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2018年12月3日星期一

克蘇魯神話——道法自然的恐慌

想深一層,《克蘇魯神話》(Cthulhu Mythos)其實不是「神話」,而該是「反神話」。

神話的出現,源於人類對宇宙的敬畏。天地不仁,以萬物為芻狗。古人沒有科技,對自然法則並不瞭解,為了要克服對未知的恐懼,於是便為大自然擬上人性,風雷雨電,統統位列仙班,有七情六慾,有喜怒哀樂,讓眾神仙聖靈各有所司,嘗試為無常添加情理。

每個文明都有自己神話。這些神話,都並非由「某一個人」所創作,而是集合民間之力演變出來的。洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)也借用前人創作,架構《克蘇魯神話》,成為筆下故事的宇宙觀,而《黃衣之王》(The King in Yellow)就是例子。

從文學角度,《克蘇魯神話》難以歸類,普遍認為,它是「恐怖類型」故事,同時又包含「神話」特質;但我認為,這種描述並不準確。

一般神話,都為無常宇宙,增添秩序;但《克蘇魯神話》則反其道而行。在《克蘇魯神話》,宇宙確由各形各色的龐大力量操盤,你可以將祂們視為神明,也可以將祂們理解作外星生命。在神明眼中,人類甚麼都不是,祂們對人類漠不關心。這種世界觀倒接近現代科學——人類在宇宙毫無地位、意義可言,渺小得可憐至極。你覺得「恐怖」嗎?我反覺得科學,把《克蘇魯神話》視為「科幻類型」故事亦無不妥。同時間,這個宇宙又沒甚麼秩序可言,潮起潮伏,盡在這些「神明」一念之間,宇宙最終還是倒退回一片混沌,所以,我才會說《克蘇魯神話》是「反神話」。

現在看來,洛氏當然高瞻遠矚,可是,其寫作(1920-1930)的年代,大家都非常樂觀,相信科技一日千里,人類瞭解大自然、征服宇宙指日可待,故此,洛氏的作品,都被評價為低俗、聳人聽聞,甚至是頹廢、病態……它們從不叫座,更不叫好。

要等到原爆、核危機、冰川融化、網絡保安等問題出現,人類才逐漸有所警醒,原來,科技是一把兩面刃,而宇宙也不是那麼容易就可以征服的——它依然森寒,就像《異形》中,那群科學家、特種部隊,無論準備有多充足,最終都難逃死無葬身之地的命運。這個觀點,正是洛氏與《克蘇魯神話》,一直都在告訴我們的。

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洛氏恐怖
克蘇魯神話七版系統
毛骨悚然!

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2018年9月19日星期三

環迴怪談:哥斯磁浮

遭棄置的回聲球
上一篇:環迴怪談:系統(Tales from the Loop)

昆斯伯格(Kungsberga)這個只住著三百多人的小鎮呀,就算有「環迴」(The Loop),相信也沒有甚麼人知道。她位於梅拉倫列島(Mälaren Islands)其中的一個島嶼——黑湖(Svartsjölandet)。由這裡駕車到斯德哥爾摩(Stockholm),也要90分鐘車程。

「環迴」是甚麼?沒聽過?認真的嗎?它是全球最先進的地底環狀實驗室,比「美國環迴」還要先進。美國內華達州博爾德城(Boulder City, Nevada)那個,已是1950年代的舊古董了(大人經常這樣批評),在蒙索(Munsö)的環迴才最厲害;瑞典政府通過法定組織「慧能」(Riksenergi),讓「瑞典環迴」在1969年落成,所以不像「美國環迴」,它是「哥哥級」,而不是「叔叔級」。

因為環迴,昆斯伯格的風景,也變得有點不一樣。
三座巨型冷卻塔
最搶眼的,莫過於那三座冷卻塔(Cooling Towers)。梅拉倫任何一個角落,都看得見這位於博納(Bona)的巨大建築。它們高253米,每到黃昏6時正,就會發出氣笛聲,重設它們那15個巨型氣閥。

大家可能想像不到,地底環迴所產生的廢熱有多少。雖然使用最先進的核聚變(Fusion)來產生能量,但重力粒(Gravitron)在跑的時候,縱使經過精密的回收程序,還是需要三座冷卻塔,才足以排走剩下來的廢熱。

在梅拉倫的路邊和荒郊,不時還會見到一些,由日本岩坂公司(Iwasaka Company)開發的二足或四足機械人(Self-balancing Machine),又或者是廢棄了的回聲球(Echo Sphere),幸運的話,還有機會見到哥斯磁浮(Gauss Freighters)呢。
哥斯磁浮
每當磁浮出現,小孩必會被其壯觀弄得目瞪口呆。自蘇聯科學家在1943年發現了「磁合作用」(Magnetrine Effect)後,便廣泛利用它作空中運輸。因為地球的自轉與地核的液態金屬交互作用,所以,南北兩極擁有最強的磁性(赤道則最弱),故此,哥斯磁浮常見於北半球的空中航道。

哥斯磁浮使用潔淨能源,單憑安裝在飛行器底部的磁浮碟,就可以運載,最多重達八萬公噸的客貨物。磁浮碟組控制飛行高度及角度,讓哥斯磁浮像毛毛蟲般向前移動。為避免磁力干擾,磁浮都有航道限制。雖然如此,它其實是世上最安全的交通工具,就算磁浮碟失靈,「浮力防墜器」(Float Breaker)也能令下墜,每星期不多於三厘米,即是說,下墜十五米就需時十年。

延伸閱讀:
角色扮演遊戲
遊戲示範(文字)

2018年9月16日星期日

洛氏恐怖

遊戲:洛氏恐怖(Lovecraftesque)
作者:Josh Fox and Becky Annison
發行:Black Armada
出版:2016年

「人類最古老強烈之情感源於恐懼,最古老強烈的恐懼則源於未知。」(The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.)

洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)作為恐怖小說大師,他的影響力也無需我在此重覆。但另一方面,他同時是個著名的種族歧視者,他的小說,不乏對黑人的貶抑,不少恐怖場面,都靠這些歧視來營造。

你也不能怪責一百年前的作家有這些偏見,事實上,這反映了在平等運動先驅的努力下,人類的觀念有著長足的進步。但是,若直接將「洛氏恐怖」移植至現代,就肯定被大眾罵過狗血淋頭。

《克蘇魯神話》體系面對的,也不只有種族問題,「洛氏恐怖」亦包含精神錯亂、神智失常的描述。以現代的觀點,這些人不是「瘋子」而是「病人」,偏偏洛夫克拉夫特經常使用瘋狂和暴亂,去襯托出凡人遇上終極恐怖後的反應。

想像一下,如果你要編一個「洛氏恐怖」的故事,而讀者是少數族裔,或其親人正接受精神科治療……你覺得有趣(或有力)的橋段,這些讀者可不會怎麼喜歡。

混沌元素(Chaosium Inc)公司出版的劇本,例如新版的《奈拉托提之面具》(Masks of Nyarlathotep)都著力修補這些問題,然而,作為玩家,在敘述時也需懂得配合,《洛氏恐怖》提供的建議,可謂填補了玩家在這方面的不足。

系統公式如下:

輪流擔任主持,並在場景中埋下線索

《洛氏恐怖》是一個一眾玩家輪流分擔主持責任的遊戲,每一個場景,主持和玩家的身份就會轉換。擔當玩家(Witness)的,就控制故事裡的唯一主角,主持(Narrator)則負責佈下線索,引導主角逐步走向不能避免的終極恐怖。

佈線索時,有些原則是要共同遵守的,那就是線索不能敘述得太死,要留有一定的發展空間。因為主持是輪流擔任的,所以無人可以控制所有線索,而一眾玩家應該會對這些線索有不同的理解。遊戲時,眾人是不許一起建立理論的,這樣,去到遊戲結束時,才會產生出人意料的效果。

為產生適量轉折,系統還有特別卡(Special Cards)輔助,讓玩家可以在某些時候,打破一些基本遊戲流程,例如插敘回憶(Flashback)、轉換場景,甚至令主角受到重創之類。

我覺得《洛氏恐怖》最厲害之處,是手冊包含大量遊戲劇本(共17個),與及刺激靈感的表格(Inspiration Table)。若覺得仍不足夠,官方網頁還免費提供另外22個劇本。這些資料,適用於所有《克蘇魯神話》的遊戲,根本就是洛氏手法的教戰手冊!

官方網頁:
https://blackarmada.com/lovecraftesque/

免費合法下載:
https://blackarmada.com/lovecraftesque-downloads/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年8月25日星期六

異詫城

遊戲:異詫城(Itras By, A Surreal Roleplaying Game)
作者:Ole Peder Giæver & Martin Bull Gudmundsen
發行:Vagrant Workshop
出版:2008年

311年前,女神伊泰(Itras)失蹤,織夢之光(Dream Light)也隨同消失。蜘蛛女仕妮芍(Nindra)平息混亂,掌控了異詫城(Itras By),但世界卻變得不一樣了;每當人們遠離城市,進入邊緣地帶(Fringe Zones),周遭一切就變得越來越奇怪,超乎所有人的理解。

以超現實主義(Surrealism)為主題,《異詫城》敘述的風格,也許與玩家平常接觸的遊戲有所不同。設計師羅列《妙不可言》(Delicatessen, 1991)、《天使愛美麗》(Amelie from Montmartre, 2001)、《發條橙》(A Clockwork Orange, 1971)為參考電影。但到底甚麼才算「超現實」?

引述規則手冊的說明,「超現實」是「高維度」、「高層次」的現實(Higher Reality)。在人類與認知之間,隔著了一層叫作「邏輯」的事物。只要繞過「邏輯」,人就能看清楚這個「高層次」。設計師以卡夫卡的《變形記》(The Metamorphosis)為例,說明沒人會問「為甚麼」主角會變成昆蟲,以邏輯來破壞「超現實」,而只會從一個既定的事實,來看待這個不太一樣的世界。

這就是《異詫城》要說的故事。

系統公式如下:

以解紛卡牌判定行動成功或失敗

「解紛卡牌」(Resolution Card)有八款,上面都寫了「Yes」或「No」來判定成敗。然而,在後面附上「But」或「And」之類連接詞,讓故事繼續發展下去。

除此之外,玩家還可以使用各式各樣的「機會卡牌」(Chance Cards)產生意料之外的情節變化(Plot Twist),例如:「快轉」(Cut Scene)、「回憶」(Flashback)、「變調」(Mood Change)等等。
解紛卡牌(Resolution Card, Itras By)
這本規則手冊,有些地方我很喜歡,但也有些地方我很討厭。

《異詫城》提供豐富新穎的歷險種子(Adventure Seeds),刺激主持想像力,就算你嫌遊戲系統太簡約,而將《異詫城》當成一本適用於任何系統的遊戲建議,裡面的內容,異詫城中任何一個區域,都足夠讓你進行多次歷險。

討厭的是,《異詫城》的排版。它以異詫城及其附近地點作單元,卻把整個異詫城的歷史,放到「月之塔」(Moon Tower)部份。若你不乖乖地順著次序讀一遍,也不會找到需要的東西;但若你真的乖乖地順著讀,你又會一頭霧水,因為編輯把最重要的「何謂超現實」(The Surrealism of Itras By)放在書末,你要讀到最尾,才發現自己根本不用在之前花這麼多的氣力,去理解設計師到底想模擬甚麼樣的場景。

