |
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射手(偽)
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2017年10月8日星期日
星空奇遇記:探索號百科(制服)
在《星空奇遇記:探索號》,星際艦隊制服分成了金、銀、銅、白四種顏色,用以代表軍官的專屬範疇。
金色制服專責:指揮(Command)
銀色制服專責:科學(Science)
銅色制服專責:作業(Operation)
白色制服專責:醫療(Medical)
至於代表官階的星點,則顯示於左胸徽章之上
上校(Captain)★★★★
中校(Commander)★★★
少校(Lieutenant Commander)★★☆
上尉(Lieutenant)★★
中尉(Lieutenant, Junior)★☆
少尉(Ensign)★
至於艦長、大副、二副則是艦上的權力順位而非官階。
神舟號(U.S.S. Shenzhou)艦長佐奧有最高權力,其次是大副伯翰與及二副沙烏
至於「一號」則是艦長對大副的暱稱,而非任何正式稱呼。
另外,從徽章上的標誌,也能看到軍官的專屬範疇的。
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金色制服專責:指揮(Command)
銀色制服專責:科學(Science)
銅色制服專責:作業(Operation)
白色制服專責:醫療(Medical)
左起:指揮、科學、作業、醫療 |
至於代表官階的星點,則顯示於左胸徽章之上
上校(Captain)★★★★
中校(Commander)★★★
少校(Lieutenant Commander)★★☆
上尉(Lieutenant)★★
中尉(Lieutenant, Junior)★☆
少尉(Ensign)★
星點在徽章左下方 |
神舟號(U.S.S. Shenzhou)艦長佐奧有最高權力,其次是大副伯翰與及二副沙烏
至於「一號」則是艦長對大副的暱稱,而非任何正式稱呼。
另外,從徽章上的標誌,也能看到軍官的專屬範疇的。
左起:指揮、科學、作業(工程)、醫療 |
(點撃放大)上校徽章有★★★★ |
(點撃放大)少校徽章有★★☆ |
(點撃放大)中校徽章有★★★ |
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2017年9月29日星期五
暗影狂奔五:系統(職業)
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暗影狂奔五:系統(故障)
《暗影狂奔》的世界觀較為複雜,主因是它不單是一個「電腦叛客」(Cyberpunk)遊戲,還有魔法滲了進去。玩家會接觸到的強化義體(Cyberware)、虛擬網絡(Matrix)、法術(Magic)等,都有專門的規則來處理。
故此,《暗影狂奔五》的職業種類也是頗多的:精通戰鬥的街頭武士(Street Samurai)、掌握瑪拿秘密的魔法師(Spellcaster)、在虛擬網絡來去自如的漫遊客(Decker)、單以心智就可操控網絡的念能師(Technomancer)、善於運用器械的機關手(Rigger)、隨意操控人心的演說家(Face)等六大類。
雖然系統把角色分了六類職務,可是《暗影狂奔五》並非職業為軸的(Not Class Based)。上述的,只用來界定角色功能,方便玩家選取合適技能(Skill)。
由於角色可以做的事情是如此地多,所以屬性(Attribute)也分得很仔細。單是標準屬性(Standard Attributes)就有8項,還有4項「特別屬性」(Special Attributes)。
所謂「特別屬性」並不常用,有些角色甚至沒有這些屬性。例如魔法師才會用到的「魔法屬性」(Magic),與及念能師用的「共鳴屬性」(Resonance)。「驚險」(Edge)我不再重覆了。「精髓」(Essence)則會隨著安裝強化義體而減少,而「魔法」、「共鳴」和「社交」也會因此受到影響的。
官方網頁:
http://www.shadowruntabletop.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
以香港為背景的《暗影狂奔》(電腦遊戲):
暗影狂奔五:系統(故障)
《暗影狂奔》的世界觀較為複雜,主因是它不單是一個「電腦叛客」(Cyberpunk)遊戲,還有魔法滲了進去。玩家會接觸到的強化義體(Cyberware)、虛擬網絡(Matrix)、法術(Magic)等,都有專門的規則來處理。
故此,《暗影狂奔五》的職業種類也是頗多的:精通戰鬥的街頭武士(Street Samurai)、掌握瑪拿秘密的魔法師(Spellcaster)、在虛擬網絡來去自如的漫遊客(Decker)、單以心智就可操控網絡的念能師(Technomancer)、善於運用器械的機關手(Rigger)、隨意操控人心的演說家(Face)等六大類。
雖然系統把角色分了六類職務,可是《暗影狂奔五》並非職業為軸的(Not Class Based)。上述的,只用來界定角色功能,方便玩家選取合適技能(Skill)。
由於角色可以做的事情是如此地多,所以屬性(Attribute)也分得很仔細。單是標準屬性(Standard Attributes)就有8項,還有4項「特別屬性」(Special Attributes)。
所謂「特別屬性」並不常用,有些角色甚至沒有這些屬性。例如魔法師才會用到的「魔法屬性」(Magic),與及念能師用的「共鳴屬性」(Resonance)。「驚險」(Edge)我不再重覆了。「精髓」(Essence)則會隨著安裝強化義體而減少,而「魔法」、「共鳴」和「社交」也會因此受到影響的。
官方網頁:
http://www.shadowruntabletop.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
以香港為背景的《暗影狂奔》(電腦遊戲):
2017年9月28日星期四
暗影狂奔五:系統(故障)
遊戲:暗影狂奔五(Shadowrun 5ed)
作者:Jason M. Hardy
製作:Catalyst Game Labs
出版:1989年(第1版)
2013年(第5版)
本來《暗影狂奔》很難在1980年代末當中的「電腦叛客」浪潮中突圍而出,不過,設計師在系統加入奇幻元素,讓魔法及科技共冶一爐。這個獨有的設定,讓《暗影狂奔》一躍成為第二大的「電腦叛客」(Cyberpunk)RPG系統。
《暗影狂奔五》以6面骰作骰池(D6 Pool),擲多少粒6面骰則視乎角色相關的屬性(Attribute)和技能(Skill),加起上的總值。看看骰池有多少個「5」和「6」,若等於或大於代表難度的「門檻」(Threshold),行動就判定為成功。
系統公式如下:
骰面是「5」和「6」的骰子 > 門檻
除了留意「5」和「6」之外,也要留意「1」。如果骰池中出現的「1」,佔池中骰子總數一半或以上,就叫作「故障」(Glitch)。
所謂的「故障」,其實就是行動極度失敗(Critical Failure),主持就會安排一些壞事發生在該角色身上。
故障分大、小兩種。如果「5」、「6」過了門檻,就是小故障。玩家可以用1點的「驚險點數」(Edge Point)把大故障減為小故障,或是把小故障化解。(大故障是不能用驚險點數完全化解的。)
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暗影狂奔五:系統(職業)
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角色扮演遊戲
作者:Jason M. Hardy
製作:Catalyst Game Labs
出版:1989年(第1版)
2013年(第5版)
本來《暗影狂奔》很難在1980年代末當中的「電腦叛客」浪潮中突圍而出,不過,設計師在系統加入奇幻元素,讓魔法及科技共冶一爐。這個獨有的設定,讓《暗影狂奔》一躍成為第二大的「電腦叛客」(Cyberpunk)RPG系統。
《暗影狂奔五》以6面骰作骰池(D6 Pool),擲多少粒6面骰則視乎角色相關的屬性(Attribute)和技能(Skill),加起上的總值。看看骰池有多少個「5」和「6」,若等於或大於代表難度的「門檻」(Threshold),行動就判定為成功。
系統公式如下:
骰面是「5」和「6」的骰子 > 門檻
除了留意「5」和「6」之外,也要留意「1」。如果骰池中出現的「1」,佔池中骰子總數一半或以上,就叫作「故障」(Glitch)。
所謂的「故障」,其實就是行動極度失敗(Critical Failure),主持就會安排一些壞事發生在該角色身上。
故障分大、小兩種。如果「5」、「6」過了門檻,就是小故障。玩家可以用1點的「驚險點數」(Edge Point)把大故障減為小故障,或是把小故障化解。(大故障是不能用驚險點數完全化解的。)
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延伸閱讀:
角色扮演遊戲
香港,根本就是電腦叛客的城市 |
2017年9月27日星期三
聖雄:系統(品格)
2014年版本封面 |
聖雄:系統(骰子)
有人把《聖雄》視為《命運》(Fate)系統的延伸,其實也有道理。
首先,《聖雄》也像《命運》一樣,使用「梯子」(Ladder)來量度屬性(Ability)。梯子(Level)分作10級,1為最弱,3為普通。設計師強調,有些事情是超出此梯量度範圍的。例如「梯度:1」是形容人類最弱的情況,螞蟻的力氣,就肯定比「梯度:1」的人類低得多。同樣,也有比「梯度:10」更強的存在,只是這已超出此梯量度範圍。
其次,《聖雄》的「品格」(Quality),也與《命運》的「神態」(Aspect)一樣,都是透過貨幣(Currency)來啟動的。在《聖雄》,這種貨幣叫「決心」(Determination),其實等於《命運》裡的「命運點數」(Fate Point)。
除了使用「決心」來運用「品格」,玩家也可以在合理的情況下,擲骰作一次相關的行動檢查來運用「品格」,這樣就可以免除扣減「決心」點數。
每次擲骰檢查行動後,玩家需要核對後果(Outcome),看看行動有多大的成效。在某些情況,會因為只是「僅僅成功」而達不到任何成效的。
官方網頁:
https://stevekenson.com/tag/icons/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2017年9月26日星期二
來自星星的他們:系統(威能)
遊戲:來自星星的他們(They Came from the Stars)
作者:Benny Andersson
發行:High Calibre Wizard
出版:2017年
香港有粵語「殘」片,鬼佬也一樣。1950至1970年代,美國就有一大堆黑白科幻片,內容離不開外星人侵略地球之類,由於拍攝成本低廉,所以屬於B片。
《來自星星的他們》就是模擬這些歷險。系統採用20面骰。公式如下:
20面骰 < 屬性 + 技能 - 難度
雖然,從上述公式,骰點是越細越好的,不過,當擲到「1」時,就當成自動失敗,「20」則為自動成功的。這設計違反直覺,真是莫名其妙。
當兩者對抗時,雙方分別作行動測試,假如攻、守雙方都測試成功,就當守方勝利。不過,為了模擬攻方的威力,所以就有「威能值」(Overpower Value)。
威能值是攻方的攻擊值除以4。守方在擲骰前,必須減去威能值。規則手冊沒有說明,不過我認為,攻方必須是外星怪物(而不是地球人類),才有威能值的優勢。這樣才能模擬出該類故事的味道。
其實《來自星星的他們》也沒有甚麼亮點,不過,它售價只是US$1.12美元,就包括完整規則、裝備、怪物,甚至有一個歷險,合共93頁。要與朋友消磨一晚,此價錢也很划算。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Benny Andersson
發行:High Calibre Wizard
出版:2017年
香港有粵語「殘」片,鬼佬也一樣。1950至1970年代,美國就有一大堆黑白科幻片,內容離不開外星人侵略地球之類,由於拍攝成本低廉,所以屬於B片。
《來自星星的他們》就是模擬這些歷險。系統採用20面骰。公式如下:
20面骰 < 屬性 + 技能 - 難度
雖然,從上述公式,骰點是越細越好的,不過,當擲到「1」時,就當成自動失敗,「20」則為自動成功的。這設計違反直覺,真是莫名其妙。
當兩者對抗時,雙方分別作行動測試,假如攻、守雙方都測試成功,就當守方勝利。不過,為了模擬攻方的威力,所以就有「威能值」(Overpower Value)。
威能值是攻方的攻擊值除以4。守方在擲骰前,必須減去威能值。規則手冊沒有說明,不過我認為,攻方必須是外星怪物(而不是地球人類),才有威能值的優勢。這樣才能模擬出該類故事的味道。
其實《來自星星的他們》也沒有甚麼亮點,不過,它售價只是US$1.12美元,就包括完整規則、裝備、怪物,甚至有一個歷險,合共93頁。要與朋友消磨一晚,此價錢也很划算。
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2017年9月25日星期一
小斯拉:系統(機甲與巨獸)
遊戲:小斯拉(Tiny Frontiers: Mecha And Monsters)
作者:Alan Bahr
製作:Gallant Knight Games
發行:Nocturnal Media
出版:2017年
上一篇:
小邊荒
我講過,《小六》(Tiny D6)簡單得令我覺得沉悶,不過,無可否認,它的簡單也吸引不少玩家。而我,也很好奇,這麼簡單的系統,可以再玩出甚麼花樣。
《小斯拉》今次把模擬的焦點,放到哥斯拉及巨型機械人的戰鬥之上。當然,《小斯拉》可以配合《小邊荒》一起來玩,不過,單就《小斯拉》的系統來看,就算是駕駛員(Pilot)都只是機甲(Mecha)的附屬配備,駕駛員特徵(Pilot Trait)的作用就是改善機甲的表現。
機甲(Mecha)和巨獸(Kaiju),都是用模板來建立的。每個模板都有自己的特殊能力,與及某個數量的插槽(Slots)讓玩家配搭不同的偵察(Sensor)、攻擊(Weapon)、防守(Defense)、移動(Movement)裝備。我自己就覺得,機甲和巨獸,就只是換了個名稱,系統模擬不到兩者有甚麼分別。就算有「變形」(Transforming)和合體(Combination)的規則,但實質對戰鬥並沒有幫助。
模擬焦點雖然是巨型物體間的戰鬥,不過,《小斯拉》也只是提供了專注(Focus)、閃避(Evade)、掩護(Cover)、壓制火力(Suppressing Fire)四種戰略行動選項(太少了)。
值得一讚是,系統設計了「破壞咪錶」(Devastation Gauge),客觀地衡量主角有否阻止到歹角破壞城市。另外,系統也提供了3D6(三粒6面骰)的隨機表格(Random Table),讓玩家迅速地計算到自己在城市的甚麼部份,附近有甚麼東西可以隨手運用(例如把火車當作武器)等等。
官方網站(英文):
http://www.gallantknightgames.com/tiny-frontiers-mecha-monsters/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Alan Bahr
製作:Gallant Knight Games
發行:Nocturnal Media
出版:2017年
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小邊荒
我講過,《小六》(Tiny D6)簡單得令我覺得沉悶,不過,無可否認,它的簡單也吸引不少玩家。而我,也很好奇,這麼簡單的系統,可以再玩出甚麼花樣。
《小斯拉》今次把模擬的焦點,放到哥斯拉及巨型機械人的戰鬥之上。當然,《小斯拉》可以配合《小邊荒》一起來玩,不過,單就《小斯拉》的系統來看,就算是駕駛員(Pilot)都只是機甲(Mecha)的附屬配備,駕駛員特徵(Pilot Trait)的作用就是改善機甲的表現。
機甲(Mecha)和巨獸(Kaiju),都是用模板來建立的。每個模板都有自己的特殊能力,與及某個數量的插槽(Slots)讓玩家配搭不同的偵察(Sensor)、攻擊(Weapon)、防守(Defense)、移動(Movement)裝備。我自己就覺得,機甲和巨獸,就只是換了個名稱,系統模擬不到兩者有甚麼分別。就算有「變形」(Transforming)和合體(Combination)的規則,但實質對戰鬥並沒有幫助。
模擬焦點雖然是巨型物體間的戰鬥,不過,《小斯拉》也只是提供了專注(Focus)、閃避(Evade)、掩護(Cover)、壓制火力(Suppressing Fire)四種戰略行動選項(太少了)。
值得一讚是,系統設計了「破壞咪錶」(Devastation Gauge),客觀地衡量主角有否阻止到歹角破壞城市。另外,系統也提供了3D6(三粒6面骰)的隨機表格(Random Table),讓玩家迅速地計算到自己在城市的甚麼部份,附近有甚麼東西可以隨手運用(例如把火車當作武器)等等。
官方網站(英文):
http://www.gallantknightgames.com/tiny-frontiers-mecha-monsters/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2017年9月24日星期日
模擬人生
當了這麼多年的遊戲主持,當然也遇到很多場合,需要我去解釋甚麼是RPG的。面對一些虛心求教的外行人,這種解釋固然越簡單越好;不過,面對內行人,甚至是內心時,有時也不禁問自己:「我真的知道甚麼是RPG嗎?」
我發覺「模擬」也包含著矛盾。我們希望想像力可以天馬行空,但同時又不能亂來,才得以合情合理。就好比「光明與黑暗」、「理智與感情」、「秩序與混亂」、「創意與邏輯」一樣,無時無刻都想勝過對方,我們要保持天秤不要傾側翻倒,同時也要確定要有搖擺才有活力。
所以,大部份RPG都有「秩序」和「混亂」兩個部份。秩序,當然是遊戲規則,用作限制角色在合理的活動範圍內;混亂,就是或然率,通常會用骰子或卡牌來製造,用作產生出人意表的效果。
玩遊戲的人,有時會很痛恨骰子,因為它破壞了自己的「精心策劃」。有些人甚至「出貓」、「賴貓」,將壞骰「唔算數」。不過回心一想,沒有「混亂」的部份,凡事都意料之內,遊戲就會變得沉悶了。
RPG最有趣的地方,或許就是「秩序」與「混亂」彼此在衝擊著對方吧?
我發覺「模擬」也包含著矛盾。我們希望想像力可以天馬行空,但同時又不能亂來,才得以合情合理。就好比「光明與黑暗」、「理智與感情」、「秩序與混亂」、「創意與邏輯」一樣,無時無刻都想勝過對方,我們要保持天秤不要傾側翻倒,同時也要確定要有搖擺才有活力。
所以,大部份RPG都有「秩序」和「混亂」兩個部份。秩序,當然是遊戲規則,用作限制角色在合理的活動範圍內;混亂,就是或然率,通常會用骰子或卡牌來製造,用作產生出人意表的效果。
玩遊戲的人,有時會很痛恨骰子,因為它破壞了自己的「精心策劃」。有些人甚至「出貓」、「賴貓」,將壞骰「唔算數」。不過回心一想,沒有「混亂」的部份,凡事都意料之內,遊戲就會變得沉悶了。
RPG最有趣的地方,或許就是「秩序」與「混亂」彼此在衝擊著對方吧?
2017年9月23日星期六
怪奇物事:系統(小丑現身)
遊戲:怪奇物事:小丑現身(vs. Stranger Stuff Special Edition: Send in the Clowns)
作者:Rick Hershey, Lucus Palosaari
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年
源自Philip J. Reed的《怪物對決》系統(vsM),《怪奇物事》作了大幅簡化,來配合模擬《怪奇物語》(vs Stranger Things)的故事環境,而特別版《小丑現身》(Send in the Clowns),則是趁著「小丑回魂」(It)在2017年重啟而推出的。
使用啤牌來判定行動是否成功,公式如下:
啤牌點數 > 難度
簡單到爆。對不對?
在這裡,是沒有花色(Suit)之分的。總之,點數大於或等於難度(Challenge)就算成功。煙(Ace)在本系統,當作「1」還是「14」呢?哪一個著數(有利)就當那個好了。在判定行動時,當成「14」為有利,所以Ace比King還要大。
何時洗牌呢?當沒牌可抽時,才可以把已打出的牌(Discard Pile)洗勻,成為新抽牌疊(Drawing Pile)。而這個動作,只准由主持來做。
《怪奇物事》簡化了《怪物對決》的屬性(Attributes),只留下了兩項:「肌肉」(Muscles)和「頭腦」(Brains)。屬性分,就是判定行動時,所抽啤牌的數目。設計師讓玩家自行決定,把「4」和「6」分配在哪兩項屬性上。
一般判定行動,難度就讓主持來定。埋身肉搏(Melee Combat),難度就是守方的「肌肉值」。遠程攻擊,攻方用「頭腦值」抽牌,而難度則視乎攻守雙方距離。被打中就扣減1點「健康」(Toughness),有武器則可扣減多1至2點。
除了「肌肉」、「頭腦」、「健康」三個數值,每個角色也可選擇兩項特殊能力(Stuff),不過,卻必需選擇一個優勢能力(Good Stuff)及一個劣勢能力(Bad Stuff)。由於能力種種不同,我也不在此逐一介紹了。
官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Rick Hershey, Lucus Palosaari
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年
源自Philip J. Reed的《怪物對決》系統(vsM),《怪奇物事》作了大幅簡化,來配合模擬《怪奇物語》(vs Stranger Things)的故事環境,而特別版《小丑現身》(Send in the Clowns),則是趁著「小丑回魂」(It)在2017年重啟而推出的。
使用啤牌來判定行動是否成功,公式如下:
啤牌點數 > 難度
簡單到爆。對不對?
在這裡,是沒有花色(Suit)之分的。總之,點數大於或等於難度(Challenge)就算成功。煙(Ace)在本系統,當作「1」還是「14」呢?哪一個著數(有利)就當那個好了。在判定行動時,當成「14」為有利,所以Ace比King還要大。
何時洗牌呢?當沒牌可抽時,才可以把已打出的牌(Discard Pile)洗勻,成為新抽牌疊(Drawing Pile)。而這個動作,只准由主持來做。
《怪奇物事》簡化了《怪物對決》的屬性(Attributes),只留下了兩項:「肌肉」(Muscles)和「頭腦」(Brains)。屬性分,就是判定行動時,所抽啤牌的數目。設計師讓玩家自行決定,把「4」和「6」分配在哪兩項屬性上。
一般判定行動,難度就讓主持來定。埋身肉搏(Melee Combat),難度就是守方的「肌肉值」。遠程攻擊,攻方用「頭腦值」抽牌,而難度則視乎攻守雙方距離。被打中就扣減1點「健康」(Toughness),有武器則可扣減多1至2點。
除了「肌肉」、「頭腦」、「健康」三個數值,每個角色也可選擇兩項特殊能力(Stuff),不過,卻必需選擇一個優勢能力(Good Stuff)及一個劣勢能力(Bad Stuff)。由於能力種種不同,我也不在此逐一介紹了。
官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/
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角色扮演遊戲
2017年9月22日星期五
聖雄:系統(骰子)
2010年版本封面 |
作者:Steve Kenson
發行:Ad Infinitum Adventures
出版:2010年
繼承了Fudge Dice概念,《聖雄》使用兩粒不同顏色的6面骰。一粒代表正數,一粒代表負數,將兩者相加,範圍就會是「-5」至「+5」,將這個數加上屬性(Ability),就是「付出」(Effort)。
系統公式如下:
付出(屬性+正負骰) - 難度 = 結果
當然,難度是可以因應環境而調節的,例如技能(Specialty)就可以把難度降低。另外,結果(Outcome)是有程度之分的,數字越大就越成功。
如果嫌「正/負骰」太麻煩,設計師還提供了2D6-7的方法,就是擲兩次6面骰然後減7。兩個方法的或然率是一樣的。
上述的是第一版(2010年)的辦法。不過,可能這個2010年的版本,對小孩玩家還是太過複雜,所以第二版(2014年)公式就改成如下:
付出(屬性+6面骰) - 難度(屬性+6面骰) = 結果
其實第二版只是把「正/負骰」換成擲一次「6面骰」。由於「付出」和「難度」都換走同一樣東西,所以天秤的兩端是平衡的,故此新版、舊版的資料仍然兼容,毋須作任何轉換(Conversion)。事實上,「正/負骰」的規則,依然被收錄在第二版的選擇性規則當中,仍舊可用。
下一篇:
聖雄:系統(品格)
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角色扮演遊戲
2017年9月21日星期四
旅星者(古典):系統(古怪編碼)
遊戲:旅星者(古典)(Traveller, Classic)
作者:Marc William Miller
發行:Game Designers' Workshop
出版:1977年
雖然《旅星者(古典)》不是首個模擬科幻故事的系統,不過,比它更早出現的《星際航行》、《阿爾法變形》、《太空巡警》早已在市場消失;唯獨《旅星者》,就算製作商GDW光榮結業,但此品牌仍然有產品陸續推出市場,甚至催生了《2D6》、《仙王座》(Cepheus)等系統。由此可知玩家對《旅星者(古典)》的愛戴。
系統公式如下:
2D6 + 調節分數 > 難度
2D6就是擲兩粒6面骰。將所得骰點加調節分數(Dice Modifier,簡稱DM)之後,總數等於或大於難度就是成功。
每種行動都有不同的難度,如果有相關技能(Skill),就可作出調節。戰鬥的難度是8+(即8或以上),擲骰前,根據攻守雙方的武器和護甲,查閱攻防表(Weapon Matrix)、距離表(Range Matrix)計算調分(DM)和殺傷力。
角色的六項屬性分數(Characteristics),由最低1的到最高的15(對,是由2D6來決定的)7算是平均。最特別的,分數使用16進數來紀錄,即是A代表10,B代表11,F代表15。所以,你會見到例如「5B7A65」的古怪編碼,來代表一個角色的屬性順序。
《旅星者(古典)》不是用經驗值來升級的。角色要先從數種職業(Career)中選擇一個(例如:海軍陸戰隊、哨兵、商人),每四年擲骰一次看看能否晉升(Comission、Promotion),成功才能獲得新的技能。設計師認為這才合乎現實。所以,《旅星者(古典)》的玩家會通過累積財富和裝備來增強實力。