「重臨異詫城」(Itras City revisited)這一章也很多餘。我必須要前後反覆地揭頁對照,才得知異詫城的「秘密」,與哪一個地點相關(非常麻煩)。何不把這些秘密,直接放進每個地點的最後段落就好?
儘管《異詫城》介紹了「超現實」,可是,有些觀點我是不認同的。「超現實」並不是「魔法」或是「科幻」世界。「魔法」和「科幻」都有自己的一套邏輯,玩家夠資深的話,這些世界一點也不怪異,甚至會覺得非常熟悉。

要達到怪異這種效果,並不是把一些奇幻世界的生物(例如會說話的猩猩和、來自埃及的精靈)加進故事就可以;主持人必須把一些玩家熟識的東西,描述得完全陌生,但異詫城的一眾角色卻視之為理所當然。

規則手冊有件事是做對了的,就是以無線電通訊作例子。透過一些盒子,與遠方的人談話,在1920、1930年代,其實是相當難以理解的,因為它違背了當時所有人的「常識」(邏輯)。主持人要讓現代的玩家感到莫明奇妙,必須要找到更多類似的例子。

《異詫城》內容編排雖然是有缺憾,可是,裡頭的建議也有不少可取之處。若果想找靈感,這本規則手冊也是值得參考的。

官方網頁:
https://itrasby.com/
http://www.vagrantworkshop.com

免費合法下載(挪威語):
https://www.dropbox.com/s/q57j2s7pbnzaywt/byen.pdf?dl=0

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

異詫城(警告:片段令人不安):

2018年8月21日星期二

吸血鬼:千年潛藏(第五版)饑餓

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吸血鬼:千年潛藏(第五版)秘社

吸血鬼源起於該隱(Cain),也就是聖經記載中,第一個謀殺者。祂的血脈一直繁衍,後裔雖同樣擁有吸血鬼的力量,然而,卻是一代不如一代。第十三代之後的吸血鬼,也就是「薄血」(Thin Bloods),甚至不擁有十三個血族(Clan)當中,任何一支血族的能力(Discipline)。

話雖如此,「薄血」仍保持吸血鬼的特質,祂們甚至對陽光有更佳的抵抗力、更能抑制體內的血獸(Beast),與及更有效平息對吸血的渴求——「血饑」(Hunger)。

在繼續解釋「血饑」前,我們先談談擲骰的機制。同樣採用說書人(StoryTeller)作系統,玩家根據角色屬性(Trait)和技能(Skill)來建立10面骰骰池(Dice Pool);骰池中的好骰數目多於難度就算過關。

系統公式如下:

好骰(6+) > 難度

每一粒「6」、「7」、「8」、「9」、「0」都被視為好骰。從10面骰上的機率來計算,即是有50%的機會擲出好骰。

主持人可根據角色的行動,來決定以甚麼「屬性」和「技能」來判定行動的成敗。每項屬性和技能,範圍由0至5分不等,所以,10面骰骰池中的骰子,加起來通常都有0至10粒。主持人再定下難度,決定需要多少粒好骰過關就可以了。

每擲出兩個「0」的話,好骰數目就會當成四粒(而不是兩粒)。即是三個「0」就算五粒好骰(2x2+1),四個「0」就算八粒好骰(4x2)。

骰池中沒有好骰,行動會被判定為失敗。在沒有好骰的情況下擲出「1」,更會被判定為非常失敗,越多「1」,情況就越嚴峻。另一方面,若只是好骰的數目不足,主持可能會向玩家提出條件,讓角色付出某些代價作「有限成功」(Win At A Cost)。


「血饑」是吸血鬼有多肚餓的指標,範圍由0至5分不等,很久沒有吸過血的角色會有5分。在建立骰池時,會以紅色的10面骰來代表。每1分「血饑」,就用一粒紅色的骰子,來換走骰池中一粒正常的骰子。

假如擲出來的「0」包含紅色骰子,我們會叫它做「血色成功」(Messy Critical),而這成功是角色中的「血獸」(Beast)部份所帶來的,並且會連帶曝露身份(違反潛藏原則),或是深陷於獸性等危機。

同樣,紅骰的「1」,則代表「獸性失敗」(Bestial Failure),後遺症就是失控(Compulsion)。規則手冊列出了很多因為「失控」而發生的事,如無目的地噬咬、逃走,又或根據其「血族」(Clan)的弱點來處置。

如果不想出現「血色成功」或「獸性失敗」,則可用1分意志力(Willpower)來重擲1至3粒骰子。不過,玩家只能重擲正常的骰子,而不能重擲紅色的。

雖然今次《吸血鬼:千年潛藏》的首席設計師Kenneth Hite本身是擁護「吸血鬼獵人」(Van Helsing)派別(他之前以Gumshoe寫成了Night's Black Agent、Dracula Dossier兩個以獵人為主角的遊戲),可是,他所引入的「血饑」系統,卻很能捕捉吸血鬼獸性大發的神韻,不再像前幾代系統,「只是一個被命名為吸血鬼」的超級英雄(Super Heroes)遊戲。


官方網頁:
https://www.white-wolf.com/
https://www.worldofdarkness.com/#vampire

奇幻修士會的中文介紹(舊版資料)
http://www.tdsgame.org/darkness/vtm02.htm

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年8月18日星期六

吸血鬼:千年潛藏(第五版)秘社

遊戲:吸血鬼:千年潛藏(第五版)(Vampire: The Masquerade fifth edition)
作者:Kenneth Hite, Karim Muammar
製作:White Wolf Entertainment
發行:Modiphius Entertainment
出版:2018年

比起之前,第五版引入現代化的元素(如網上通訊),而且,故事背景也向前推進了。

在遊戲裡,玩家扮演的是吸血鬼。祂們不是英雄,而只是每夜與饑餓爭戰的怪物。當然,少數吸血鬼仍會選擇不傷害人類,但就算如此,也只是減慢其墜落的速度而已。

吸血鬼是「非生命」,祂們都遭受咀咒,永遠得不到死亡的解放。雖然力量比人類強大,數量卻難以企及,所以,吸血鬼在有歷史以來,便一直以「潛藏」(Masquerade)為原則,不讓人類發現祂們的存在,而「秘社」(Camarilla)的出現,就是要確保「潛藏」得以強制執行,也成為了吸血鬼當中,擁有最高權力的組織。

「魔宴同盟」(Sabbat)的由來,是因為部份吸血鬼,並不認同「潛藏」原則,祂們享受體內的魔性,深信統治人類的時代已然來臨,並積極參與中東的「煉獄聖戰」(Gehenna War),成就以吸血鬼為尊的新時代。


與「秘社」對著幹的吸血鬼,也不只「魔宴同盟」。由於吸血鬼有「不會死亡」這種特性,所以,「秘社」裡的權力,都牢牢地掌握在年老吸血鬼手上,較年輕的吸血鬼,則永遠成為「秘社」的棋子。「亂黨」(Anarch)就是不服現下制度的吸血鬼,祂們會與「秘社」爭地盤,而現時美國西岸,就是「亂黨」的天下。

話雖如此,其實「亂黨」也沒有特定的首領或共主,更加沒有一定的意識形態。這點與「秘社」或「魔宴同盟」是完全不同的。勉強來說,「亂黨」同意遵守「潛藏」原則,也就是「秘社」所訂下來的第一條吸血鬼戒律,至於餘下來的第二戒至第六戒,「亂黨」是毫不理會的。

雖然吸血鬼間的內部鬥爭是如此劇烈,但也不代表外圍相安無事——人類的情報機構早已盯上祂們,並假借「反恐怖主義」,悄悄地除掉不少吸血鬼。是為第二次宗教審判(Second Inquisition)。

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吸血鬼:千年潛藏(第五版)饑餓


2018年8月5日星期日

幪面俠少:失敗乃成功之母

上一篇:
幪面俠少:想做就去做

一如所有pbtA,《幪面俠少》以2d6來判定行動結果,「6」或以下為失敗,「10」或以上為完全成功,「7」、「8」、「9」則是條件性成功。

系統公式如下:

2d6 + stat > 7

在《幪面俠少》,stat會以label來代替,五項label為英雄可發展的五種風格,分別是:「狂暴」(Danger)、「怪胎」(Freak)、「救世主」(Savior)、「離地王者」(Superior)、「貼地草根」(Mundane)。

這五項分數,範圍由最大的「+3」至最小的「-2」,而且也會經常浮動。原因有很多,可以是隊友的一句鼓勵,或者是英雄前輩的一句訓斥。人際關係所構成的影響力(Influence)都會在《幪面俠少》的遊戲系統中反映出來。

「骰子擲得差不是罪」。在《幪面俠少》,玩家如果擲出「6-」,就可以在「潛能」(Potential)一欄中,勾一個剔,儲夠5個剔,就可以獲得新「動作」(Move)。

遊戲主持要玩家擲骰,唔係要「屈玩家機」,只係製造障礙,令故事變得有趣。擲得好骰當然好型咁過關,擲得差都唔應該沮喪,因為「潛能」機制,代表英雄的成長。失敗,是為下次成功作準備。

以下,是我將規則手冊中的「翠鳥城」(Halcyon City),轉化成為以香港為背景:

「距離2020還有一年。不經不覺,香港,作為一個超級英雄與超級壞蛋所盤踞的城市,經已步入第80個年頭。」

「自從上個世紀的四十年代開始,也就是開埠後的一百年,香港出現了第一個幪面英雄——漢華隊長,專門與當時侵略香港的日本軍隊對抗。根據各種記載,漢華隊長並沒有甚麼「超能力」,但是,傳聞他是詠春大師葉問的同門。所謂的超級英雄的黃金時代(1940-1969),通常都會由漢華隊長開始算起。」

「之後是白銀時代(1970-1999)。香港經濟開始起飛,步入最輝煌的三十年。成為一個國際城市,各路人馬也在香港聚集起來。黑玫瑰、花木蘭式的戰力開始不支,因為,不單是全世界的罪犯,甚至是外星人、跨維度的敵人,統統都來到了香港活動。白銀時代的超級英雄,都具有眩目的能力,與及宇宙級的力量,才有資格參與這個派對。」

「直到香港主權移交,成為中國的殖民地,就算是青銅時代(2000-2019)。這個世代的英雄,開始變得「暗黑化」,與白銀時代的大愛精神,形成強烈對比。不信任公權力、個人主義,可以說是青銅時代英雄的特色。」

「來到現在,是新世代(New Generation)的開始。這個世代,並未有甚麼路向可言,一切都取決於你,也就是這時代的幪面俠少(Masks),如何開創這一個未來。」

我也不能再繼續設定下去了。因為根據「Play To Find Out」原則,連我也不知故事會怎樣發展呢!