同好網站:
http://wiki.travellerrpg.com/Main_Page
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Marc William Miller
發行:Game Designers' Workshop
出版:1977年
雖然《旅星者(古典)》不是首個模擬科幻故事的系統,不過,比它更早出現的《星際航行》、《阿爾法變形》、《太空巡警》早已在市場消失;唯獨《旅星者》,就算製作商GDW光榮結業,但此品牌仍然有產品陸續推出市場,甚至催生了《2D6》、《仙王座》(Cepheus)等系統。由此可知玩家對《旅星者(古典)》的愛戴。
系統公式如下:
2D6 + 調節分數 > 難度
2D6就是擲兩粒6面骰。將所得骰點加調節分數(Dice Modifier,簡稱DM)之後,總數等於或大於難度就是成功。
每種行動都有不同的難度,如果有相關技能(Skill),就可作出調節。戰鬥的難度是8+(即8或以上),擲骰前,根據攻守雙方的武器和護甲,查閱攻防表(Weapon Matrix)、距離表(Range Matrix)計算調分(DM)和殺傷力。
角色的六項屬性分數(Characteristics),由最低1的到最高的15(對,是由2D6來決定的)7算是平均。最特別的,分數使用16進數來紀錄,即是A代表10,B代表11,F代表15。所以,你會見到例如「5B7A65」的古怪編碼,來代表一個角色的屬性順序。
《旅星者(古典)》不是用經驗值來升級的。角色要先從數種職業(Career)中選擇一個(例如:海軍陸戰隊、哨兵、商人),每四年擲骰一次看看能否晉升(Comission、Promotion),成功才能獲得新的技能。設計師認為這才合乎現實。所以,《旅星者(古典)》的玩家會通過累積財富和裝備來增強實力。
同好網站:
http://wiki.travellerrpg.com/Main_Page
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2017年9月20日星期三
隱蝕期:系統(超人類)
遊戲:隱蝕期(Eclipse Phase)
作者:Rob Boyle, Brian Cross
製作:Posthuman Studios, LLC
發行:Catalyst Game Labs
出版:2009年
人類將會朝甚麼方向進化呢?沒有人知道。不過,在成為「後人類」(Posthuman)之前,「超人類」(Transhuman)被視為過渡期。
在《隱蝕期》,「超人類」是遊戲中最重要的概念。玩家的角色不單受惠於安裝強化義體(Morph),甚至能把代表自我的「人格」(Ego),轉移至其他軀體之上,以克服生老病死。所以,《隱蝕期》系統,刻意將「人格」、「義體」分開處理。
採用100面骰(D%),即是一粒10面骰代表「個位」,另一粒10面骰代表「十位」。如果擲出來的兩粒骰都是「0」,則代表結果是0(而不是100)。
系統公或如下:
D% < 技能(或屬性) - 難度
《隱蝕期》有七項屬性(Aptitude),範圍由最低的1,去到最高的30,6至10算是普通人。技能(Skill)則是由相關的屬性分數開始買上去的。檢查行動是否成功,首先用技能減去難度,如果D%小於或等於這個目標分數(Target Number)就是成功。
每當兩粒10面骰上的點數相同時(即是孖骰Doubles),皆被視為「異常成功」(Critical Success)或「異常失敗」(Critical Failure)。無論目標分數是甚麼,「00」一定是異常成功,而「99」一定是異常失敗的。
在某些情況,單是通過技能測試(Skill Check)並不能完成任務,主持會定出「成功邊際」(Margin of Success,簡稱MoS)。將技能減去「成功邊際」,才是真正目標數字。如果擲出來的骰點,比起目標數字還超出30或以上,就被稱為「極度成功」(Excellent Success)
相對,《隱蝕期》也有「極度失敗」(Severe Failure)的。同樣是超出邊際30分或以上,不過,「極度失敗」是基於「失敗邊際」(Margin of Failure,簡稱MoF)來計算,而「超出」是指骰點大於「失敗邊際」30點。(「極度成功」則是骰點小於「成功邊際」30點。)
「異常」比「極度」更難擲得到,所以出來的效果應該更強烈(無論是成功或失敗)。
官方網頁(英文):
http://eclipsephase.com
詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/eclipsephasezh/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Rob Boyle, Brian Cross
製作:Posthuman Studios, LLC
發行:Catalyst Game Labs
出版:2009年
人類將會朝甚麼方向進化呢?沒有人知道。不過,在成為「後人類」(Posthuman)之前,「超人類」(Transhuman)被視為過渡期。
在《隱蝕期》,「超人類」是遊戲中最重要的概念。玩家的角色不單受惠於安裝強化義體(Morph),甚至能把代表自我的「人格」(Ego),轉移至其他軀體之上,以克服生老病死。所以,《隱蝕期》系統,刻意將「人格」、「義體」分開處理。
採用100面骰(D%),即是一粒10面骰代表「個位」,另一粒10面骰代表「十位」。如果擲出來的兩粒骰都是「0」,則代表結果是0(而不是100)。
系統公或如下:
D% < 技能(或屬性) - 難度
《隱蝕期》有七項屬性(Aptitude),範圍由最低的1,去到最高的30,6至10算是普通人。技能(Skill)則是由相關的屬性分數開始買上去的。檢查行動是否成功,首先用技能減去難度,如果D%小於或等於這個目標分數(Target Number)就是成功。
每當兩粒10面骰上的點數相同時(即是孖骰Doubles),皆被視為「異常成功」(Critical Success)或「異常失敗」(Critical Failure)。無論目標分數是甚麼,「00」一定是異常成功,而「99」一定是異常失敗的。
在某些情況,單是通過技能測試(Skill Check)並不能完成任務,主持會定出「成功邊際」(Margin of Success,簡稱MoS)。將技能減去「成功邊際」,才是真正目標數字。如果擲出來的骰點,比起目標數字還超出30或以上,就被稱為「極度成功」(Excellent Success)
相對,《隱蝕期》也有「極度失敗」(Severe Failure)的。同樣是超出邊際30分或以上,不過,「極度失敗」是基於「失敗邊際」(Margin of Failure,簡稱MoF)來計算,而「超出」是指骰點大於「失敗邊際」30點。(「極度成功」則是骰點小於「成功邊際」30點。)
「異常」比「極度」更難擲得到,所以出來的效果應該更強烈(無論是成功或失敗)。
官方網頁(英文):
http://eclipsephase.com
詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/eclipsephasezh/
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角色扮演遊戲
2017年9月19日星期二
夕穹霞映:系統(友誼)
上一篇:
夕穹霞映:系統(仙子)
以互相幫助為重心,角色與角色之間的友誼(Connection),就成為了所有力量的來源。
事實上,《夕穹霞映》的4種遊戲貨幣(Currency):奇跡(Wonder)、感受(Feeling)、夢想(Dream)、回憶(Memory),全部都與友誼相關的。
例如,「感受」就是他人對你的友誼總和,而「奇跡」則是你對他人的友誼總和。「感受」在檢查行動成敗時用作克服難度,而「奇跡」更是仙子使用特殊能力時的貨幣。
當仙子要變成人類,就要消耗「感受」或「奇跡」,至於要消耗多少,則視乎形態。假如露出貓耳或尾巴,消耗的貨幣會較少(我冒汗了……)如果在日間變成人類,也會消耗很大的。最好變成人類的時間是黃昏,因為消耗是零。
假若角色作出一些值得稱讚的事,主持及其他玩家,都可以給予「夢想」以表讚揚。在場景與場景之間,玩家可以用「夢想」來加強友誼。(記得友誼是奇跡和感受的來源嗎?)
當故事結束,就把所有友誼加總,其數目就是「回憶」。回憶可以當成奇跡和感受使用,並能帶進下一個故事。
官方網頁
http://starlinepublishing.com/our-games/golden-sky-stories/
免費合法下載:
http://starlinepublishing.com/wp-content/uploads/2013/03/2013-GSSDemo-StarlinePublishing.pdf
網上購買(日文版):
http://www.sunsetgames.co.jp/rpg/youyake/youyake.htm
主題音樂:
https://youtu.be/k8R7V2F3XcI
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角色扮演遊戲
夕穹霞映:系統(仙子)
以互相幫助為重心,角色與角色之間的友誼(Connection),就成為了所有力量的來源。
事實上,《夕穹霞映》的4種遊戲貨幣(Currency):奇跡(Wonder)、感受(Feeling)、夢想(Dream)、回憶(Memory),全部都與友誼相關的。
例如,「感受」就是他人對你的友誼總和,而「奇跡」則是你對他人的友誼總和。「感受」在檢查行動成敗時用作克服難度,而「奇跡」更是仙子使用特殊能力時的貨幣。
當仙子要變成人類,就要消耗「感受」或「奇跡」,至於要消耗多少,則視乎形態。假如露出貓耳或尾巴,消耗的貨幣會較少(我冒汗了……)如果在日間變成人類,也會消耗很大的。最好變成人類的時間是黃昏,因為消耗是零。
假若角色作出一些值得稱讚的事,主持及其他玩家,都可以給予「夢想」以表讚揚。在場景與場景之間,玩家可以用「夢想」來加強友誼。(記得友誼是奇跡和感受的來源嗎?)
當故事結束,就把所有友誼加總,其數目就是「回憶」。回憶可以當成奇跡和感受使用,並能帶進下一個故事。
官方網頁
http://starlinepublishing.com/our-games/golden-sky-stories/
免費合法下載:
http://starlinepublishing.com/wp-content/uploads/2013/03/2013-GSSDemo-StarlinePublishing.pdf
網上購買(日文版):
http://www.sunsetgames.co.jp/rpg/youyake/youyake.htm
主題音樂:
https://youtu.be/k8R7V2F3XcI
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角色扮演遊戲
2017年9月18日星期一
龍與地下城:版本(壯大)
上一篇:
龍與地下城:版本(吸納)
原本D&D(B/X)早有計劃推出15至36級「大師版」(Master Set)的,但種種原因(包括高層人事調動),令計劃一直擱置。不然,B/X就差點變成B/X/M了。
要等到1983年,D&D才再重整。這個由設計師Frank Mentzer主導的作品,我們(後世)會稱之為D&D(BECMI)。
基本上它是五盒(每盒有數本手冊)規則,並分段推由1983至1989年出市場。第一盒是1至3級的《基礎版》(Basic Set),第二盒是4至14級的《專家版》(Expert Set),第三盒是15至25級的《霸主版》(Companion Set),第四盒是26至36級的《大師版》(Master Set),第五盒是神級的《封神版》(Immortal Set)。五個字首合起來就是BECMI。
留意到第五盒吧?是神啊!你可以由一個黃毛小子,一步一步攀升至神耶!很想要吧?
BECMI比起B/X還容易之處,就是加入了一個「自我歷險」(Choose Your Own Adventure),讓讀者可以透過抉擇來感受遊戲及學習規則。
香港戰棋研究中心引進本地的《魔域奇遇》(中文版),就是翻譯自BECMI的。
來到這裡,D&D已自成一個非常完整的體系,足以與AD&D分庭抗禮了。
下一篇:
龍與地下城:版本(完結)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(吸納)
原本D&D(B/X)早有計劃推出15至36級「大師版」(Master Set)的,但種種原因(包括高層人事調動),令計劃一直擱置。不然,B/X就差點變成B/X/M了。
要等到1983年,D&D才再重整。這個由設計師Frank Mentzer主導的作品,我們(後世)會稱之為D&D(BECMI)。
基本上它是五盒(每盒有數本手冊)規則,並分段推由1983至1989年出市場。第一盒是1至3級的《基礎版》(Basic Set),第二盒是4至14級的《專家版》(Expert Set),第三盒是15至25級的《霸主版》(Companion Set),第四盒是26至36級的《大師版》(Master Set),第五盒是神級的《封神版》(Immortal Set)。五個字首合起來就是BECMI。
留意到第五盒吧?是神啊!你可以由一個黃毛小子,一步一步攀升至神耶!很想要吧?
BECMI比起B/X還容易之處,就是加入了一個「自我歷險」(Choose Your Own Adventure),讓讀者可以透過抉擇來感受遊戲及學習規則。
香港戰棋研究中心引進本地的《魔域奇遇》(中文版),就是翻譯自BECMI的。
來到這裡,D&D已自成一個非常完整的體系,足以與AD&D分庭抗禮了。
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2017年9月17日星期日
龍與地下城:版本(完結)
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龍與地下城:版本(壯大)
我們先回顧一下,不計「進階版」(即AD&D),到底有多少版《龍與地下城》?
1971年 Chainmail(Gygax、Perren)
1974年 OD&D(Gygax、Arneson)
1977年 D&D Basic(Holmes)
1981年 D&D B/X(Moldvay、Cook)
1983年 D&D BECMI(Mentzer)
1971年 0版:《鎖子甲》
1974年 1版:《原版龍與地下城》
1977年 2版:《基礎龍與地下城》
1981年 3版:《龍與地下城B/X》
1983年 4版:《龍與地下城BECMI》
所以,去到1991年再推出D&D的更新版本時,設計師之間稱它為「第五版D&D」就不難理解了。當然,這只是當時的叫法;為免與2014年的版本混淆,我們現在還是稱呼它為《龍與地下城RC》(D&D Rules Cyclopedia)吧。
《龍與地下城RC》的設計師是Aaron Allston,他將D&D(BECMI)中的BECM整合,合成一冊由1級至36級的遊戲規則。
連同《龍與地下城RC》一起推出的,還有現在被稱為「黑盒」(Black Box)的產品。這是根據它的包裝而命名的。盒裡有鉛兵(Miniatures)、卡牌(Cards),用以輔助進行D&D遊戲。這也是一個「入門級」的產品,角色最多只能去到3級。之後,使用《龍與地下城RC》就可以了。
於1992年、1993年,還有另外兩盒類似「黑盒」的入門產品推出市面的,它們分別是《屠龍聖途》(Dragon Quest)、《屠龍一擊》(Dragon Strike)。D&D的產品線在此堂堂完結,並在2000年與AD&D「合流」,以《龍與地下城第3版》(Dungeons and Dragons 3rd Edition)的名字推出市場。
下一篇:
龍與地下城:版本(進階)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(壯大)
我們先回顧一下,不計「進階版」(即AD&D),到底有多少版《龍與地下城》?
1971年 Chainmail(Gygax、Perren)
1974年 OD&D(Gygax、Arneson)
1977年 D&D Basic(Holmes)
1981年 D&D B/X(Moldvay、Cook)
1983年 D&D BECMI(Mentzer)
1971年 0版:《鎖子甲》
1974年 1版:《原版龍與地下城》
1977年 2版:《基礎龍與地下城》
1981年 3版:《龍與地下城B/X》
1983年 4版:《龍與地下城BECMI》
所以,去到1991年再推出D&D的更新版本時,設計師之間稱它為「第五版D&D」就不難理解了。當然,這只是當時的叫法;為免與2014年的版本混淆,我們現在還是稱呼它為《龍與地下城RC》(D&D Rules Cyclopedia)吧。
《龍與地下城RC》的設計師是Aaron Allston,他將D&D(BECMI)中的BECM整合,合成一冊由1級至36級的遊戲規則。
連同《龍與地下城RC》一起推出的,還有現在被稱為「黑盒」(Black Box)的產品。這是根據它的包裝而命名的。盒裡有鉛兵(Miniatures)、卡牌(Cards),用以輔助進行D&D遊戲。這也是一個「入門級」的產品,角色最多只能去到3級。之後,使用《龍與地下城RC》就可以了。
於1992年、1993年,還有另外兩盒類似「黑盒」的入門產品推出市面的,它們分別是《屠龍聖途》(Dragon Quest)、《屠龍一擊》(Dragon Strike)。D&D的產品線在此堂堂完結,並在2000年與AD&D「合流」,以《龍與地下城第3版》(Dungeons and Dragons 3rd Edition)的名字推出市場。
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龍與地下城:版本(進階)
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2017年9月16日星期六
狠揍王(終極版):系統(砰)
遊戲:狠揍王(BASH)
Basic Action Super Heroes
作者:Chris Rutkowsky
製作:Basic Action Games
出版:2005年
2009年終極版(Ultimate Edition)
最初《狠揍王》是設計為一套小孩也懂得使用的系統,所以它只有三項屬性(Stats):「體力」(Brawn)、「敏捷」(Agility)、「智力」(Mind),數字由最底的0,到最高的5。「1」是普通,「5」是宇宙級。
可能你會覺得由0至5這個尺度太短,不過,《狠揍王》是用「乘」來倍大骰點的,所以其實是恰到好處。
系統公式如下:
(兩粒6面骰 + 調節分)x 屬性 > 難度
擲6面骰時,如果兩粒骰上的點數相同,即是「孖骰」(Double),那麼,就獎擲多一次6面骰。假如獎擲時,骰點與之前的仍是相同,那就繼續獎擲直到不再相同為止。這個情況,被稱為「爆骰」(Exploding Dice)。將所有骰點加起來,就是總骰點。
在倍數為「0」的情況,玩家就擲一粒6面骰(而非兩粒)。若擲出的是「6」,就可以爆骰。
假如是兩者對抗,沒有固定難度,又要作調節時,就把調節分數加在擲骰後的總點數上,然後才倍乘。這種調節就是「骰子獎分」(Dice Bonus)或「骰子罰分」(Dice Penalty)。
系統還有一種叫「英雄點數」(Hero Point)的貨幣(Currency)。每5點就可以加擲一粒6面骰,叫做「英雄骰」;也可以把英雄點數加在倍乘結果上,用以克服難度。
與「英雄點數」剛好對立的是「挫敗點數」(Setback)。兩者的用法基本上是一樣的,不過「挫敗點數」是給主持使用的。
官方網頁:
http://www.bashrpg.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
Basic Action Super Heroes
作者:Chris Rutkowsky
製作:Basic Action Games
出版:2005年
2009年終極版(Ultimate Edition)
最初《狠揍王》是設計為一套小孩也懂得使用的系統,所以它只有三項屬性(Stats):「體力」(Brawn)、「敏捷」(Agility)、「智力」(Mind),數字由最底的0,到最高的5。「1」是普通,「5」是宇宙級。
可能你會覺得由0至5這個尺度太短,不過,《狠揍王》是用「乘」來倍大骰點的,所以其實是恰到好處。
系統公式如下:
(兩粒6面骰 + 調節分)x 屬性 > 難度
擲6面骰時,如果兩粒骰上的點數相同,即是「孖骰」(Double),那麼,就獎擲多一次6面骰。假如獎擲時,骰點與之前的仍是相同,那就繼續獎擲直到不再相同為止。這個情況,被稱為「爆骰」(Exploding Dice)。將所有骰點加起來,就是總骰點。
在倍數為「0」的情況,玩家就擲一粒6面骰(而非兩粒)。若擲出的是「6」,就可以爆骰。
假如是兩者對抗,沒有固定難度,又要作調節時,就把調節分數加在擲骰後的總點數上,然後才倍乘。這種調節就是「骰子獎分」(Dice Bonus)或「骰子罰分」(Dice Penalty)。
與「英雄點數」剛好對立的是「挫敗點數」(Setback)。兩者的用法基本上是一樣的,不過「挫敗點數」是給主持使用的。
官方網頁:
http://www.bashrpg.com/
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乘數表是給小朋友用的 |
2017年9月15日星期五
野蠻世界:系統(皇牌)
遊戲:野蠻世界(Savage Worlds)
作者:Shane Lacy Hensley
製作:Great White Games
發行:Pinnacle Entertainment Group
出版:2003年
從《西部懼靈》(Deadlands)到《鐵路大戰》(The Great Rail Wars),《野蠻世界》繼承其明快,而成為一個受歡迎的汎用系統。
使用傳統屬性(Attributes)和技能(Skills)架構,加上優勢(Edges)和劣勢(Hindrances),既簡單又易明。
屬性和技能都並非一個實數,而是一粒骰子。範圍由最細的4面骰,到最大的12面骰(20面骰罕見情況才用)。如果購買的技能骰,比相關的屬性骰大,就要付較多的點數。
系統公式如下:
技能骰(或屬性骰) - 難度 > 4
假如擲出骰點是該骰的最大值,就可以獎擲(這情況叫作「皇牌骰」(Ace)),直到不再出皇牌骰為止。
由於骰點大於4就算成功,所以,有多成功是以4的倍數來計的。如果大於8就是「升一格」(1 raise),大於12就是「升兩格」(2 raise)。
由玩家控制的角色,及主持認為重要的人物,在《野蠻世界》裡都被稱為「百搭」(Wild Card)。百搭擲技能骰或屬性骰時,是額外多擲一6粒面骰的,睇結果時則取較佳的一粒(留意:百搭這粒6面骰也可以Ace的)。
戰鬥時,《野蠻世界》是以啤牌來決定先後的。Ace最先,2最後。小丑牌(Joker)最強,除了可以打斷任何人的動作外,還有獎分。
始於西部背景的遊戲,《野蠻世界》系統也真的充滿了牛仔個性呢。
官方網頁
https://www.peginc.com/product-category/savage-worlds/
同好網頁
https://savagepedia.wikispaces.com/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Shane Lacy Hensley
製作:Great White Games
發行:Pinnacle Entertainment Group
出版:2003年
從《西部懼靈》(Deadlands)到《鐵路大戰》(The Great Rail Wars),《野蠻世界》繼承其明快,而成為一個受歡迎的汎用系統。
使用傳統屬性(Attributes)和技能(Skills)架構,加上優勢(Edges)和劣勢(Hindrances),既簡單又易明。
屬性和技能都並非一個實數,而是一粒骰子。範圍由最細的4面骰,到最大的12面骰(20面骰罕見情況才用)。如果購買的技能骰,比相關的屬性骰大,就要付較多的點數。
系統公式如下:
技能骰(或屬性骰) - 難度 > 4
假如擲出骰點是該骰的最大值,就可以獎擲(這情況叫作「皇牌骰」(Ace)),直到不再出皇牌骰為止。
由於骰點大於4就算成功,所以,有多成功是以4的倍數來計的。如果大於8就是「升一格」(1 raise),大於12就是「升兩格」(2 raise)。
由玩家控制的角色,及主持認為重要的人物,在《野蠻世界》裡都被稱為「百搭」(Wild Card)。百搭擲技能骰或屬性骰時,是額外多擲一6粒面骰的,睇結果時則取較佳的一粒(留意:百搭這粒6面骰也可以Ace的)。
戰鬥時,《野蠻世界》是以啤牌來決定先後的。Ace最先,2最後。小丑牌(Joker)最強,除了可以打斷任何人的動作外,還有獎分。
始於西部背景的遊戲,《野蠻世界》系統也真的充滿了牛仔個性呢。
官方網頁
https://www.peginc.com/product-category/savage-worlds/
同好網頁
https://savagepedia.wikispaces.com/
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2017年9月14日星期四
夕穹霞映:系統(仙子)
遊戲:夕穹霞映
ゆうやけこやけ
Golden Sky Stories
作者:神谷涼&本舗つぎはぎ
Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
發行:Starline Publishing
出版:2006年
女孩子不適合玩RPG?說這話的人一定不知道《夕穹霞映》吧?一般人認為RPG一定是「打打殺殺」,實際上這又是錯誤觀念。不少RPG注重解決難題(Problem Solving),《夕穹霞映》就是例子。
由於是日系作品,《夕穹霞映》洋溢著可愛風格。玩家控制的,是一種名為Henge(讀音:Hen Gay)的怪物。雖然說是「怪物」,但他們本性其實是很純良的,喜歡幫助人類。與《聊齋誌異》中的動物相似,可以變成人類樣貌,所以Henge在日文中解作「變化」,其實是屬於動物精靈、動物仙子一類生物。
故事發生在人口不多的鄉村小鎮上。鎮上老人家都知道Henge的存在,卻因為禮貌而裝作看不到。小孩子不知道Henge,卻有時和他們成為朋友。《貓之報恩》、《崖上的波兒》都可以作為此類故事的藍本。
核心規則提供了:狐、狸、貓、犬、兔、鳥六種仙子供玩家扮演(之後有三本資料集追加其他動物)。每種仙子也有獨特能力和弱點,例如狸可以把樹葉裝成錢幣、貓可以看穿人心、狗可以用誠實來換取人們原諒等。
每個角色有四種屬性(Attributes),分別是變化(Henge)、動物(Animal)、成人(Adult)、小孩(Child),決定行動是否成功,就視乎相關屬性是否大於(或等於)主持所定下的難度。
系統公式如下:
屬性 + 感受 > 難度
從上述公式看到,《夕穹霞映》甚至不用骰子來做行動檢查。如果屬性分不足夠,玩家用「感受」(Feeling)來彌補就可以了。