官方網頁:
http://www.magpiegames.com/masks/

免費合法下載:
英雄扮演冊子

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年8月4日星期六

幪面俠少:想做就去做

遊戲:幪面俠少(Masks, A New Generation)
作者:Brendan Conway
發行:Magpie Games
出版:2016年

作為遊戲主持,我必須承認,大部份的超級英雄遊戲,只能模擬到「英雄的部份」;而面具之外的私生活,人性中脆弱的部份,一般系統都沒有規則處理的。

以pbtA作骨幹的《幪面俠少》,由於使用「動作」(Move)為概念,所以,就能接觸到大部份系統描述不到之處,例如:蜘蛛俠與瑪麗珍之間的關係、蝙蝠俠是變態佬還是救世主、英雄風光背後所面對的問題……上述的情況,統統都可以用《幪面俠少》模擬出來。

借今次機會,或者我再講講,上次在《啟示絕世錄》時,沒有仔細解釋的「To Do It, Do it」——我把它翻譯為「想做,就去做」。這是整個pbtA最重要的概念,所有使用pbtA的用家都一定要知道它是甚麼。

一般RPG玩家,受著電腦遊戲影響,都會說:「攻擊這隻怪物」、「移動到門邊」、「飲藥水」、「放魔法」、「閃避」……但這些都是「電腦指令」,我們是人,不是電腦,所以,在pbtA,玩家要代入角色,並以第一身「我」,透過「描述」來觸發「動作」(Move)。例如:

GM:「40呎高的巨型機械人,正在街上大肆破壞。當破戰者來到時,就看到機械人的左腳,正要踏在一個8歲的小男孩身上。小男孩早就嚇得呆了,不懂逃避。破戰者,你會怎樣?」

Player:「我立即攻擊那巨型機械人!現在擲命中嗎?」

GM:「pbtA不是這樣運作的。你要描述破戰者的反應,才會觸發行動。這就是所謂的『To Do It, Do it』。」

Player:「那麼,我……救人為重,我立即衝前,擋在男孩的身前,並集合重力波在拳上,瞄準機械人的右腳轟去。我看見它提起的是左腳,攻擊右腳它就會失去重心,對嗎?」

GM:「對,是會失去重心的。」

Player:「這段描述,是會觸發『生死相搏』(Directly Engaging A Threat)吧?擲2d6?」

GM:「等等。」

Player:「是?」

GM:「雖然破戰者以重力波攻擊機械人右腳,不過,卻不是觸發『生死相搏』,而是『挺身而出』(Defend Someone or Something)。破戰者的目的,是要救小男孩吧?」

Player:「對。」

GM:「那麼,就是『挺身而出』了。這樣你沒有問題嗎?是否要更改描述?」

Player:「不更改。這樣就好了。」

GM:「好。既然你決定『挺身而出』,那麼就擲2d6+Savior吧!」

Player:「不是擲2d6+Danger嗎?」

GM:「不。2d6+Danger是『生死相搏』。2d6+Savior才是『挺身而出』。你要更改描述嗎?」

Player:「啊……原來是這樣……算了,我不更改了。雖然我的Danger比Savior高,可是,若不『挺身而出』,小男孩就有會危險。」

GM:「很好!那擲2d6+Savior吧!」

在《幪面俠少》,角色是有七項通用動作(Basic Move)的,分別是:「生死相搏」(Directly Engaging A Threat)、「元氣爆發」(Unleash Your Powers)、「友誼萬歲」(Comfort or Support Someone)、「明察秋毫」(Pierce Someone's Mask)、「挺身而出」(Defend Someone or Something)、「審時度勢」(Assess The Situation)、「挑釁誘導」(Provoke Someone)。在通用動作之外,每位英雄也有自己的專屬動作,分別記載在各自的「扮演冊子」(Playbook)裡。

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幪面俠少:失敗乃成功之母

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年7月28日星期六

暗夜冷鋒

遊戲:暗夜冷鋒(Blades in the Dark)
作者:John Harper
製作:One Seven Design
發行:Evil Hat Productions
出版:2017年

遊戲角色的死亡,不單是玩家的惡夢,也為主持帶來很多不便。重要NPC固然如此,玩家角色的突然死亡,其實也會打亂主持的敘事。

受著D&D的影響,可能大家會以為「HP到0便Game Over」是常識,不過,其實RPG並沒必要,一定要設計成這樣子。

《暗夜冷鋒》出自設計師John Harper手筆。他的設計風格就是言簡意賅,一頁紙一個分數就可以玩到《星空奇遇記》。他的作品,我之前也有介紹,包括《死光與感情》《黑鳥仕女》

遊戲設定在末世。雖然算是工業革命初期,而且四周都充滿了霧都氛圍,不過,一千年前,災變毀掉太陽,通往幽冥之門也被破壞。城市倚賴重重電塔包圍,才得以抵擋外面的怨靈。唯一可發動這欄柵的,就只有虛空黑海中的惡魔之血。

玩家扮演的,都是有心理缺憾的犯罪者。他們可能是刺客、邪教信徒、走私犯,或是賊匪。他們要擴張地盤,但單純地殺戮卻不能解決問題,反而會招惹亡靈報復,而且,逃出城外也不是辦法。

除了故事背景,遊戲也採用「壓力與創傷」(Stress & Trauma),取代傳統RPG「生命點數」(Hit Points)的機制,以減少死亡在敘事帶來的麻煩。

當累積到一定的壓力,角色就會增加如無情、猜疑、痴迷、軟弱之類的心理創傷,永遠不能消除。用這辦法代替死亡,反而令扮演變得更有趣。

遊戲的平衡感也相當之好。角色有12種行動(Action),歸類在3項屬性(Attribute)之下,行動分數越高,骰池(Dice Pool)也就越多骰,贏面也增大。不過,角色越是專精某樣「行動」,就不能把分數分散在「屬性」之上,導致抵擋危機(Resistance)時的效果變差。

系統公式如下:

6面骰 > 4

根據角色的行動分數,來決定擲多少粒骰子。骰子只計最大的一粒。擲出「6」就是完全成功,而「4」、「5」的成功則附帶後果。

判定行動最特別之處,就是玩家可以選擇使用不同的行動分數,去完成手頭工作。例如要行使暴力,玩家可以視乎情況選「Skirmish」、「Hunt」、「Prowl」或「Wreck」。

《暗夜冷鋒》有自己的一套辦法來進行遊戲,可是,有不少概念也是源自《啟示絕世錄》的,故此,設計師認為,可以視《暗夜冷鋒》為「PbtA」的一員。

我認為,《暗夜冷鋒》也不完全是「PbtA」,但把它當成分支也無可厚非。事實上,《暗夜冷鋒》之靈便,令其他設計師,使用它的SRD(System Reference Document)來設計另一些遊戲,包括:「駭星叛客」(Hack The Planet)、「人渣與賤行」(Scum and Villainy)、「冷鋒小隊」(Band of Blades),都以「暗夜製作」(Forged in the Dark)為旗號的。

我看,「暗夜製作」會越來越勢不可擋,甚至能引領下一波RPG機制的改革。若大家不想錯過,不妨先參考一下免費的SRD。

官方網頁:
https://www.patreon.com/johnharper

免費合法下載(SRD):
https://bladesinthedark.com/basics

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

台灣同好的介紹:

2018年6月28日星期四

醒目仔時間(第三季)

遊戲:醒目仔時間(第三季)(Cartoon Action Hour Season 3, The 1980s Action Cartoon RPG)
作者:Cynthia Celeste Miller, Norbert Franz, Barak Blackburn, Stephen Shepherd, Ellie Hillis
製作:Spectrum Games
出版:2013年

星期六,天未光就爬起身,追看每星期播放一次的卡通,由七時直落九時:變身機械人、星際騎士、魔法戰隊、時空警察……一套也不會錯過,免得星期一返學沒有話題。這是互聯網年代以前,小學雞必定做過的。《醒目仔時間》以此為主題,模擬當時紅極一時的《變型金剛》(Transformers)、《義勇群英》(G.I. Joe)等美式卡通經典。那些20分鐘的卡通,實在是最出色的玩具廣告。

一如Spectrum所有RPG手冊,《醒目仔時間》羅列一大堆子類型元素,例如:「卡通邏輯」(Cartoon Logic)讓主角作出超現實的驚險動作,「和理非非」式戰鬥(Toned-Down Violence)令眾角色抗爭一輪都沒有死傷之類。

醒目仔時間!請骷髏頭堡賜我力量!

系統公式如下:

12面骰 + 角色特徵 > 基本難度 + 12面骰

以12面骰作行動判定,在RPG中算是罕見。我常說,D20波幅大,適合老手使用,那麼,D12則適合中手使用了。

自2002年出版,《醒目仔時間》是Spectrum當中最具歷史的——所謂「第三季」(Season 3)其實是「第三版」之意。故此,它支援的資料集也最全面,達十數冊之多,而《環宇戰士》(Warriors of the Cosmos)更是模擬《He-Man》的舞台設定(Campaign)。

除資料豐富,《醒目仔時間》還寫了不少有趣的規則,例如「賣廣告時間」(Commercial Breaks),讓主持可以在最緊張之時,加插一段廣告,不但能吊一吊玩家胃口,也在廣告回到故事時,產生出人意料變化。

醒目仔時間!一口氣睇八套卡通!

還記得每集故事結束,卡通中的角色會對觀眾直接說話,解釋故事喻意,或是說明日常生活,要注意甚麼安全(例如過馬路)之類?《醒目仔時間》也有規則來模擬。

透過角色「特徵」(Trait)、「專長」(Quality),《醒目仔時間》很輕巧就處理了「變形」(Transformation)、「超合體」(Gestalts)。另外,群毆卒仔的話,也有「蛋散」(Goons)規則妥善處理。

所以,一集20分鐘的卡通片,用《醒目仔時間》來模擬,實在是適合不過。設計師甚至鼓勵用家,在同一個遊戲日(大概四小時)一口氣跑數套卡通,模擬那些年星期六的早上。從此可見《醒目仔時間》系統之靈活簡便。

官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/cartoon-action-hour.html

免費合法下載:
http://www.spectrum-games.com/uploads/1/2/3/7/12374018/primer.pdf

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年6月25日星期一

龍槍編年史2: 冬夜之巨龍

書名:Dragons of Winter Night
作者:Margaret Weis and Tracy Hickman
評級:★★★★★

2018年6月21日星期四

陳浩基《網內人》(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2017年
ISBN:978-957-33-3316-6

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對熟識的事疏於防範,對未知的事心存恐懼。

「你們識很多這些古惑嘢吧!」不懂電腦的老師,在多年以前,曾經對我這個以電腦為本科的學生說。當時,電腦還未以手提電話的面貌出現。

然而,時至今日,無論搭車食飯、過馬路、甚至是睡覺當中,普羅大眾無時無刻都在上網,人們反倒不計較把自己的、身邊人的私隱和資料都外洩了。

科幻小說作家,一直都努力提醒讀者,濫用科技會為人類帶來甚麼惡果。《網內人》描述的,不只是一件湊佳苗式的欺凌事件,也潛藏了私隱遭入侵這問題,有些人,甚至把這些私隱,包裝成商品出售。

故事分成兩線,運用駭客技術查案的偵探,與同樣有高超電腦技術的兇手,在兩條不相交的故事線上,也揭示了私隱的重要。

科技本身是一件中立的工具,不存在任何善惡,壞透的是人心;提倡消滅科技的人是本末倒置。匿名發言,不代表你毋須為言論負責(看看社交網站就明白了);另一方面,封殺言論也非解決問題之法。要解決,永遠只能從「人心」著手。

例如《網內人》中的偵探阿涅,不是一個電腦技術很高的宅男,而是一個洞悉人心的偵探。他明白,問題不是來自技術,而是人心。

每當電腦用戶,按下一個掣時,你永遠也不會知道,因為這個掣,程式背後都在幹些甚麼,你只能求神拜佛,這個掣的功能,與你所理解的一樣,而不是把你的私隱乖乖奉上。這不是電腦技術的漏洞,而是編寫程式者有否立心做壞事。

同樣,就算阿涅找到兇手,他也洞悉阿怡的心,問題未必會因此而解決。阿涅處理了的,不是技術上的問題,而是人心的問題。這才是《網內人》高明的地方。

推薦評論:
難以預測故事走向——陳浩基《網內人》
《網內人》讀後感:為駭客去神秘化的開端

2018年6月18日星期一

綠野仙蹤:黃磚路外

遊戲:綠野仙蹤:黃磚路外(Adventures in Oz, Fantasy Roleplaying Beyond The Yellow Brick Road)
作者:F Douglas Wall
製作:F Douglas Wall Publishing
出版:2009年