屬性分範圍由1至4。難度則是最易的2,到最難的9(或以上)。
下一篇:
夕穹霞映:系統(友誼)
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角色扮演遊戲
ゆうやけこやけ
Golden Sky Stories
作者:神谷涼&本舗つぎはぎ
Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
發行:Starline Publishing
出版:2006年
女孩子不適合玩RPG?說這話的人一定不知道《夕穹霞映》吧?一般人認為RPG一定是「打打殺殺」,實際上這又是錯誤觀念。不少RPG注重解決難題(Problem Solving),《夕穹霞映》就是例子。
由於是日系作品,《夕穹霞映》洋溢著可愛風格。玩家控制的,是一種名為Henge(讀音:Hen Gay)的怪物。雖然說是「怪物」,但他們本性其實是很純良的,喜歡幫助人類。與《聊齋誌異》中的動物相似,可以變成人類樣貌,所以Henge在日文中解作「變化」,其實是屬於動物精靈、動物仙子一類生物。
故事發生在人口不多的鄉村小鎮上。鎮上老人家都知道Henge的存在,卻因為禮貌而裝作看不到。小孩子不知道Henge,卻有時和他們成為朋友。《貓之報恩》、《崖上的波兒》都可以作為此類故事的藍本。
狐的能力和弱點 |
每個角色有四種屬性(Attributes),分別是變化(Henge)、動物(Animal)、成人(Adult)、小孩(Child),決定行動是否成功,就視乎相關屬性是否大於(或等於)主持所定下的難度。
系統公式如下:
屬性 + 感受 > 難度
從上述公式看到,《夕穹霞映》甚至不用骰子來做行動檢查。如果屬性分不足夠,玩家用「感受」(Feeling)來彌補就可以了。
屬性分範圍由1至4。難度則是最易的2,到最難的9(或以上)。
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夕穹霞映:系統(友誼)
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2017年9月13日星期三
龍與地下城:版本(吸納)
D&D(Holmes) |
龍與地下城:版本(分流)
正當設計師將《龍與地下城》系統提昇同時,John Eric Holmes則提倡要有簡化的「入門版」,以吸納更多新玩家,於是就有《基礎版龍與地下城》(Dungeons & Dragons Basic Set, Jan-1977)。這個D&D的第二版,我習慣叫它做D&D(Holmes),但也有人叫它做D&D(Basic)。
由於D&D(Basic)只是提供一條渠道,讓新入門的玩家,漸漸走向OD&D,所以,D&D(Basic)的角色,最多只能升至3級(Level 3)。雖然如此,產品一推出就大受歡迎,單頭一個月的銷售數字就達到4000份,等於OD&D在1974和1975加起來的銷售量。
這段時間,《龍與地下城》變相同時在印刷三個版本,分別是:OD&D、D&D(Basic)及AD&D。然而,這只是後世的稱呼,當時的人都一律只叫它們做D&D。
D&D(B/X) |
事實上,透過D&D(Basic)入門的玩家,一直也面對一個難題,就是不知下一步應該是OD&D還是AD&D。但或許,兩個都不是最好的選擇(因為兩者都不兼容D&D Basic)。
D&D第三版的設計師Tom Moldvay把D&D(Holmes)再簡化,並加入了如何主持遊戲(GMing)的指引。雖然基礎版(Basic Set)維持「最多只能升至3級」的傳統,不過,卻提供了OD&D和AD&D以外的選擇——就是4級至14級的「專家版」(eXpert Set)。因此,1981年的D&D第三版,後世會稱之為D&D(B/X)。
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龍與地下城:版本(壯大)
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2017年9月12日星期二
龍與地下城:版本(分流)
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龍與地下城:版本(散失)
《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)於1974年1月面世,包括了三冊規則:《人與魔法》(Men & Magic)、《怪物與寶物》(Monsters & Treasure)、《地下世界與荒野世界的歷險》(The Underworld & Wilderness Adventures)。
由於這是第一個面世的版本,所以我們(後世)會叫它做《原版龍與地下城》(OD&D,O即Original),或是因為包裝緣故而叫作「白盒」(White Box)。
在1975至1976年間,OD&D出版多四本擴充資料《灰鷹》(Greyhawk)、《黑沼》(Blackmoor)、《驚世魔法》(Eldritch Wizardry)、《神、半神、英雄》(Gods, Demi-Gods & Heroes),與及一本《鎖子甲》(Chainmail)的擴充資料《劍與咒》(Sword & Spell)就結束了。
之後,D&D就朝兩個方向演化,分別是:基礎版《龍與地下城》(D&D)和《進階版龍與地下城》(AD&D,A即Advanced)。
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龍與地下城:版本(吸納)
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角色扮演遊戲
龍與地下城:版本(散失)
《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)於1974年1月面世,包括了三冊規則:《人與魔法》(Men & Magic)、《怪物與寶物》(Monsters & Treasure)、《地下世界與荒野世界的歷險》(The Underworld & Wilderness Adventures)。
由於這是第一個面世的版本,所以我們(後世)會叫它做《原版龍與地下城》(OD&D,O即Original),或是因為包裝緣故而叫作「白盒」(White Box)。
在1975至1976年間,OD&D出版多四本擴充資料《灰鷹》(Greyhawk)、《黑沼》(Blackmoor)、《驚世魔法》(Eldritch Wizardry)、《神、半神、英雄》(Gods, Demi-Gods & Heroes),與及一本《鎖子甲》(Chainmail)的擴充資料《劍與咒》(Sword & Spell)就結束了。
之後,D&D就朝兩個方向演化,分別是:基礎版《龍與地下城》(D&D)和《進階版龍與地下城》(AD&D,A即Advanced)。
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龍與地下城:版本(吸納)
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2017年9月11日星期一
龍與地下城:版本(散失)
很多人問我,會不會講《開拓者》(Pathfinder)、《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)?我一向的方針是:「其他人寫了的,我就不重覆了。」於是我瀏覽了一下,發現也有一些值得我補充的地方。
眾所周知,《龍與地下城》被公認是所有RPG的起頭,而它的前身則是《鎖子甲》(Chainmail,1971年)。對於初接觸Tabletop RPG的朋友來說,暫時知道這個經已足夠了,詳細我以後再講。
今次講的,是對一些RPG老手來說,也是一知半解的版本問題。
想像一下未有互聯網的年代,RPG不能像現在的軟件,點擊一下連結就可以更新,填補漏洞。
你認為RPG不用更新嗎?這想法就大錯特錯了。先不計「打錯字」、「打漏野」這些手民之誤;遊戲規則本身,會因為設計師修正、引入選擇性規則而有所改變。我舉例,大家一直認為是「理所當然」的「神偷」(Thief)這角色,一開始是不存在的,要直到設計師引入,才成為核心角色。
那麼,在未有互聯網之前,我們是如何更新規則呢?就是透過同好雜誌(Hobby Magazine)交流,然後出版擴充資料集(Accessory、Reference)。
用這個方法,久而久之就會出現一個情況:規則散落在不同的資料集,甚至是雜誌之間。這時候,就需要來一次整合,也就是「新版本」的出現。
既然RPG的規則會演化,當然也有不同的演化方向。一方面要顧及老手的需要而推出進階版,另一方面也要顧及新手的需要而推出入門版。你可以想像到,經歷50載的同一個系統,有十數個版本並非奇事。
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龍與地下城:版本(分流)
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角色扮演遊戲
眾所周知,《龍與地下城》被公認是所有RPG的起頭,而它的前身則是《鎖子甲》(Chainmail,1971年)。對於初接觸Tabletop RPG的朋友來說,暫時知道這個經已足夠了,詳細我以後再講。
今次講的,是對一些RPG老手來說,也是一知半解的版本問題。
想像一下未有互聯網的年代,RPG不能像現在的軟件,點擊一下連結就可以更新,填補漏洞。
你認為RPG不用更新嗎?這想法就大錯特錯了。先不計「打錯字」、「打漏野」這些手民之誤;遊戲規則本身,會因為設計師修正、引入選擇性規則而有所改變。我舉例,大家一直認為是「理所當然」的「神偷」(Thief)這角色,一開始是不存在的,要直到設計師引入,才成為核心角色。
那麼,在未有互聯網之前,我們是如何更新規則呢?就是透過同好雜誌(Hobby Magazine)交流,然後出版擴充資料集(Accessory、Reference)。
用這個方法,久而久之就會出現一個情況:規則散落在不同的資料集,甚至是雜誌之間。這時候,就需要來一次整合,也就是「新版本」的出現。
既然RPG的規則會演化,當然也有不同的演化方向。一方面要顧及老手的需要而推出進階版,另一方面也要顧及新手的需要而推出入門版。你可以想像到,經歷50載的同一個系統,有十數個版本並非奇事。
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2017年9月10日星期日
世紀嬉戲(下)
遊戲:世紀嬉戲
作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何
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世紀嬉戲:第一幕
第二幕(下)
一個自稱是「玩具大王二代」的神秘人,在各大傳媒宣稱,所有玩具喜好者的自由受到剝削,當中小孩是最大的受害者。他更要脅若不把玩具大王釋放,並且讓「牙籤弩」再次流通的話,就會在聖誕節採取嚴厲報復。
當局非但沒有妥協,更預測「玩具大王二代」會以玩具作為武器,於是通過了「臨時禁售令」,暫時禁止售賣任何玩具產品。群眾兩極化,贊成和反對者各有理據,同時間「玩具大王」也多了一批支持者。(註:聖誕節是銷售旺季。)
平安夜晚,一群又一群被催眠的市民,聯同玩具大王支持者引發騷亂。你的英雄隊伍在當晚協助平息。有些英雄隊伍只是把騷亂者擊昏,但有些隊伍或獨行英雄卻對騷亂者採取嚴厲手段。經調查後,發現被催眠的市民,都曾在手提電話,玩過數款流行的電子遊戲。
第三幕:
國防部向你的英雄隊伍求助,說駐地方軍隊突然在市面破壞。當你抵達現場,發現其他的英雄也加入了。正當你以為多了幫手時,其他的英雄卻突然向你攻擊。原來,虛擬實境曾被入侵,一些參與過測試的軍人,甚至英雄都被催眠了。你的隊伍因為在「玩具大王」事件前參與測試,所以才沒受催眠。
面對比你強勁的英雄隊伍、不受控的軍人、無辜的市民等,你的隊伍能化解今次危機嗎?「玩具大王二代」是誰呢?最終「玩具大王一代」能否逃過法律制裁?玩具大王支持者又會如何加劇社會對峙?
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作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何
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世紀嬉戲:第一幕
第二幕(下)
一個自稱是「玩具大王二代」的神秘人,在各大傳媒宣稱,所有玩具喜好者的自由受到剝削,當中小孩是最大的受害者。他更要脅若不把玩具大王釋放,並且讓「牙籤弩」再次流通的話,就會在聖誕節採取嚴厲報復。
當局非但沒有妥協,更預測「玩具大王二代」會以玩具作為武器,於是通過了「臨時禁售令」,暫時禁止售賣任何玩具產品。群眾兩極化,贊成和反對者各有理據,同時間「玩具大王」也多了一批支持者。(註:聖誕節是銷售旺季。)
平安夜晚,一群又一群被催眠的市民,聯同玩具大王支持者引發騷亂。你的英雄隊伍在當晚協助平息。有些英雄隊伍只是把騷亂者擊昏,但有些隊伍或獨行英雄卻對騷亂者採取嚴厲手段。經調查後,發現被催眠的市民,都曾在手提電話,玩過數款流行的電子遊戲。
第三幕:
國防部向你的英雄隊伍求助,說駐地方軍隊突然在市面破壞。當你抵達現場,發現其他的英雄也加入了。正當你以為多了幫手時,其他的英雄卻突然向你攻擊。原來,虛擬實境曾被入侵,一些參與過測試的軍人,甚至英雄都被催眠了。你的隊伍因為在「玩具大王」事件前參與測試,所以才沒受催眠。
面對比你強勁的英雄隊伍、不受控的軍人、無辜的市民等,你的隊伍能化解今次危機嗎?「玩具大王二代」是誰呢?最終「玩具大王一代」能否逃過法律制裁?玩具大王支持者又會如何加劇社會對峙?