為甚麼只是平鋪直述《綠野仙蹤》?當你明明可以讓自己的孩子,扮演桃樂思和那隻膽小的獅子,直接體驗奧茲國奇妙的魔法世界?我相信,小孩的想像力,足以應角色扮演遊戲。應付不了的,只是失去童真的成年人。

系統公式如下:

6面骰 < 技能

《綠野仙蹤》被設計成小孩子適合使用的RPG,每次做行動判定,擲兩粒6面骰,只要有任何一粒,少於或等於技能,就是成功。若是兩粒骰都擲出成功,則算作「特別成功」(Special Success)。


除了每個角色必有的六項「基本技能」(Basic Skills),如「運動」(Athletics)、「機智」(Brains)外,還會有一些「專門特徵」(Special Trait)供不同的角色使用。例如故事中的錫皮人(Tin Woodman),他雖然有柄利斧(Deadly Weapon),卻也害怕生銹而不能碰水(Weakness: Water)。

系統最特別之處,就是設有「朋友名單」(Friends List)。每多一位朋友,角色就會+1奧茲點(Oz Point)。「奧茲點」可以調整骰子點數,或是向朋友求救。


當然奧茲國不會缺少魔法。對比D&D,《綠野仙蹤》魔法系統非常寬鬆,基本上只根據魔法威力來調整擲骰結果,威力+2,骰點就-1。施法成功與否,則視乎頭腦判定。

核心手冊不止有30頁規則,還有30頁關於奧茲國的舞台設定,分成翡翠城(Emerald City)、吉利金國(Gillikin)、蠻支金國(Munchkin)、奎德林國(Quadling)、聞綺斯國(Winkie)五個部份來描述。最後還有一個10頁的歷險劇本。

價錢方面,更是隨緣樂助(Pay What You Want),所以,喜歡《綠野仙蹤》的朋友,實在不容錯過。

官方網頁:
http://paizo.com/companies/fDouglasWall

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年6月14日星期四

香港的警察——陳浩基《13.67》——由洋紫荊到皇冠(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2014年
ISBN:978-957-33-3080-6

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驟看《13.67》這個書名,還真一頭霧水,以為那是甚麼密碼,但其實,這書由2013年開始,一直回溯至1967年,就像一本歷史剪貼簿,在六個關鍵的年份:2013、2002、1997、1989、1974、1967,記錄下香港起起跌跌。

還記得70年代尾,經過警廉衝突之高峰,便陸續有警匪片推出:《獵鷹》、《新紮師兄》、《公僕》、《警察故事》,為之前一直貪污瀆職的警隊「洗底」;此隱含政治操作之行為,不覺間成為濫觴,造就「警匪片」日後變作「香港電影」之代名詞。

當然,1997年香港主權移交後,「皇家香港警察」淪為「香港警察」、「特區公安」……很多人甚至不客氣直呼「黑警」亦有之。三十年的洗底,自是前功盡廢。

《13.67》2013年成書,其時還未發生「雨傘革命」(戴耀庭提出的佔領中環,更是直到如今也未曾出現,看來也永遠不會出現)。「慈母」在暗角的拳打腳踢,警棍只是「手臂的延伸」,「胸部襲警」、「七警案」等事尚未發生。

那麼陳浩基是否有預知能力?當然沒有。事實上,早在2013年之前,香港警察的聲名已是江河日下,有識之士已然察覺警隊變質,雨傘革命,只是將它聚焦了,警棍的方向,由保護手無寸鐵之市民,轉向為攻擊手無寸鐵之市民。

我記得「雨傘革命」期間,女警司關翠貞在某次傳媒簡報會上,頭戴的警徽,是港英時期的「皇冠嘜」,而非港共時期的洋紫荊,惹來一時佳話。姑勿論是「擺烏龍」抑或是「心昭日月」,在香港人心目中,「皇家香港警察」與「香港警察」,地位是截然不同的。

《13.67》描述,不是某一個角色的人物曲線,而是「警察」自1967年至2013年的轉變。要留意,書名放「13」在前「67」在後,是因為第一個故事發生在2013年,最後一個故事則發生在1967年。整本書由六個短篇組成,時間則由「今」開始,每完一個短篇,便向「昔」前溯,時間逆流,引領讀者進入一段奇妙的閱讀體驗。

當然,這閱讀體驗,也不是要裝模作樣、故弄玄虛。故事中的(敘述性)詭計得以成立,必須依著此「倒流」次序來讀方會有效。大家千萬不要順著歷史年份,或是「隨手抽閱」,那是會破壞作者巧妙的終極詭計的。(另外,由2013年開始讀,也有一種「啊!香港的警察,最終還是倒退至1967年的景況嗎?」的感覺。首尾呼應了全書主題。)

六個短篇的故事名目,也突顯了陳浩基的心思。初頭兩個故事的名稱是中文,最後兩個故事的名稱是英文,中間兩個故事則是中、英俱全,代表香港由英國殖民地,變成一個國際城市,再淪為一個中國的殖民地。

讀過柄刀一《OZ的迷宮》,深深被他的故事架構迷著。與一般的推理小說不同,《OZ的迷宮》以數個短篇構成全書,「偵探」這一角色,在不同的短篇由不同人物擔當,即是說,全書沒有固定偵探。這個做法,令讀者更難預測作者的詭計。《13.67》也用上了這個方法,故事中的哪個人物才是「華生」、哪個才是「福爾摩斯」、哪個才是「莫里亞蒂」?眾人之中,誰的思慮才最周密?

作為「本格推理」或是屬於香港人的「社會推理」,《13.67》都是超水準。同一本書,既有深刻的社會反省,也有令人驚訝的詭計(而且還要有六個詭計!)不讀《13.67》,絕對是閣下的損失!

推薦評論:
令我變成陳浩基粉絲的《13, 67》
《13·67》讀後感:What's Right? 

2018年6月11日星期一

大戰月球人

遊戲:大戰月球人(vs Moon Men)
作者:Jason Owen Black
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年

1969年7月20日,太空人岩士唐(Neil Alden Armstrong),成功在月球踏出一小步,而月球人卻在地球踏出一大步……把美國國旗插在月球的岩士唐被俘虜,接著,月球人乘坐飛碟,攻擊地球重要首都:華盛頓、莫斯科、東京、香港……(我只依手冊直說,是的,香港是一個首都。)

《怪奇物事》一樣,《大戰月球人》都是基於《怪物對決》系統而發展出來的,但卻加強了戰鬥的部份。這部份,我已在《大戰妖魔鬼怪》說過了,也不在此重覆。

由於是模擬廉價紙漿小說(Pulp Fiction),又或是低成本科幻電影(B-Movie),所以在裝置中,也列出了四把月球人用的死光槍,也有列出1970年代的交通工具。這都是《大戰妖魔鬼怪》中所沒有的。

但是,我卻覺得購買裝備的規則總是怪怪的。雖然,這些規則是通用的,在《怪奇物事》的裝備,並不具任何規則上的意義,但在《大戰妖魔鬼怪》、《大戰月球人》,卻是有數值、有影響力的。

每件物品,越有用就越貴。玩家宣佈想要甚麼裝備後,就新抽一張啤牌,看看是否買得起。啤牌的點數,大於或等於物品價錢就可以了。例如劏房(合租房間)要2分,皇宮宅邸則要有Ace。假如你先抽到皇宮宅邸,之後卻抽到只能以腳踏車代步呢?這就是購買裝備這部份規則奇怪之處了。

雖然如此,不過,《大戰月球人》駕駛交通工具的規則,還是簡單有效的。首先,角色必須要有相關工具的駕駛能力(在Stuff就購買得到)。其次,只要在進行特技(Stunt),即是正常操作之外的情況下,才需要抽牌判定。每件交通工具,都有一個「操控值」(Handling),而這就是判定時的罰分。腳踏車易操控,只罰少抽1張牌就可以,但噴射機就要罰4張了。

官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/

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角色扮演遊戲

2018年6月7日星期四

陳浩基、寵物先生《S.T.E.P.》(無劇透)


作者:陳浩基、寵物先生合著
出版:皇冠文化
出版:2014年
ISBN:978-957-33-3139-1

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將文學作品分類,除了讓你較容易在書架上找到書本外,其實無甚益處。陳浩基與寵物先生合著的《S.T.E.P.》,你當然可以說它是科幻小說,但想深一層,其實該歸類成科技小說(因為書中的「未來」工具,其實經已在其他層面應用當中),若然說是「推理小說」、「犯罪小說」亦可,始終聯手的兩位作者,分屬第一、二屆「島田莊司推理小說」首獎得主。所以,還是不要自尋煩惱,收窄了自己的閱讀視野。

質疑《S.T.E.P.》不能歸類入「推理小說」的朋友,可能認為《S.T.E.P.》推理成份不高,但事實上,起源於歐洲的偵探小說,詭計早以用得一乾二淨,作者們另闢途徑,由問「Who」、「How」,改為問「Why」,演變出美式冷硬、日式社會派的分支。《S.T.E.P.》對於「犯罪」,也不是問上述的三個問號,而跳入另一支流,改問「What if」、「Should we」。

犯罪小說,不只可以使用「邏輯」來一決勝負,也有使用「心理」或「科技」的。前者可以是觀人於微的布朗神父,後者可以是全身癱瘓的林肯萊姆。那麼,《S.T.E.P.》裡面的偵探又憑甚麼呢?答案是:靠撞。

在古典物理,所有現象都可以用數學公式來解答;在現代物理,現象卻用機率來解答。艾西莫夫的科幻經典《基地》,提出個人的行為雖然不能準確預測,但人類的集體行為,只要基數夠大,就可用機率來估計。

其實,憑現在的科技,要預估人類集體行為,不是「科幻」而是「落伍」。透過大數據(Big Data),電腦早能預測個別人類行為。舉例說,你的購物習慣、喜好,被電腦紀錄下來,經過評估後,便會彈出合適的廣告。事實上,被紀錄下來的,又何止購物習慣?免費的通訊軟件、免費的電郵信箱、免費的捉精靈遊戲,就是最好的分析工具。你有80%機會星期六會出現在旺角、談及時事你有75%會憤怒。這都會從GPS定位、表情符號中反映。出賣私隱來獲得免費服務,你的一言一行都被紀錄在大數據中。

有云「電腦時代」早已過去,現在是「資訊泛濫」之年代。殊不知道,其實這個說法都落伍了。「資訊泛濫」是因為過多的資訊,但當電腦的運算能力追上來,能夠把這些資訊逐一分析,那又何來「泛濫」?我和你的人頭豬腦當然處理不到這麼多數據,但電腦能。作為人類,我們懂得擅用資訊就可。

正如物理學的演化,偵探小說也由謹慎的推理,演變成《S.T.E.P.》裡的「靠撞」。當然,撞的不是人類,而是收集大量數據的電腦,根據往蹟,來決定個人的犯罪機率。P.K.D.寫的《Minority Report》,爭議性可能大了一點,但若是換成,判斷囚犯放監後,會否再次犯案,這樣的工具又是否為人所接受?

大量的場景模擬,預測出受驗者的反應,需要高度運算能力的儀器。你可能不會相信,現時電腦處理器的功能,經已達到這樣的水平。美國加州用了大數據來預測罪案,《S.T.E.P.》裡的內容並非天方夜談。

問題是,當一個人有99%機會是壞人,我會應否忽視那1%是好人的機率,預先把他監禁起來呢?

美國使用電腦軟件PredPol預測罪案:


推薦評論:
陳浩基X寵物先生:《S.T.E.P.》
《S.T.E.P.》讀後感:「人」、「科」、「共」、「進」!

2018年6月4日星期一

故事協約

遊戲:故事協約:奇幻精選集(Protocol Fantasy Omnibus)
作者:Jim Pinto
製作:Post World Games
出版:2013年

很多人不知道,說故事的人,與聽故事的人,彼此間已立了一份契約。例如作者標明了這是一個近似《福爾摩斯》的故事,那麼就要有兇手、有偵探,並透過推理找出真相;若結局隱形人才是真兇,所以一直抓不到兇手,那麼,就違反了契約,換來的,就是一群因為被出賣而感到憤怒的讀者(或觀眾)。

我講過,RPG是一種「故事接龍」。故事接龍之所以多以失敗收場,就是因為玩家與玩家之間,缺乏了一種默契或協定,導致故事走向不合理、鬆散……所以,一個好的「故事接龍」需要規則,而RPG系統就擔當了此責任。

今次介紹的《故事協約》,與《禍不單行》有些類似。《禍不單行》用骰子(D66)來決定人物關係、需求、物品、地點,而《故事協約》則用啤牌。組合變化由36款增加至54款。

玩家先決定要扮演甚麼,並以抽牌為辦法,建立好角色關係、動機(Motivation)後,就可以開始遊戲了。

遊戲最重要的部份,就是架構故事世界(World Building)。這正是我一開始說的「契約」。透過玩家互相發問,有關「故事世界」的細節來訂立契約。這些問題,遊戲劇本都列明了,每位玩家都會回答一條,從而決定故事範圍,及基本事實。

系統公式如下:

透過使用啤牌和發問來建立角色、世界、情節。

此系統不設主持(GM-less)。每位玩家會輪流負責導演四個場景(Scene),如果有三名玩家,另外再加開場、終幕,合共就有十四個場景了。

場景有四種,都是抽啤牌,由花色(Suit)來決定導演哪一種場景的。四種場景分別是:「插敘」(Vignette)、「逼問」(Interrogation)、「插曲」(Interlude)、「聚首一堂」(Ensemble)。

「插曲」是兩個(也只限兩個)建立好關係的角色的對話場景,「插敘」不牽及任何對白而旨在陳述,「逼問」是由一個玩家角色向另一個玩家角色逼問問題(也最有趣),「聚首一堂」則是所有玩家角色齊集於同一場景並進行互動。

至於該場景要做甚麼呢?都會由同一張啤牌的級數(Ranking)來決定性質。另外,也會抽另一張啤牌來決定場景之地點(Location)。

《望鄉》(Home)描述一群戰敗士兵歸國的故事

我現在介紹的《故事協約》,是根據《故事協約:奇幻精選集》作參考的。此書以劇本《怨恨女王》(Queen of Hate)為例子,構成了75頁規則、建議(也有很多插圖),之後的240頁,則是22個遊戲劇本(抵睇!)

設計師Jim Pinto,寫過不下百個《故事協約》的遊戲劇本。如果你想試玩,也可以散買,每個定價為US$3美元,全都內含規則。

官方網頁:
https://postworldgames.com/protocol-game-series/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

遊戲示範:

2018年5月31日星期四

陳浩基《山羊獰笑的刹那》(無劇透)

作者:陳浩基
出版:皇冠文化
出版:2018年
ISBN:978-957-33-3363-0

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推理寫手寫恐怖故事的效果會如何?就是會產生出《山羊獰笑的刹那》這類型的作品。雖然說,擅寫推理的作家,營造氣氛、落勾的功力也無容置疑,不過,會走去寫「不合邏輯」恐怖故事的,在我印象中也沒有多少個。可能我推理小說涉獵不深,只能想到同時寫了《殺人十角館》和《Another》的綾辻行人。

再來就是陳浩基了。

以推理打穩陣腳,然後寫這種「不合邏輯」的鬼故事,無疑是拿自己的招牌去冒險。讀者對「陳浩基」這名字有「合理期待」,打開《山羊獰笑的刹那》卻發現它「不是推理小說」,難免會給予負評。

膚淺。

稍有涉獵推理類型的讀者,都應該知道,推理小說,早已抵達「演化石牆」,黃金時代早已過去,詭計都用得一乾二淨。要推陳出新,就必須要開拓新領域,而這也是一個好作家該有的精神。如果是陳浩基的書迷,也應該知道,他在《大魔法搜查線》,曾嘗試把推理,與魔法奇幻結合起來。這一直都是「陳浩基精神」,若讀者看完《山羊獰笑的刹那》,感覺「期待落空」,只能怪自己不夠認識陳浩基。

事實上,推理作家寫恐怖故事,邏輯仍然是很緊密的。無論綾辻行人的《Another》、陳浩基的《山羊獰笑的刹那》,最終仍以邏輯作為終極武器,擊敗對手、撥開謎霧。所以,陳浩基在很大的情度上,依舊堅守了推理陣地,並沒有「出賣讀者」。

說起來也好笑,近日我才完成《命運石之門》(Steins;Gate)、《心跳文學部!》(Doki Doki Literature Club!)這兩個視像小說(Visual Novel)遊戲,所以,我讀《山羊獰笑的刹那》時,觸覺也變得敏銳起來……這根本是「後宮」(Harem)小說的寫法吧!我一路讀,一路愉快地笑著。故事的框架、氛圍,與我喜歡的《遺作》(Isaku)也有過之而無不及吧!(過濾走Hentai成份,《遺作》本身也是部出色的作品,一個很好用的故事框架。)

除了「後宮」,大家都應該留意到,《山羊獰笑的刹那》同時也用了「七不思議」為框架。故事基本上是以男主,配搭一位「佳麗」、一個「怪談」交替來推進劇情。隨著解開每個怪談,「攻略」各位佳麗,男主也逐漸逼近事情的核心,建立了一條邏輯性很強的脈絡。

當然,看著身邊的同伴逐一死去,這種倒數式的寫法,也是典型的《當死小孩碰上變態殺手》寫法、《最後的少女》故事框架。喜歡恐怖故事、「逐個捉」的朋友,一定耳熟能詳。

一次過使用三種框架,又自然地隔合在一起,實在是太厲害了。

我在此也不會劇透,只推薦各位買本《山羊獰笑的刹那》來讀,支持一下這位優秀的本地作家,保証不會讓你失望。

最後,想分享一下自己的閱讀過程。對於書中「香港文化大學」這所杜撰的學府,我在腦中將它預設成某大學,書末時,才發現自己的預設與作者的有所不同,偏偏「中大」還是「港大」,對破解整個謎團,起著關鍵性作用。其實,陳浩基早有暗示是哪一所大學,不過,我知道陳浩基住哪一區,就先入為主,以為作者一定會以住所(港島/新東)附近的環境作題材,所以就誤判了(激死我了)!

推薦閱讀:
芝心世界評論《山羊獰笑的刹那》(不含劇透)
http://gisumworld.blogspot.com/2018/05/blog-post_8.html

2018年5月28日星期一

鬼屋之夜

遊戲:鬼屋之夜(Dread House, a game for kids
and brave adults)
作者:Emily Care Boss
製作:Black Green Games
發行:Dig A Thousand Holes Publishing
出版:2010年

一班孩子為了証明膽量,於是一起闖進一所古老大宅探險。他們真是不知天高地厚,因為大宅中的妖魔鬼怪,絕對不容聲譽受損!《鬼屋之夜》正式開始!

採用《恐懼18層塔》的方法,當主角遭受驚嚇,與及搜尋工具時,就會利用層層疊(Jenga),抽取一條木條,來決定是否成功。假如木塔倒下,玩家所控制的小孩就會逃跑,並離開大宅。該玩家接下來改為控制大宅裡的其中一隻鬼怪,嘗試嚇走其他小孩。

如果在工具牌疊,抽到「天光啦!」,遊戲就會結束。如果控制小孩的玩家,多於控制鬼怪的玩家,那麼就當小孩挑戰鬼屋成功。如果最終雙方玩家人數相同,那麼就當鬼怪險勝。

系統公式如下:

抽取木條,決定小孩是否受驚嚇,又或能否找到工具

由於設計成小孩也可以遊玩,所以系統也沒《恐懼18層塔》那麼殘忍,就算木塔倒下也能繼續扮演鬼怪,參予遊戲,而且,還有勇氣木堆(Courgae Pile)機制,令玩家多了一道緩衝,不用每次都要抽取木塔上的木條,大大減低了倒塌風險。

恐懼牌疊

主角必須進入最近的一間未探索房間探險,其餘的玩家自行決定是否跟隨,不過,人較少的一群小孩,就要抽木條,判定是否會受驚嚇(Safty in Numbers)。

一旦進入房間,主角左邊的玩家就從「恐懼牌疊」(Spooky Deck)抽牌,並根據卡片,發揮想像力描述房中一切。主角聽後,可以決定是否「勇敢面對」(Brave it out!),或是「該避恐懼」(Flee!)。「勇敢面對」的主角要抽取木條,判定會否被嚇跑回家;「該避恐懼」則會把恐懼傳給經過的玩家,直到有玩家肯「勇敢面對」為止。

手持「恐懼勳章」(Spooky Token)的玩家,可以把勳章,給予描述房屋夠恐怖的玩家,以作獎勵;另一方面,自己則能從勇氣木堆中,拿取一條木條,供將來使用(不用抽取木條但也能建築木塔)。身處描述當中房間的所有小孩,卻會因為這段得到獎勵的描述,而要額外抽取一條木條(相當靠害呢)!

雖然手冊中的美術都是黑白,而且頁數也不多(共29頁),不過,內裡的公仔也十分可愛,簡單的規則中,每個角色、鬼怪,甚至工具,都有獨特的能力。我認為此遊戲的設計非常精巧,售價也只是$2.99美元,所以值得推薦。

官方網頁:
https://www.patreon.com/emilycare
http://www.blackgreengames.com/shop/dread-house-pdf
https://dig1000holes.wordpress.com/dreadhouse/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

《鬼屋之夜》古老大宅

2018年5月24日星期四

毛骨悚然!