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2017年9月9日星期六
亞洲之鷹羅開:妖魔鬼怪
首四本的「亞洲之鷹」由妖、魔、鬼、怪四個故事所組成,都是圍繞羅開對抗時間大神為主線。雖說是四本書,但我認為合起來才算是一個完整故事,所以我將《鬼鐘》、《妖偶》、《魔像》、《怪頭》合起來一次評論。
(以下內容開始透露劇情,請各位自行決定是否繼續閱讀下去。)
始於伊朗首都德黑蘭,羅開受到一個神秘組織的制肘,無論他用上甚麼方法都擺脫不了這個不知名組織的追蹤。雖然每次羅開把組織指派的任務完成後,都會有相當豐厚的報酬,可是,組織採取汰弱留強的制度,令到成員隨時也會被同組織的人所殺。羅開決心要揭開組織主持人神秘的面紗,竟發現組織掌握「活的機械人」技術,可以透過植入電路板,控制活人舉動。循藉此線索,羅開前往西柏林探訪此技術的發明人告托夫教授,遇上北大西洋公約組織首席安全官烈性炸藥黛娜(Dynamite),羅開施展催眠術得知告托夫教授曾被人色誘出此項技術,而色誘他的人正是一直在羅開身邊的搭擋寶娥!寶娥與羅開交手,羅開雖然被擊昏,卻以密宗方法令自己盡快清醒過來,發現昏迷期間一直都在美國國防部五角大廈的電腦控制中心,寶娥則受命於一個鬼鐘!
寶娥之死並沒有終結事情。浪子高達經過一番曲折聯絡羅開,把一個寶娥的偶像交給羅開,並警告他黛娜是鬼鐘(時間大神)的手下。羅開不相信,在黛娜的指示下,前往澳洲西南岸的一個海底巖洞,卻發現這個隱密的巖洞中,也有自己形象的妖偶,在一個奇怪儀器的處理下,變成另一個自己。成形後的妖偶,吸收了本尊的思想後就會把之取代,浪子高達見到鬼鐘手下正的是黛娜的妖偶,而真正的黛娜則與羅開一樣受困於海底巖洞。羅開透過密宗打坐令自己的妖偶回來救他,浪子高達、天使俠女安妮前往巖洞把羅開和黛娜救出。
羅開對抗時間大神的事,傳到了齊亞爾星人的耳中。於是齊亞爾星人讓紫色天使以盧洛家族唯一後人的身份,在比利時首都布魯塞爾哥耶拍賣行出現,並把一幅畫像交給羅開。天使告訴羅開此乃一幅魔像,畫中人本來是正面向外的,但時間流逝,畫中人則轉向側面,並成為一個慢慢走進濃霧的背影。原來,時間大神在一六三一年已在地球,並讓盧洛伯爵的情婦成為畫像中人,若盧洛家族背叛時間大神,畫像中人就會在濃霧間消失,整個家族都會遭受惡運。羅開以精神力進入畫中與時間大神交戰,把時間大神重創,可是天使也因救羅開而自我犧牲了。
對抗時間大神的,並不只有齊亞爾星人,斯波達星人也不遺餘力,一直暗助地球人,甚至為此而戰死。因為羅開重創時間大神,讓斯波達星人移走美國兩枚通訊衛星,為的就是令地球上的大勢力找羅開,並使羅開前往與斯波達星人會面。蘇聯最高情報局卡婭少校(俄語中的朱雀)因為斯波達星人留言「只有羅開才能找到兩枚衛星」而色誘羅開,讓他答應前往太空。專門收藏頭顱骨的洪保伯爵,透過羅開獲得怪頭,這個怪頭有不少關節位可以隨意開合,原來這是在地球留守的斯波達星人,冀望宇宙中的斯波達星人可以找到自己的手段。羅開和卡婭抵達宇宙後,告知斯波達星人的同伴就在錫蘭(斯里蘭卡)。但是另一方面,時間大神也以精神力控制了卡婭的肉體,要脅羅開前往錫蘭,協助自己使用斯波達星人的能量放射儀,好恢復元氣。羅開及時警告斯波達星人,可是他和卡婭,卻因為斯波達星人要封印時間大神,而與時間中神同樣被錫蘭山洞中。最後時間大神答應羅開離開地球,雙方合作逃離山洞。
亞洲之鷹系列最好玩的地方,就是故事的早期就與浪子高達掛了勾,讓故事更熱鬧豐富。當中《妖偶》更誇張,甚至有《木蘭花》系列的天使俠女安妮、《非人協會》系列的魚人加連農出場。特顯出時間大神是個多麼可怕的對手。
有關「聯合女神」寶娥的真正身份,倪匡影射的應該是瑪麗蓮‧夢露(Marilyn Monroe),把Monroe的其中兩個字母後移,就可得出Ponuoe(寶娥)。
在《鬼鐘》、《妖偶》、《魔像》、《怪頭》四個故事,倪匡有意無意間都有提及個人身份的認同問題:活機械人、妖偶、化身天使的蛞蝓、被時間大神控制的「卡婭」等,往往外表不能代表一個人。這種構想在當時是很超前的,大師的眼光值得敬佩。
當然,就如一般的倪匡科幻小說,放到大半個世紀之後再審視,難免會有脫節。例如在洗牙安裝追蹤器(很難想像外星人這麼落後)、只有三份一光速的太空飛船等。而時間大神樣子像跳字鐘卻欠缺操控時空的能力……這都是大半個世紀以來科技文明高速發展而令奇想變得蒼白的主因。
(以下內容開始透露劇情,請各位自行決定是否繼續閱讀下去。)
始於伊朗首都德黑蘭,羅開受到一個神秘組織的制肘,無論他用上甚麼方法都擺脫不了這個不知名組織的追蹤。雖然每次羅開把組織指派的任務完成後,都會有相當豐厚的報酬,可是,組織採取汰弱留強的制度,令到成員隨時也會被同組織的人所殺。羅開決心要揭開組織主持人神秘的面紗,竟發現組織掌握「活的機械人」技術,可以透過植入電路板,控制活人舉動。循藉此線索,羅開前往西柏林探訪此技術的發明人告托夫教授,遇上北大西洋公約組織首席安全官烈性炸藥黛娜(Dynamite),羅開施展催眠術得知告托夫教授曾被人色誘出此項技術,而色誘他的人正是一直在羅開身邊的搭擋寶娥!寶娥與羅開交手,羅開雖然被擊昏,卻以密宗方法令自己盡快清醒過來,發現昏迷期間一直都在美國國防部五角大廈的電腦控制中心,寶娥則受命於一個鬼鐘!
寶娥之死並沒有終結事情。浪子高達經過一番曲折聯絡羅開,把一個寶娥的偶像交給羅開,並警告他黛娜是鬼鐘(時間大神)的手下。羅開不相信,在黛娜的指示下,前往澳洲西南岸的一個海底巖洞,卻發現這個隱密的巖洞中,也有自己形象的妖偶,在一個奇怪儀器的處理下,變成另一個自己。成形後的妖偶,吸收了本尊的思想後就會把之取代,浪子高達見到鬼鐘手下正的是黛娜的妖偶,而真正的黛娜則與羅開一樣受困於海底巖洞。羅開透過密宗打坐令自己的妖偶回來救他,浪子高達、天使俠女安妮前往巖洞把羅開和黛娜救出。
羅開對抗時間大神的事,傳到了齊亞爾星人的耳中。於是齊亞爾星人讓紫色天使以盧洛家族唯一後人的身份,在比利時首都布魯塞爾哥耶拍賣行出現,並把一幅畫像交給羅開。天使告訴羅開此乃一幅魔像,畫中人本來是正面向外的,但時間流逝,畫中人則轉向側面,並成為一個慢慢走進濃霧的背影。原來,時間大神在一六三一年已在地球,並讓盧洛伯爵的情婦成為畫像中人,若盧洛家族背叛時間大神,畫像中人就會在濃霧間消失,整個家族都會遭受惡運。羅開以精神力進入畫中與時間大神交戰,把時間大神重創,可是天使也因救羅開而自我犧牲了。
對抗時間大神的,並不只有齊亞爾星人,斯波達星人也不遺餘力,一直暗助地球人,甚至為此而戰死。因為羅開重創時間大神,讓斯波達星人移走美國兩枚通訊衛星,為的就是令地球上的大勢力找羅開,並使羅開前往與斯波達星人會面。蘇聯最高情報局卡婭少校(俄語中的朱雀)因為斯波達星人留言「只有羅開才能找到兩枚衛星」而色誘羅開,讓他答應前往太空。專門收藏頭顱骨的洪保伯爵,透過羅開獲得怪頭,這個怪頭有不少關節位可以隨意開合,原來這是在地球留守的斯波達星人,冀望宇宙中的斯波達星人可以找到自己的手段。羅開和卡婭抵達宇宙後,告知斯波達星人的同伴就在錫蘭(斯里蘭卡)。但是另一方面,時間大神也以精神力控制了卡婭的肉體,要脅羅開前往錫蘭,協助自己使用斯波達星人的能量放射儀,好恢復元氣。羅開及時警告斯波達星人,可是他和卡婭,卻因為斯波達星人要封印時間大神,而與時間中神同樣被錫蘭山洞中。最後時間大神答應羅開離開地球,雙方合作逃離山洞。
亞洲之鷹系列最好玩的地方,就是故事的早期就與浪子高達掛了勾,讓故事更熱鬧豐富。當中《妖偶》更誇張,甚至有《木蘭花》系列的天使俠女安妮、《非人協會》系列的魚人加連農出場。特顯出時間大神是個多麼可怕的對手。
有關「聯合女神」寶娥的真正身份,倪匡影射的應該是瑪麗蓮‧夢露(Marilyn Monroe),把Monroe的其中兩個字母後移,就可得出Ponuoe(寶娥)。
在《鬼鐘》、《妖偶》、《魔像》、《怪頭》四個故事,倪匡有意無意間都有提及個人身份的認同問題:活機械人、妖偶、化身天使的蛞蝓、被時間大神控制的「卡婭」等,往往外表不能代表一個人。這種構想在當時是很超前的,大師的眼光值得敬佩。
當然,就如一般的倪匡科幻小說,放到大半個世紀之後再審視,難免會有脫節。例如在洗牙安裝追蹤器(很難想像外星人這麼落後)、只有三份一光速的太空飛船等。而時間大神樣子像跳字鐘卻欠缺操控時空的能力……這都是大半個世紀以來科技文明高速發展而令奇想變得蒼白的主因。
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2017年9月8日星期五
第二母語
生於英殖時代,英文一定是我的「第二母語」。雖然香港人透過漫畫、電視劇,受日本文化影響很深,可是我卻因為RPG緣故,一直受美國文化影響。小眾興趣,沒有中譯,我就想,自己小學開始學英文,又不是看不懂,直接看英文版吧!