遊戲:毛骨悚然!(Macabre Tales, A Role-Playing Game of Lovecraftian Horror)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2011年

強調骨牌效應的《毛骨悚然!》是一個實驗性相當強的作品。老實說,以兩副骨牌作行動判定,運作起來,確實不便,但是,我喜歡Cynthia Celeste Miller嘗試拓闊RPG疆界那份精神。

雖然都是模擬洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)筆下的世界,但《毛骨悚然!》與《克蘇魯呼喚》有所不同。《毛骨悚然!》強調人類的微不足道、被孤立隔絕,所以,採用了是單對單的遊戲模式,也就是一位主持,加上一位玩家。

系統公式如下:

骨牌點數 + 技能 > 難度

骨牌(Domino)由上、下兩端組成,每端或會印有「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」個點,產生共28個組合,也是標準「6點骨牌」(Domino 6)規格。市面上,還有「9點骨牌」,甚至是「12點骨牌」的,但這兩個規格不在今次討論範圍內。

玩家從骨牌池中隨機抽三張手牌,也毋須讓其他人(包括主持)看到骨牌點數。行動判定時,選一張打出後,再補回一張。玩家因此能夠有限地控制成敗。

角色的「屬性」(Stat)分三等(Grade):「常」(Normal)、「良」(Good)、「優」(Excellent)。判定行動時,「常」用骨牌少點的一端,「良」用骨牌多點的一端,「優」則用骨牌兩端的加總。

屬性之下是「技能」(Aspect),玩家可把技能級數(Ranking)加到骨牌點數上。「難度:5」算是中位數。

「0」點骨牌,可以作為強化牌(Enhancer),把另一端的點數,額外加到之前打出的骨牌上。「孖」點骨牌(Doubles),打出後能獲情節點數(Genre Point)。但是要留意,這些骨牌打出後,就會去到主持手上,而主持也可打出這些骨牌,來發動特殊能力(Special)。

人類的無知,就是上天對人類的最大慈悲。有玩《克蘇魯呼喚》的朋友一定清楚,生存並非此些遊戲重點,過程才最重要,《毛骨悚然!》也是一樣。「繃緊場景」(Tension Scenes)、「危殆檢查」(Perilous Checks)這兩條規則,很易令主角「突然死亡」,不過卻正是洛夫克拉夫特的故事風格。

官方網頁:
http://www.spectrum-games.com/macabre-tales.html

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年5月21日星期一

邊緣騎士

遊戲:邊緣騎士 (1%er The Outlaw Motorcycle Game)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

根據美國電動單車騎士協會:「99%的騎士都是奉公守法的,生事的只是當中1%。」飛車黨(飆車族)給予大眾印象,就是破壞社會安寧,甚至與犯罪活動扯上關係。

這群「1%人仕」有單打獨鬥,也有連群結黨的。飛車幫會(Biker Chapters),自有一套幫規來行使正義;由於不輕易吸納新人,更令幫會添上一層神秘面紗。

《邊緣騎士》使用6面骰池(D6 Dice Pool)。每粒雙數的骰面,為之一個「殺手鐧」(Ace),而每粒「1」則為一個「粉腸」(Asshole)

系統公式如下:

6面骰池(2,4,6) > 難度

只要骰池中,雙數的骰子,多於或等於難度,就是成功。但如果骰池既沒有「殺手鐧」,卻又同時擲出「粉腸」,就要扣減「屌」(Fucks)。當角色不夠「屌」就要小心,因為沒「屌」就要退出遊戲。

骰池有多少粒骰,取決於騎士採取甚麼「狗屎」行動(Shit)。「狗屎」由「東」(Stuff)和「西」(Thing)組合而成。「東」有兩個選項,分別是「型」(Be Cool)和「賤」(Bad Ass)。「西」則有八個選項:頭(Head)、顎(Jaw)、心(Heart)、手(Hands)、膽(Gut)、腿(Feet)、騎(Hog)、械(Tools)。

「東」和「西」是結合起來用的,例如「型+腿」是給角色潛行、追逐時用的,而「賤+腿」則是給角色踢門、打架用。算起上來,「東」和「西」就有十六種配搭。每一項「東」和「西」都有一個分數,而這分數代表了可以放多少粒6面骰進入骰池。

《邊緣騎士》的賣點就只是粗口嗎?就像金屬搖滾,抽走粗口部份,它們就不完整了,因為你不能取走載具,而同時又能傳遞訊息。事實上,「型」和「賤」,頗能模擬出「邊緣騎士」亦正亦邪,褒貶不一的一體兩面。

60頁中,有12頁是騎士切口(Biker Lingo),對瞭解騎士的世界十分有幫助,也是我最喜歡讀的部份。例如「Heat」、「5-0」就等於我們的「條子」、「差佬」。又例如「狒狒」(Ape),原來是形容騎重型電單車時,由於手握的方向盤總是高舉過頭,所以騎士會被稱為「狒狒」。

若想多點瞭解騎士的世界,可以參考《Kamen Rider》、《Ghost Rider》、《The Wild Angels》、《Saturday Night Live》、等電視或電影。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

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角色扮演遊戲

2018年5月17日星期四

老友快跑

遊戲:老友快跑 (Dude, Run!)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

「貪新鮮」的朋友,可能不喜歡「玩來玩去都是同一款遊戲」。其實很多TTRPG,都被設計成「玩一次就算」。簡單有趣是這類遊戲的特色,很多甚至乎是「零準備」的。更好的消息,是它們售價通常很便宜。《老友快跑》我只花了US$2.99美元就買到了。

故事講述一班靈異事件發燒友,前往不同的地方確認傳聞的真確。但事實上,設計師語帶諷刺,因為所謂靈異事件,根本很平凡(例如聽到抽水馬桶的拉廁聲),但玩家必須把事件講到似層層,穿鑿附會,把這些平凡事解讀成靈異事件。

更有趣的,是角色對靈異事件的「信念」,決定了解讀的成敗。每個「靈異熱點」都有一個評分,只要擲6面骰池時(D6 Dice Pool),成功次數多過「靈異評分」,解讀就算成功。最多成功的角色,會額外獲得兩項「靈異証據」。掌握最多「靈異証據」的角色,則會成為首席調查員,並勝出遊戲。

系統公式如下:

6面骰池(雙數骰點) > 靈異評分

角色其時的信念,再加上角色使用的調查技巧,決定了骰池中有多少粒骰。玩家必須要合理解釋,他所選擇的調查技巧,能應用在該次解讀上。如果主持認為合理(或是有趣),才能把技能加進骰池當中。

每粒「2」、「4」、「6」都視為一次成功,但每當「三條」時(即是有三粒或以上的骰子,出現相同的骰點),角色就會嚇至逃跑,加1點信念,但卻不能在該熱點獲得任何証據。所以,擴大骰池,成功的機會是大了,但逃跑的風險也會增加。

最好笑的,是驚青就像打喊露(打呵欠),是會傳染的。一個逃跑,其他角色就要多擲一粒6面骰,看看會否出「三條」。如果再有三條,不單多一人逃跑,餘下的玩家還要再加6面骰。這情形要直到無人逃跑才停止。

「老友!快跑!」設計師真的很幽默哩!

官方網頁:
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角色扮演遊戲

2018年5月14日星期一

喪屍老人院

遊戲:喪屍老人院 (One Foot in the Grave)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

有時候,在猜對了事情,我們會歡呼一聲「Bingo!」(賓果),以代表幸運。

事實上,「Bingo!」本身是一個遊戲。玩家每人各持一張排列不同、5乘5的格仔紙。只要主持隨機開出的數字,能在玩家手上的格仔紙,排成一列直線,該玩家就勝出遊戲。

《喪屍老人院》採用6面骰池(D6 Dice Pool)。角色相應的能力,決定擲多少粒6面骰。每一粒「2」、「4」、「6」骰子,數量多於或等於難度,就判定角色行動成功。

系統公式:

6面骰池(2,4,6) > 難度

上述的骰池,被稱之為「諳」(Oomph)。「諳」以外還要擲一粒「噢」(Oops)的6面骰。如果「噢」為雙數,也歸入判定成功的骰子數量,但若擲出「1」,則當成「行動不便」(Disabilities),會有壞事發生。

若然「諳」這個骰池,出現全部也是「6」,就可以擲骰,決定開出一個甚麼的「Bingo!」數字。只要五個「Bingo!」數字連成一列直線,該角色就會獲救。

由於玩家扮演的是老人,行動也有諸多不便,每回合只可以做一個簡單動作。不過,幸好對手是喪屍,所以才能夠「以慢打慢」。

這位設計師過往的系統,都非常清脆俐落,但今次要模擬老人和喪屍,卻變得十分煩瑣。行動要看有沒有氣(Wind),又要留神會否發出噪音(Noise Level),否則又會陷入追逐戰(Chasing)。就連唯一賣點「Bingo!」,出現的機率也很微,變得可有可無。

喜歡擲骰、調分的人,可能會喜歡這個遊戲;不過,若想玩簡單系統,或是想專注敘事,這個遊戲卻不太合適了。

官方網頁:
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角色扮演遊戲

2018年5月10日星期四

惡路漫漫

遊戲:惡路漫漫(The Big Crime, Film Noir Roleplaying)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2014年

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屠夫夜影導演版

城市,是碩大無朋的怪獸,黑暗的燈光下,藏污納垢,任憑雨水沖刷,也洗滌不清人心之醜陋。

以1940、1950年代為背景的冷硬偵探(Hard Boiled Detective)作模擬對像。參照的故事為《馬爾他之鷹》(The Maltese Falcon)、《大眠》(The Big Sleep)、卜洛克(Lawrence Block)的馬修史卡德系列(Matthew Scudder)等。

基本上,《惡路漫漫》採用的系統與《屠夫夜影》是相同的:按照屬性優劣擲相應面數的骰子,擲出孖骰為成功,成功次數等於或多於「門檻」(Threshold)才會算作過關。

另一方面,為模擬這個灰暗的世界,系統還是作了一些調整。男角肉體較強,女角則深謀遠慮(反映同類電影的套板形象)。角色都以「淺灰」(Light Grey)、「中灰」(Medium Grey)、「深灰」(Dark Grey)來表示其不擇手段之程度。也用「罪疚」(Guilt)、「絕望」(Desperation)、「孤寂」(Alienation)三個數值來表示角色墮落(Temptation)的程度。

身處罪惡之城,角色很難掙扎求存之餘,而同時兼顧自身潔白無瑕。權宜地增加墜落值,能得到很多方便,但是,一旦墜落至谷底,角色要擲骰時,也會出現問題。

為了專注故事敘述,系統放棄使用生命值(Hit Points)。無論是盤問、搏鬥、槍戰、追逐等場景,一旦角色累積四個「挫折籌碼」(Setback Tokens)就當作敗方處理,相當乾淨利落。

每次讀Cynthia Celeste Miller的遊戲手冊,都覺得獲益良多。主要原因是,她把要模擬的故事類型,都分析得清清楚楚,好像故事元素、常用情節等,皆無一走漏。就算你另外使用其他遊戲系統,《惡路漫漫》這本手冊都有很高參考價值。

在手冊的80至88頁(Special Rules List),是全書最精采的部份,描述了角色的特殊能力,其套板能套用於同類經典場面之中。像是不為美色所動的「Get Lost, Sister!」,又或口蜜腹劍的「Duplicitous」等,都非常有趣。

官方網頁:

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2018年5月7日星期一

4面骰核心

遊戲:4面骰核心(D4 Core)
作者:Charlie Fleming
製作:Rarr! I'm A Monster Publishing
出版:2012年

眾所周知,《龍與地下城》是以20面骰來計算命中的,不過,20面骰有個問題,就是搖擺的幅度太大,擲出來的骰點可以相差很遠。

換成波幅很窄的4面骰,效果又會如何?

《D4核心》角色的屬性,範圍由最差的2至最好的8(2D4)。只要擲骰結果,低於或等於屬性(Attributes),行動就判定為成功。

系統公式如下:

屬性 < 若干4面骰 - 技能

至於擲若干4面骰,也就是「脫險骰」(Saving Roll),則視乎該行動有多困難。假如不太困難,即為1級(L1SR,Level 1 Saving Roll)。L1SR擲2D4(兩粒4面骰),L2SR擲3D4,L3SR擲4D4,如此類推。

假使所擲的4面骰,骰點全皆為「1」,那麼,就是「必然成功」(Automatical Successful);假使骰點全皆為「4」,就是「必然失敗」(Automatical Failure)。所以說,SR越低,幸運之神就越是眷顧;SR高,就越講求實力。

戰鬥時,用的是同一條系統公式,只要決定守方的脫險骰是多少就可以了。每8分體格(Build)就有1級的脫險骰(L1SR),那麼「體格:17」就是L3SR,即攻方要擲4D4來計算命中。

在基本規則手冊中,雖然羅列了九項屬性,不過設計師指出,只有體格(Build)和手法(Knack)兩項屬性才是必要的。因為,前者決定了戰鬥時守方的脫險骰,而後者則在攻擊時使用。其他的屬性可以視乎遊戲需要,而作出增減。

官方網頁:
https://www.facebook.com/RarrImAMonster/

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角色扮演遊戲

2018年5月3日星期四

屠夫夜影導演版

遊戲:屠夫夜影導演版(Slasher Flick: The Director’s Cut)
作者:Cynthia Celeste Miller
製作:Spectrum Games
出版:2009年

以恐怖殺人為主題的角色扮演,最考驗玩家心態。這類遊戲,並不強調英雄主義,主角都會做出很愚蠢的事,例如好奇心過重、分散行動之類。假如玩家執著角色生死,就享受不到當中樂趣。

《屠夫夜影》系統原理簡單,玩家只要擲出「孖骰」(Doubles)——即兩粒骰上的骰點相同,行動就算成功。至於擲哪粒骰,就視乎角色「屬性」(Stat)。良好擲6面骰,差劣擲10面骰。

系統公式如下:

骰池中,兩粒或以上骰子的骰點相同。

基本會擲四粒骰,但角色「特徵」(Quality)、難度調整等,都可以令骰池有所增減。如果是兩個角色對抗(Opposing Roll),就根據雙方「屬性」差距,當成難度來調整就可以了。

殺手在場時,假如「孖骰」的骰點,同時是該骰子的最大值,例如10面骰上的「10」,那麼就算是「頂骰」(Topper)。殺手就會受傷。

為了模擬出這類電影的味道,系統設有「生還」(Survival Points)、「劇種」(Genre Points)兩項數值。

行動成功會增加生還值,設計師建議8點就讓角色安全捱過該幕,反之,0點角色就被殺。

假如角色扮演出這類電影的風味,就會得到「劇種」作獎勵,而「劇種」則可以用來啟動角色的特別技能。


《屠夫夜影》這個系統,就算不用來模擬恐怖殺人故事,也可汎用於其他主題。但是,這可能也是它的弱點,因為系統並沒突出恐怖殺人這個主題。

話雖如此,以「劇種」值作獎勵,也是可行的辦法。在規則手冊,設計師列出了72種常見的橋段(第二章),等於支援了「劇種」這個概念。我認為,單是這個列表,經已值回書價。

其實這本手冊,內容是非常充實的:一百個常見角色、四個劇本種子(Seed)、一個完整劇本,大量給主持玩家的遊戲建議。所以,就算系統未能突出主題,但這手冊仍是一本極好的參考書,有助主持同類型的殺手遊戲。

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惡路漫漫

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2018年4月30日星期一

瘋狂浴鹽

遊戲:瘋狂浴鹽 (Bath Salts, A Game of 8 to 5)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

角色扮演的世界廣闊無邊,如果以為只有打打殺殺,就是一知半解了。有些TTRPG,甚至不模擬歷險,而只模擬日常生活。《瘋狂浴鹽》就是例子。

日常生活有甚麼好玩?《瘋狂浴鹽》雖然不是歷險,但仍然驚險,因為系統模擬的,是「客戶服務主任的日常」。

在接客戶的電話前,玩家必須決定用甚麼態度去應付客人:「同情」、「冷漠」、「羞辱」。而客人也分三種:「疑惑」、「愚笨」、「燥底」。這樣就出現九種可能局面。因為「格食格」緣故,情況有如猜包剪鎚,既相生又相剋,形成不同的難度分,分別是:10、15、20。

系統公式:

6面骰池 > 難度

第一次骰池有四粒骰,也就是4D6。如果第一次過不到,玩家就可以改變策略,用另一種態度應對,不過就要減一粒骰。

擲骰失敗,就要把結果,與難度相減。從「自控」扣減此差額。若「自控」達至0分,角色就會暴走(也會被炒魷)。遊戲結束。

遊戲當然有一定的可玩性,不過,也有可能是設計師俏皮,透過此模擬開了一個玩笑。

角色扮演遊戲,千奇百怪。這個業界的人,創意無限。大家對TTRPG「打打殺殺」這套板印象,所窺得的,其實只是一麟半爪矣。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

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角色扮演遊戲

2018年4月26日星期四

機甲新世紀:開戰時份

遊戲:機甲新世紀:開戰時份(BattleTech: A Time of War)
作者:Herbert A. Beas II
製作:Catalyst Game Labs 
出版:2010年

《機甲新世紀》(BattleTech)在1980年代,初推出的時候,是一個描述機甲對戰的系統,廝殺味濃厚,是戰術成份相當重的遊戲。這系統當時還不是RPG,因為,當駕駛員離開機甲,就不屬於系統描述範圍了。

《機甲新世紀:開戰時份》填補了這片空白,令駕駛員有了自己的生命,而非一件只屬於機甲的零件。

系統公式如下:

兩粒6面骰 + 調節分數 > 難度

技能(Skills)被分成「複雜進階」(CA, Complex-Advanced)、「複雜基礎」(CB, Complex-Basic)、「簡易進階」(SA, Simple-Advanced)、「簡易基礎」(SB, Simple-Basic)四種,而難度(Target Number)多大,則取決於是哪一種技能。

「CA TN: 9」、「CB TN: 8」、「SA TN: 8」、「SB TN: 7」,規則為每項技能,都定下了難度,不能亂改。若主持要調整,就只好在骰子點數著手。假若角色沒有合適技能,可用屬性(Attribute)代替(TN: 12);有些情況,是會牽涉兩項屬性的,例如潛行(Stealth)涉及敏捷和智慧,由於基數增大,所以變成「TN: 18」。

每個角色除技能之外,還有獨特的人物特徵(Traits)。這些特徵,不單只可以是特殊能力(如戰鬥本能),也可以是麻煩(如被通緝)。玩家可以用麻煩來換取更強的能力。

雖然說,《開戰時份》的系統比較傳統,不過,《機甲新世紀》多年以來所累積的設定相當豐富,主持也不愁題材。再加上,可以與「機甲戰鬥」規則併起來玩(需另外購買),所以也有一定的優勢。

官方網頁:

免費合法下載:

相關電腦遊戲:

2018年4月23日星期一

西部風雲

遊戲:西部風雲(Wild West Cinema)
作者:Dave Bezio
發行:Spectrum Games
出版:2010年

尋金熱、南北戰爭——一個以神槍手稱霸的歷險世界。《黑殺令》(Django Unchained)、《冰天血地八惡人》(The Hateful Eight)、《七俠蕩寇誌》(The Magnificent Seven),與及奇連伊士活(Clint Eastwood)主演的大部份電影,都在描述這美國西部世界。

你腰際的手槍、六發子彈,是這世界的唯一正義。此密西西比河以西的英雄地,要直到1890年,因為人口成功遷移,美國人口普查局才把它「邊荒」(Frontier)之名剔除。

《西部風雲》以1865至1885年為背景,大玩神槍手對決,所以,遊戲系統還滿重動作元素的。

系統公式如下:

兩粒6面骰(正/負骰) + 技能 > 難度

玩家要用兩粒不同顏色的骰子,一粒代表正數,另一粒代表負數,然後再將兩骰結果相加,就會得出「-5」到「+5」的數值。(FUDGE Dice原理)。

擲到兩個「1」為「蛇眼」(Snake Eyes),行動必然失敗,兩個「6」為「列車」(Box Cars),行動必然成功。

假如玩家不想計著還有多少發子彈,那麼,只有擲出「蛇眼」才會因卡槍而要重新上膛(Reload)。但假如玩家想認真計算,就要留意,從前的槍是沒保險的,所以槍膛會留一個空位防止走火,故此,每次只會上五發子彈。

規則手冊提供了八個角色原型(Archtype),而每個原型也有專屬特殊能力(Special Ability)。另外,也提供了一些「角色動機」(Motivation)、「道德取向」(Moral Attitude),讓玩家透過扮演,來賺取「故事點數」(Story Point),用改善擲骰機率。

最後,手冊還附有一個15頁的歷險劇本。對於一本只有107頁的手冊來說,算是「麻雀雖小,五臟俱全」了。

官方網頁:
www.spectrum-games.com

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角色扮演遊戲

2018年4月19日星期四

大戰妖魔鬼怪

遊戲:大戰妖魔鬼怪(vs Ghosts)
作者:Rick Hershey & Lucus Palosaari
製作:Fat Goblin Games
出版:2016年

覺得《怪奇物事》系統過於簡單?那麼可以試試擴充了戰鬥機制的《大戰妖魔鬼怪》。雖然都是建基於《怪物對決》,不過,屬性就由兩項增加至五項:攻擊(Offense)、防守(Defense)、心理(Mental)、物理(Physical)、調查(Investigation)。

當中「攻擊」和「防守」,是專門應付戰鬥的。其餘三項都是非戰鬥時,用作判斷行動成功與否。殺傷力方面,就離開了《怪奇物事》中,不是1就是2的簡單計算,而採用了更精確的「殺傷上限」(Damage Cap)機制。

系統公式如下:

每張大於或等於防守值的啤牌,視為一次擊中。

每擊中一次,就新抽一張啤牌。如果啤牌數值少於或等於該武器的「殺傷上限」,就會做成額外1點傷害。拳頭的「殺傷上限」是3,半自動步槍則是9。

根據「較著數原則」,Ace在行動判定被視為「14」,但在殺傷判定則被視為「1」。總之,將Ace當作較有利的數目就可以。

雖然,在《大戰妖魔鬼怪》中,列出了不少武器、盔甲的數值,不過,此遊戲面對的敵人,大多不吃物理性攻擊,故此,手冊中還有十多種驅魔捉妖工具供主角使用。

另一方面,妖怪也不會乖乖束手就擒,他們亦有一些特殊能力反抗。手冊中,就提供了七種特殊能力、十一隻妖怪,與及十一個歷險種子(Seeds)給主持。

官方網頁:
https://www.fatgoblingames.com/

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角色扮演遊戲

2018年4月16日星期一

死亡通牒

遊戲:死亡通牒(The Black Spot, A Game of Horror)
作者:Mark Silcox
製作:Grasshopper Games
出版:2009年

史蒂文生筆下《金銀島》,每當海盜收到一封印著黑色墨點的信券,就等於收到最後通牒,之後所有海盜都有權殺死他。

《死亡通牒》以卡牌為工具,協助玩家敘述恐怖生存類(Survival Horror)的故事。假如玩家揭中「黑券」(Black Spot),遊戲就進入「危險階段」(Danger Mode),在此階段中抽中「受害牌」(Victim),角色就會被殺手幹掉。

系統公式如下:

抽中「黑券」進入「危險階段」,再抽中「受害」角色則死亡。

「情節牌疊」(Plot Cards)的卡牌數量,是由敘述回合減以二,再乘以玩家人數來組成。之後,將牌疊分成兩半。上半加入「人物背景牌」(Back Story),洗勻;下半加入「逃脫牌」(Escape!),洗勻。再將兩半疊回一疊。「人物背景牌」、「逃脫牌」的數量,都分別等於玩家人數。

輪到玩家時,只需按照當時抽到的情節來敘述就可以了。例如抽到「人物背景牌」,就敘述一些角色的背景;「社交牌」(Socialize)就與其他角色聯誼一下;「衝突牌」(Conflict)就與其他角色衝撞數句等。

當牌疊耗盡,所有生存的角色都算逃出生天。玩家敘述他們是如何辦到就好了。

在規則手冊中,附有九個處境,讓玩家事前毋須任何準備,就可以開始遊戲。

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角色扮演遊戲

2018年4月12日星期四

食餐飯殺人事件

遊戲:食餐飯殺人事件 (Murder Most Foul)
作者:Thomas Eliot
製作:Sixpence Games
出版:2017年

「兩星期前,我收到請束,約我到某個豪華寓所晚宴。當時的我並不知道,那是一個充滿惡意的陷阱,還欣然赴約。結果,晚餐中途,其中一位賓客突然慘叫,張開口想說甚麼,卻無法吐出任何字句,並成為當晚的第一具屍體。」