久而久之,我英文的聽寫能力就越來越高。
當我向朋友推介某些歐美文化時,朋友總會問這個字、那個字中文是甚麼。例如:「Lucifer中文是甚麼?」我答:「路西化囉……」又例如:「那套叫West World的故事,中文叫甚麼?」我答:「西部世界……」又再例如:「X-Men中文是甚麼?」我:「……」
在我眼中,好多名詞「唔譯好過譯」。首先,好多時譯完都係得過音,例如路西化。其次,好多英文字大家都識,例如West World(唔識呢兩個字?唔好玩啦!)。當然,就算想要一個「官方譯法」,譯成中文都未必傳神,例如那班不是特攻的變種人,不是醫生的變形俠醫。
所謂翻譯,本身就是從原有字庫,找出最近似的(原則有三:形、音、義)。一套語言,是跟隨使用者習慣的,兩套語言就有兩套習慣。沒有兩套習慣是相同的,所以語言翻譯根本沒有絕對值。
為了應合害怕外語之人的心態,有時我也「逼著去譯」,不過,我一譯,就會有很多人(當中有九成九是大陸人)跑出來:「這個不是咁譯、那個不是咁譯!」
我相信自己未至於因為盲目用Google翻譯而揚威海外,不過,我的確會因為中文字庫沒有這種字,又或中文字庫表達不出某些英文字的含意,而逼使我拆詞重組。面對著無數科幻、奇幻、RPG術語,我甘冒大不諱用自己的方法,也不會明知有誤而用傳統譯法。
我會在專有名詞後括著原文。如果你是同好,自然會明,所以不必花時間與我爭論。如果你是新手,請試著理解這些專有名詞,因為我這樣譯,自然有我的道理。
久而久之,我英文的聽寫能力就越來越高。
當我向朋友推介某些歐美文化時,朋友總會問這個字、那個字中文是甚麼。例如:「Lucifer中文是甚麼?」我答:「路西化囉……」又例如:「那套叫West World的故事,中文叫甚麼?」我答:「西部世界……」又再例如:「X-Men中文是甚麼?」我:「……」
在我眼中,好多名詞「唔譯好過譯」。首先,好多時譯完都係得過音,例如路西化。其次,好多英文字大家都識,例如West World(唔識呢兩個字?唔好玩啦!)。當然,就算想要一個「官方譯法」,譯成中文都未必傳神,例如那班不是特攻的變種人,不是醫生的變形俠醫。
所謂翻譯,本身就是從原有字庫,找出最近似的(原則有三:形、音、義)。一套語言,是跟隨使用者習慣的,兩套語言就有兩套習慣。沒有兩套習慣是相同的,所以語言翻譯根本沒有絕對值。
為了應合害怕外語之人的心態,有時我也「逼著去譯」,不過,我一譯,就會有很多人(當中有九成九是大陸人)跑出來:「這個不是咁譯、那個不是咁譯!」
我相信自己未至於因為盲目用Google翻譯而揚威海外,不過,我的確會因為中文字庫沒有這種字,又或中文字庫表達不出某些英文字的含意,而逼使我拆詞重組。面對著無數科幻、奇幻、RPG術語,我甘冒大不諱用自己的方法,也不會明知有誤而用傳統譯法。
我會在專有名詞後括著原文。如果你是同好,自然會明,所以不必花時間與我爭論。如果你是新手,請試著理解這些專有名詞,因為我這樣譯,自然有我的道理。
2017年9月7日星期四
世紀嬉戲(上)
遊戲:世紀嬉戲
作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何
第一幕:
國防部研發了一個訓練系統,專門訓練士兵應付超能力罪犯,你的英雄隊伍被邀請作測試。原來系統引入了虛擬實境(Virtual Reality)技術,國防部需要更多的數據來模擬不同的場境。你的英雄隊伍會在測試中,面對一些著名壞蛋。
第二幕(上):
市面上流傳著一種名為「拍拍紙」的玩具,小孩能把這些帶有少量火藥的膠環放進玩具槍,發出類似槍響。有市民認為槍響逼真,令警員難以執法,要求取締「拍拍紙」。
就在議論紛紛時,另一款名為「牙籤弩」的玩具取代了「拍拍紙」,成為潮流玩具。「牙籤弩」模仿十字弓,以強力而小巧的橡筋把牙籤高速射出。不少社區成為「戰場」,有部份小孩因此受傷入院,甚至失明。
雖然現行法例沒法規管這種玩具,不過警方強行充公並禁止售賣,令到生產商老闆(同時也是設計師)蔡沙嶄非常不滿,因此化身成「玩具大王」,並用改裝過的玩具作為武器,向社會報復。
你的英雄隊伍與玩具大王交手,並把他送進監獄。
下一篇:
世紀嬉戲:第三幕
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角色扮演遊戲
作者:Abyss
類型:超級英雄
系統:任何
第一幕:
國防部研發了一個訓練系統,專門訓練士兵應付超能力罪犯,你的英雄隊伍被邀請作測試。原來系統引入了虛擬實境(Virtual Reality)技術,國防部需要更多的數據來模擬不同的場境。你的英雄隊伍會在測試中,面對一些著名壞蛋。
第二幕(上):
市面上流傳著一種名為「拍拍紙」的玩具,小孩能把這些帶有少量火藥的膠環放進玩具槍,發出類似槍響。有市民認為槍響逼真,令警員難以執法,要求取締「拍拍紙」。
就在議論紛紛時,另一款名為「牙籤弩」的玩具取代了「拍拍紙」,成為潮流玩具。「牙籤弩」模仿十字弓,以強力而小巧的橡筋把牙籤高速射出。不少社區成為「戰場」,有部份小孩因此受傷入院,甚至失明。
雖然現行法例沒法規管這種玩具,不過警方強行充公並禁止售賣,令到生產商老闆(同時也是設計師)蔡沙嶄非常不滿,因此化身成「玩具大王」,並用改裝過的玩具作為武器,向社會報復。
你的英雄隊伍與玩具大王交手,並把他送進監獄。
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2017年9月6日星期三
克蘇魯呼喚七:系統(神智)
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克蘇魯呼喚七:系統(獎罰骰)
洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)曾被批評,他筆下的角色只要看到一些暗影,聽到一些風聲,就會嚇得抱頭鼠竄。這個說法雖然有點不尊重,不過也道出了,人類的神智,往往會因為窺探到克蘇魯神話的一麟半爪,就遭受沉重打擊。
為了描述這狀況,《克蘇魯呼喚》專門有一個「神智值」(Sanity)顯示角色精神狀態。神智值甚至比生命值更重要。幾乎每本規則手冊,都會有大量篇幅(甚至一整章)來「招呼」這個神智值。
在文明理性下,每個角色一開始都擁有最大的神智值:99分(注釋)。愚蠢的他們,以為人類是世界的主宰,但當他們逐漸發掘出真相,累積有關「克蘇魯神話」(Cthulhu Mythos)知識時,神智就會開始崩潰(神智=99-克蘇魯神話技能級數)。
每當角色遇上一些震撼恐怖事情,主持會要求玩家作一個神智檢查。
系統公式如下:
D% < 當時的神智值
檢測失敗,神智當然會進一步扣減;但就算檢測成功,也不一定能全身而退,可能還是會受部份神智傷害。
受到神智傷害的角色,會出現下到徵狀:瘋狂(Madness)、恐懼(Phobias)、狂熱(Manias)、幻覺(Delusions)。假如不能作出適當處理,神智值達至0分,角色就會認清人類在宇宙間的微不足道,永劫不復。
(注釋:CoC6,San = Pow x 5)
官方網頁:
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-rpg/
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-getting-started/
免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/CHA23131%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Edition%20Quick-Start%20Rules.pdf
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf
正體中文規則(第六版):
https://dola-trpg.gitbooks.io/trpg-coc/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
克蘇魯呼喚七:系統(獎罰骰)
洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)曾被批評,他筆下的角色只要看到一些暗影,聽到一些風聲,就會嚇得抱頭鼠竄。這個說法雖然有點不尊重,不過也道出了,人類的神智,往往會因為窺探到克蘇魯神話的一麟半爪,就遭受沉重打擊。
為了描述這狀況,《克蘇魯呼喚》專門有一個「神智值」(Sanity)顯示角色精神狀態。神智值甚至比生命值更重要。幾乎每本規則手冊,都會有大量篇幅(甚至一整章)來「招呼」這個神智值。
在文明理性下,每個角色一開始都擁有最大的神智值:99分(注釋)。愚蠢的他們,以為人類是世界的主宰,但當他們逐漸發掘出真相,累積有關「克蘇魯神話」(Cthulhu Mythos)知識時,神智就會開始崩潰(神智=99-克蘇魯神話技能級數)。
每當角色遇上一些震撼恐怖事情,主持會要求玩家作一個神智檢查。
系統公式如下:
D% < 當時的神智值
檢測失敗,神智當然會進一步扣減;但就算檢測成功,也不一定能全身而退,可能還是會受部份神智傷害。
受到神智傷害的角色,會出現下到徵狀:瘋狂(Madness)、恐懼(Phobias)、狂熱(Manias)、幻覺(Delusions)。假如不能作出適當處理,神智值達至0分,角色就會認清人類在宇宙間的微不足道,永劫不復。
(注釋:CoC6,San = Pow x 5)
官方網頁:
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-rpg/
https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-getting-started/
免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/CHA23131%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Edition%20Quick-Start%20Rules.pdf
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Adventures/CHA23145%20-%20Alone%20Against%20the%20Flames.pdf
正體中文規則(第六版):
https://dola-trpg.gitbooks.io/trpg-coc/
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角色扮演遊戲
2017年9月5日星期二
克蘇魯呼喚七:系統(獎罰骰)
遊戲:克蘇魯呼喚第七版(Call of Cthulhu 7th ed)
作者:Sandy Petersen, Paul Fricker, Mike Mason
製作:Chaosium Inc
出版:2014年
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混沌基礎
以《混沌基礎》(BRP)為引擎的《克蘇魯呼喚》是首個以克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)作背景的遊戲。它引入調查元素,打破了RPG只是斬殺怪物的既定印象。在克蘇魯神話系統百花集放的今天以前,《克蘇魯呼喚》早有遠見,將故事分別設定在三個不同的年代:1890、1920、現代,它們風格各有不同,購買前可以留意一下。
《克蘇魯呼喚第七版》(CoC7)屬性分數(Attributes),與之前的版本(CoC6或BRP4)有些不同,它是直接將屬性分變成一個百分比,即是3D6 x5(三粒6面骰總點數乘以五),以方便作屬性檢查,減少在遊戲途中「乘來乘去」。
採用100面骰(D%)作技能測試(Skill Check)源於《混沌基礎》,這點大家都知道了。CoC7還有一樣叫「獎骰和罰骰」(Bonus and Penalty Dice)的機制用來調整難度。
如果獎骰一粒,就是擲D%時,用三粒10面骰,當中一粒睇個位,兩粒睇十位。睇結果時,十位就用較佳的一粒。反之,如果是罰骰就用較差的一粒。
在極端的情況時,獎骰(或罰骰)是可以達至兩粒的。那樣,擲D%時,就是一粒個位骰,三粒十位骰了。
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克蘇魯呼喚七:系統(神智)
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角色扮演遊戲
作者:Sandy Petersen, Paul Fricker, Mike Mason
製作:Chaosium Inc
出版:2014年
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混沌基礎
以《混沌基礎》(BRP)為引擎的《克蘇魯呼喚》是首個以克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)作背景的遊戲。它引入調查元素,打破了RPG只是斬殺怪物的既定印象。在克蘇魯神話系統百花集放的今天以前,《克蘇魯呼喚》早有遠見,將故事分別設定在三個不同的年代:1890、1920、現代,它們風格各有不同,購買前可以留意一下。
《克蘇魯呼喚第七版》(CoC7)屬性分數(Attributes),與之前的版本(CoC6或BRP4)有些不同,它是直接將屬性分變成一個百分比,即是3D6 x5(三粒6面骰總點數乘以五),以方便作屬性檢查,減少在遊戲途中「乘來乘去」。
採用100面骰(D%)作技能測試(Skill Check)源於《混沌基礎》,這點大家都知道了。CoC7還有一樣叫「獎骰和罰骰」(Bonus and Penalty Dice)的機制用來調整難度。
如果獎骰一粒,就是擲D%時,用三粒10面骰,當中一粒睇個位,兩粒睇十位。睇結果時,十位就用較佳的一粒。反之,如果是罰骰就用較差的一粒。
在極端的情況時,獎骰(或罰骰)是可以達至兩粒的。那樣,擲D%時,就是一粒個位骰,三粒十位骰了。
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2017年9月4日星期一
混沌基礎:系統
遊戲:混沌基礎(Basic RolePlaying)
作者:Steve Perrin
製作:Chaosium Inc
出版:1980年(第1版)
1982年(第2版)
2002年(第3版)
2008年(第4版)
起源自1980年的《符文聖途》(Rune Quest),混沌元素(Chaosium)取其骨架,成為了《混沌基礎》(BRP)這個汎用系統。著名的《克蘇魯呼喚》(CoC, Call of Cthulhu)也以此作引擎。
由於是80年代產物——3D6屬性(Attributes)、生命點數(Hit Points)——驟眼看來,它還有點似D&D的。不過,BRP主要用100面骰(簡稱D%,即是用兩粒10面骰分別擲十位和個位),而且,它以「技能為軸」(Skill Based),與「職業為軸」(Class Based)的D&D有很大分別。
《混沌基礎》的技能(Skills)並非建基於屬性(Attributes),而是獨立運作的。假如沒有合適技能而要作屬性檢查(Attribute Check),其基本難度就是「屬性分數的五倍」(Attribute x 5)。
角色有多少技能,就建基於其教育程度(Education)、文化(Culture)、個人(Personal)。主持也可因應情況,而限制角色的技能總點數。
系統公式如下:
D% < 技能(或屬性x5) - 難度
所以,擲出來的骰點是越細越好的。而《混沌基礎》也將擲骰結果,由最壞到最好,分成五個等級:「犯錯」(Fumble)、「失敗」(Failure)、「成功」(Success)、「特出」(Special)、「優秀」(Critical)。
將技能分減走難度分之後,最邊緣的5%就分別是「犯錯」和「優秀」,「特出」則是20%。小數點以四捨五入方式處理。舉例:
技能78分 - 難度10分 = 68% 成功機會
那麼,
優秀 = 01-03 = 3% = 68 x 5%
特出 = 04-14 = 14% = 68 x 20%
成功 = 15-68 = 68%
失敗 = 69-98 = 32% = 100 - 68
犯錯 = 99-00 = 2% = 32 x 5%
雖然這個方法清楚直接,不過涉及運算,也是稍為麻煩的。
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克蘇魯呼喚七
官方網頁:
https://www.chaosium.com/basic-roleplaying/
免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/BRP/CHA2021%20-%20Basic%20RolePlaying%20Quick-Start.pdf
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角色扮演遊戲
作者:Steve Perrin
製作:Chaosium Inc
出版:1980年(第1版)
1982年(第2版)
2002年(第3版)
2008年(第4版)
起源自1980年的《符文聖途》(Rune Quest),混沌元素(Chaosium)取其骨架,成為了《混沌基礎》(BRP)這個汎用系統。著名的《克蘇魯呼喚》(CoC, Call of Cthulhu)也以此作引擎。
由於是80年代產物——3D6屬性(Attributes)、生命點數(Hit Points)——驟眼看來,它還有點似D&D的。不過,BRP主要用100面骰(簡稱D%,即是用兩粒10面骰分別擲十位和個位),而且,它以「技能為軸」(Skill Based),與「職業為軸」(Class Based)的D&D有很大分別。
《混沌基礎》的技能(Skills)並非建基於屬性(Attributes),而是獨立運作的。假如沒有合適技能而要作屬性檢查(Attribute Check),其基本難度就是「屬性分數的五倍」(Attribute x 5)。
角色有多少技能,就建基於其教育程度(Education)、文化(Culture)、個人(Personal)。主持也可因應情況,而限制角色的技能總點數。
系統公式如下:
D% < 技能(或屬性x5) - 難度
所以,擲出來的骰點是越細越好的。而《混沌基礎》也將擲骰結果,由最壞到最好,分成五個等級:「犯錯」(Fumble)、「失敗」(Failure)、「成功」(Success)、「特出」(Special)、「優秀」(Critical)。
將技能分減走難度分之後,最邊緣的5%就分別是「犯錯」和「優秀」,「特出」則是20%。小數點以四捨五入方式處理。舉例:
技能78分 - 難度10分 = 68% 成功機會
那麼,
優秀 = 01-03 = 3% = 68 x 5%
特出 = 04-14 = 14% = 68 x 20%
成功 = 15-68 = 68%
失敗 = 69-98 = 32% = 100 - 68
犯錯 = 99-00 = 2% = 32 x 5%
雖然這個方法清楚直接,不過涉及運算,也是稍為麻煩的。
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克蘇魯呼喚七
官方網頁:
https://www.chaosium.com/basic-roleplaying/
免費合法下載:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/BRP/CHA2021%20-%20Basic%20RolePlaying%20Quick-Start.pdf
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角色扮演遊戲
2017年9月3日星期日
刑警:系統(調查)
遊戲:刑警(GUMSHOE)
作者:Robin D. Laws
發行:Pelgrane Press
出版:2007年
「懸疑背景的遊戲,大家一直都玩錯了。」說這番話的,是《刑警》(GUMSHOE)的設計師Robin Laws。他指出,懸疑故事中的「線索」並非奇幻故事中的「寶物」,不能以擲骰來決定是否「找到它」,因為若線索斷掉,故事就不能再前進了。
《刑警》就是設計來解決此問題的。
只是使用一粒6面骰來做技能測試,《刑警》真是簡單到不得了。只要骰面大於或等於難度,行動就是成功。難度設定為最易的2到最難的8。
系統公式如下:
一粒6面骰 > 難度
《刑警》把技能分成兩類:「通用技能」(General Abilities)和「調查技能」(Investigative Abilities)。只有「通用技能」須要測試,「調查技能」是自動成功的,避免了因為擲骰而斷掉線索。
要成功找到線索,只須符合三項條件:(一)角色身處線索現場、(二)角色有相應的「調查技能」、(三)玩家向主持宣佈使用該技能。
所以「調查技能」是《刑警》精髓所在,也是五花八門的,簡單分類就已有「學術調查」、「技術調查」、「人際調查」三種。
雖然沒有「屬性」(Attributes)而只有「技能」(Abilities),但每項技能也各有一個「池」(Pool)。池的上限等同技能值,池每減1分,就加1骰點。如「健康池」(Health Pool)減至0就受傷,負12就死亡。
使用《刑警》作為引擎的,有《潛伏恐襲》(Esoterrorists)、《克蘇魯蹤跡》(Trail of Cthulhu)等RPG。
官方網頁(英文)
http://site.pelgranepress.com/index.php/gumshoe/
免費合法下載:
http://site.pelgranepress.com/index.php/the-gumshoe-system-reference-document/
詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/trailofcthulhutrpg/home
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角色扮演遊戲
作者:Robin D. Laws
發行:Pelgrane Press
出版:2007年
「懸疑背景的遊戲,大家一直都玩錯了。」說這番話的,是《刑警》(GUMSHOE)的設計師Robin Laws。他指出,懸疑故事中的「線索」並非奇幻故事中的「寶物」,不能以擲骰來決定是否「找到它」,因為若線索斷掉,故事就不能再前進了。
《刑警》就是設計來解決此問題的。
只是使用一粒6面骰來做技能測試,《刑警》真是簡單到不得了。只要骰面大於或等於難度,行動就是成功。難度設定為最易的2到最難的8。
系統公式如下:
一粒6面骰 > 難度
《刑警》把技能分成兩類:「通用技能」(General Abilities)和「調查技能」(Investigative Abilities)。只有「通用技能」須要測試,「調查技能」是自動成功的,避免了因為擲骰而斷掉線索。
要成功找到線索,只須符合三項條件:(一)角色身處線索現場、(二)角色有相應的「調查技能」、(三)玩家向主持宣佈使用該技能。
所以「調查技能」是《刑警》精髓所在,也是五花八門的,簡單分類就已有「學術調查」、「技術調查」、「人際調查」三種。
雖然沒有「屬性」(Attributes)而只有「技能」(Abilities),但每項技能也各有一個「池」(Pool)。池的上限等同技能值,池每減1分,就加1骰點。如「健康池」(Health Pool)減至0就受傷,負12就死亡。
使用《刑警》作為引擎的,有《潛伏恐襲》(Esoterrorists)、《克蘇魯蹤跡》(Trail of Cthulhu)等RPG。
官方網頁(英文)
http://site.pelgranepress.com/index.php/gumshoe/
免費合法下載:
http://site.pelgranepress.com/index.php/the-gumshoe-system-reference-document/
詳盡的正體中文網站(推薦):
https://sites.google.com/site/trailofcthulhutrpg/home
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
2017年9月2日星期六
禍不單行:系統(場景)
遊戲流程 |
禍不單行:系統(關係)
在每一幕,每位玩家都獲分配兩個場景。輪到你的角色成為焦點(Spotlight)時,你可以選擇敘述「搭建場景」(Establish Scene)或敘述「拆解場景」(Resolve Scene)。前者是起因,後者是結果。你沒選來敘述的部份,就由其他玩家來做。
池中(Pool)黑骰代表「壞事件」,白骰代表「好事件」,角色於該場景的劇情向好還是向壞,則由敘述「拆解場景」的玩家來決定。敘述前,從池中拿相應顏色的骰子,放到該角色玩家面前。
系統公式:
玩家只能從「搭建場景」或「拆解場景」二選一。敘述「拆解場景」則可決定骰子顏色。
玩家面前的這些骰子,會在「劫後餘波」(Aftermath)階段時擲。將黑、白兩種骰的總骰點相減,數值越大,角色的結局就越好。
網絡上有很多「戲劇套組」(Playset),供大家免費合法下載。有一個甚至以香港主權移交時期為背景的,十分有趣。
官方網頁:
http://bullypulpitgames.com/games/fiasco/
免費合法下載(套組):
http://bullypulpitgames.com/games/fiasco/fiasco-playsets/
http://fiascoplaysets.com/
香港總黨殺(gs01-hk-tpk)
http://bullypulpitgames.com/downloads/august-2012-hk-tpk/
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲示範:
2017年9月1日星期五
禍不單行:系統(關係)
遊戲:禍不單行(Fiasco)
作者:Jason Morningstar
製作:Bully Pulpit Games
出版:2009年
「故事接龍」是沒有規則的RPG,這點我已說過了。《禍不單行》的遊戲方式與故事接龍相當接近,規則少,不用準備劇情,也不設遊戲主持(Game Master),務求讓玩家盡情發揮創意。
以高安兄弟《雪花高離奇命案》(Fargo,冰血暴)這類黑色幽默電影為藍本——角色制定計劃,卻因世事無常難測而脫軌,陰差陽錯導致事情越發不可收拾。
每多一位玩家,就需多兩粒黑色、兩粒白色的6面骰,放於桌子中心的共用池(Pool)中,以限制玩家可以選擇的「元素」(Element)。
元素被分成六組,每組六項。玩家根據池內骰面,與相鄰兩位玩家建立「關係」(Relationship)。
「關係」、「需求」(Needs)、「地點」(Locations)、「物品」(Objects),都紀錄在一本名為「戲劇套組」(Playset)的小冊子裡。只要轉換這本小冊子,就能敘述不同背景的故事。
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禍不單行:系統(場景)
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
作者:Jason Morningstar
製作:Bully Pulpit Games
出版:2009年
「故事接龍」是沒有規則的RPG,這點我已說過了。《禍不單行》的遊戲方式與故事接龍相當接近,規則少,不用準備劇情,也不設遊戲主持(Game Master),務求讓玩家盡情發揮創意。
以高安兄弟《雪花高離奇命案》(Fargo,冰血暴)這類黑色幽默電影為藍本——角色制定計劃,卻因世事無常難測而脫軌,陰差陽錯導致事情越發不可收拾。
每多一位玩家,就需多兩粒黑色、兩粒白色的6面骰,放於桌子中心的共用池(Pool)中,以限制玩家可以選擇的「元素」(Element)。
元素被分成六組,每組六項。玩家根據池內骰面,與相鄰兩位玩家建立「關係」(Relationship)。
「關係」、「需求」(Needs)、「地點」(Locations)、「物品」(Objects),都紀錄在一本名為「戲劇套組」(Playset)的小冊子裡。只要轉換這本小冊子,就能敘述不同背景的故事。
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2017年8月31日星期四
穿好鞋子:系統
「RPG很複雜」是一種成見。最簡單的RPG規則,可以只有幾行字。以下舉RPG系統《穿好鞋子》(Roll for Shoes)為例:
《穿好鞋子》全名是「Roll to See if I Have Shoes On」,只用七項列點,就完整了一個遊戲系統。
一、說出角色行動然後擲6面骰。
二、如果骰面總和(你的角色)大於對方骰面總和(對抗你的角色),你的角色就算行動成功。
三、角色的技能級數,就是玩家擲多少粒6面骰。
四、開始時,你只有一項名為「做任何事:1級」的技能。
五、如果擲出來的所有骰面,同時間都是「6」,那麼你就獲得「新技能」。這個「新技能」必須要與剛才擲骰的行動相關。「新技能」的級數,就是剛才所用的「舊技能」級數+1。
六、每次擲骰失敗,都可累積1分「經驗值」。
七、每1分「經驗值」,可以將一粒骰的骰面轉為「6」。不過此「6」只可用作「技能升級」而不能當作「行動成功」。
這就是所有規則,你可以開始遊戲了。
原文:
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲示範(由14分10秒開始):
《穿好鞋子》全名是「Roll to See if I Have Shoes On」,只用七項列點,就完整了一個遊戲系統。
一、說出角色行動然後擲6面骰。
二、如果骰面總和(你的角色)大於對方骰面總和(對抗你的角色),你的角色就算行動成功。
三、角色的技能級數,就是玩家擲多少粒6面骰。
四、開始時,你只有一項名為「做任何事:1級」的技能。
五、如果擲出來的所有骰面,同時間都是「6」,那麼你就獲得「新技能」。這個「新技能」必須要與剛才擲骰的行動相關。「新技能」的級數,就是剛才所用的「舊技能」級數+1。
六、每次擲骰失敗,都可累積1分「經驗值」。
七、每1分「經驗值」,可以將一粒骰的骰面轉為「6」。不過此「6」只可用作「技能升級」而不能當作「行動成功」。
這就是所有規則,你可以開始遊戲了。
原文:
https://rpg.stackexchange.com/tags/roll-for-shoes/info
延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲示範(由14分10秒開始):
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