你以為這種情節只在電影中發生?錯了,現實也能夠。你需要的,就只是一個遊戲系統。一個不是紙上談兵,可以如舞台劇般遊玩的「現場活動系統」(LARP, Live Action RPG)。

在《食餐飯殺人事件》,可以用來「殺人」的武器會被纏上絲帶。有武器的玩家,可以殺死冇武器的玩家。除非某方持的是手槍,否則,如果兩個玩家都有武器,則用猜拳定勝負。打和,就兩個玩家都被殺。

系統公式如下:

有武器 > 沒有武器

毒藥是最有趣的一種武器。玩家不會拿出纏上絲帶的瓶子,然後對另一位玩家說:「你被毒死了。」而是,把一些有明顯味道的調味料,真正地放入食物中,例如先事協定好的薄荷或辣椒。當玩家吃到後,就算被毒死了。

《食餐飯殺人事件》的角色有三類,分別是:一位主人、一位偵探,其餘的就是賓客。賓客的任務,就是把主人殺掉,而偵探必須在甜品奉上前,找出是誰殺掉了誰。

在規則手冊裡,還附有了七個劇本。劇本沒有列明行兇過程(這要留待玩家自行計劃),卻包括了角色背景、行兇動機,還有晚宴食譜,相當有趣。

不要再同我講:「角色扮演遊戲?即是打電腦啫!」又或者是:「咪又係一班人圍住擲骰!」之類了。

官方網頁:
http://www.sixpencegames.com/

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角色扮演遊戲

2018年4月9日星期一

火焰公主之哀歌

遊戲:火焰公主之哀歌(LotFP, Lamentations of the Flame Princess, WEIRD FANTASY Role-Playing, 2013 ed)
作者:James Edward Raggi IV
製作:Lamentations of the Flame Princess
出版:2009年

《火焰公主之哀歌》是甚麼?復刻遊戲?設計師卻說,該對D&D敬而遠之。18禁遊戲?核心規則手冊也沒有甚麼兒童不宜的東西(除了幾幅露點插圖)。還有,火焰公主又是甚麼東西?有甚麼好悲哀的?

設計師James Edward Raggi IV,是個具爭議性的人物。他行事作風出格,嗜好Heavy Metal,坦言喜歡令蠢人憤怒。他就是要搞種族歧視、崇拜惡魔的遊戲。傳道人崔棘(Jack T. Chick)、陪齡(Patricia Pulling)不喜歡的,他偏要大搞特搞。結果,他闖出了一條血路,《火焰公主之哀歌》成為其中一款最受歡迎和暢銷的RPG。

「火焰公主」源自二十年前,Raggi網上瀏覽,見到一個有把紅色長髮的女孩照片。雖然聯絡連結早已失效,卻反刺激起想像,創造出一個「火焰公主」的傳奇。後來搞音樂雜誌,就用《火焰公主之哀歌》為名。就算雜誌停辦,他也繼續以此為遊戲名,甚至是公司名。

驟眼看來,《火焰公主之哀歌》是現代化了的復刻遊戲。它的系統公式如下:

20面骰 + 攻擊獎分 > 盔甲級數 + 防守獎分

系統不設技能。要拆鎖開門,就擲6面骰。一般人只有1/6成功機會,但「專家」(Specialists)就可以在升級時改善機率,而專家可以改善的,也不只有拆鎖。

雖然擺明是D&D的復刻,不過,Raggi卻明言,D&D做的,他都不要做。他要製作恐怖類型的遊戲,而且,不是《鴉閣城》(Ravenloft)給小孩子玩那一種,他的遊戲必定讓血液,充塞畫面每一個角落。有些同好,單讀規則手冊,也許覺得沒甚麼了不起,其實,《火焰公主之哀歌》真正的好戲,就在歷險劇本裡頭:雜交、蓄奴、血祭、強暴這些惹人非議的情節隨時發生。就連補充資料集,都以《陰道魔法》(Vaginas are Magic!)來命名。Raggi給予玩家的參考書單,還包括Ryan Harding寫的《攪碎生殖器》(Genital Grinder)。


當然,作為一個成年人,擁有判斷是非的心智,上述的題材也未必很大不了。奧斯卡最佳影片《忘形水》(The Shape of Water),不是也有雜交情節嗎?《權力遊戲》(Game of Thrones)一眾角色,不是常把「切掉你的弟弟來餵狗」掛在嘴唇邊嗎?除非你未滿18歲(等多幾年吧),又或真的討厭聽到這些事,否則,又有何不可(Why not)?

既然遊戲賣點都在歷險劇本裡頭,那麼核心規則就是否沒有「睇頭」?天啊!當然不是!《火焰公主之哀歌》不止是一本很完備的復古規則手冊(海戰、買賣房地產、僱傭會計管家都包括了!),而且,還有一些現代系統都比不上的規則:召喚魔法。

一級魔法師就有能力打開空間缺口,把其他次元的生物扯入召喚陣中,至於那是甚麼生物、有多大的能力則是未知之數,更不論能否把祂制住了。有時候,甚至召不出生物,而召出莫明的恐怖。系統完全表現出,召喚術既恐怖又誘人的危險,也解釋了很多故事,因召喚出錯而帶來的種種惡果!

設計師Raggi會在下個版本,引入一個名為「VAM!」(Vaginas are Magic!)的魔法系統。他指出,現代玩家,甚少鍛鍊自己的角色至頂級,以致很多高階的魔法也學不到,所以,引入「錯誤施咒」(Miscasting),同時開放大量魔法,讓低級魔法師使用,是「VAM!」的主要方向。

官方網頁:
https://www.lotfp.com

訪問James Edward Raggi IV

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月5日星期四

黑駭

遊戲:黑駭(The Black Hack)
作者:David Black
發行:Gold Piece Publications
出版:2016年

駭客(Hacker)是甚麼,相信現在無人不曉了。但原來,不只是電腦可以駭,RPG也可以駭?對,你可能知道「駭客」這個詞語的意思,但你未必知道,「駭」(Hack)這個字怎樣解。在此,我暫且賣過關子。(總之不是「入侵」啦。)

以《黑駭》作為系統名字,我覺得真的很有型。簡單說,《黑駭》是以1970年代OD&D為藍本,而復刻的一個系統。在遊藝復興運動(Old School Renaissance)中,《黑駭》最具流線美,全本核心規則手冊只有20頁A5紙,我花10分鐘就看完了。

作為一個復刻OD&D的遊戲,《黑駭》把系統玩代化,同時間保留了OD&D的神韻。系統公式如下:

20面骰 < 3粒6面骰 - 難度調節

把所有行動判定簡約為屬性檢定(Attribute Check),脫險骰(Saving Throw)亦然。擲出來的骰點越細越好,「1」是極度成功(Critical Success),「20」是極度失敗(Critical Failure)。處於優勢時(Advantage),擲兩粒20面骰,睇較小的一粒,處於劣勢時(Disadvantage)則睇較大。

主持毋須擲骰,非玩家角色(NPC)攻擊時,玩家就擲防守。敵人比自己高級的話,每相差1LV就+1難度。

使用傳統的3D6來創建角色(設定屬性),有些玩家,可能會不喜歡這種運氣成份太重的辦法。但是,1970年代的遊戲,就是要考驗玩家技巧,而非倚賴角色能力。就算角色死了,也可以很快再弄個新的,而毋須考慮組合能力,又搞上大半天。

《黑駭》靈活簡便,適宜用來開一次性的(One-shot)即食團,其受歡迎的程度,從之後人們前仆後繼地,以《黑駭》為基礎,衍生出各式各樣的Hacking就可見一斑。Hack有「修改」、「隨手創建」之意,由於David Black是此系統的設計師,所以名為Black Hack。《黑駭》與所有舊遊戲劇本兼容,拿著六項屬性分,就可以把地下城剷個天翻地覆。

官方網頁:
https://dngnsndrgns.blogspot.com/search/label/The%20Black%20Hack

官方社群:
https://plus.google.com/communities/107832933727516137622

黑駭資源列表(非官方):
https://dieheart.net/the-black-hack-resources/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲

2018年4月2日星期一

失落編年史2:龍騎天空之巨龍

書名:Dragons of Highlord Skies
作者:Margaret Weis and Tracy Hickman
評級:★★★★★

2018年3月29日星期四

當死小孩碰上變態殺手


遊戲:當死小孩碰上變態殺手(Dead Teenager RPG)
作者:Robert Nolan
製作:Creepy Doll Studios
出版:2013年

為甚麼要扮演,將被變態殺手幹掉的角色?這有甚麼好玩的?人性幽微,總有虐人及自虐的部份,恐怖片不乏捧場客,也未嘗沒有原因。俗語有云:「香港人最鍾意睇人仆街。」就是同一道理。

換個角度,睇恐怖片其實是一種反面教訓。甚麼事不應該做、怎樣才不會成為受害者……恐怖片都講得清清楚楚。今次介紹的《當死小孩碰上變態殺手》,正正模擬出其風味。

明明聚在一起最安全,為甚麼還要獨自查看電鋸聲?明明殺手就在附近,為甚麼還要尖叫出來?為甚麼逃走時,總是發動不到車子?每個受害人都有三項屬性分(範圍由2至4):八卦(Curiosity)、細膽(Cowardice)、黑仔(Calamitous)。再加上一項可自行杜撰的「衝動」(Compulsion,例如:逞英雄、酒精、性)。從這堆描述,就知道受害人九死一生。

玩家輪流擔任主持,並在第一幕的眾場景中,佈下大量「陷阱」(Elements)、建立人物關係。到第二幕就正式開始被殺,主持利用「陷阱」,觸發恐怖事件。一旦恐怖事件發生,扮演受害人的玩家,就要一邊揭啤牌,一邊描述受害人處境,揭到小丑牌,受害人就會被殺手幹掉。


系統公式:

揭若干數目的啤牌,判定是否會被幹掉

要揭甚麼數目的啤牌,就由主持派給玩家的牌來決定。原來,系統使用兩疊啤牌,分別為主持使用的「導演牌疊」,與及玩家使用的「恐懼牌疊」。

開始時,主持會從「導演牌疊」中,各派5張牌給每位玩家。主持透過啟動「陷阱」,決定使用受害人哪項屬性分(例如八卦)。玩家根據此分,打開1至5張啤牌,並將最大的兩張加起來。玩家中,誰的加總最大,就是該次的受害角色。玩家就是根據此加總,決定要從「恐懼牌疊」中,揭甚麼的啤牌數目。

「J」殺手會出現,「Joker」受害人會死亡,「K」和「Q」就可轉移受害角色給其他玩家角色。


玩家也可以透過遊戲貨幣「死好命」(Dumb Luck)、角色關係,來增減揭牌的數目,使遊戲變得更有趣。不過,貨幣數目有限,而且每場景只可用1點,所以必須謹慎運用。

到第三幕,剩下來的受害人等,就會開始反擊變態殺手,不過,啟動「陷阱」時,會由2張加總,增加為3張加總,亦不能再使用「死好命」。捱得過此幕就是生還者,並可帶著剩下的「死好命」進入下集。

此遊戲系統很完整,也有很多樂趣的地方。例如,「勇者無懼」(Laughing in the Face of Death),可以主動增大抽牌數目,以搏取遊戲貨幣。(Compelling Another)可以啟動其他玩家角色的「衝動」,拖該角色下水,分擔被殺的風險(非常賤格,哈)。

官方網頁:
http://www.creepydollstudios.com/

延伸閱讀:
角色扮演遊戲