【1. Advance】
所有對主劇情有推進的Players都應該獲得獎勵。甚麼叫對劇情有推進?簡單說,每個歷險都有一個目標,如消滅一條魔龍,找尋一把聖劍……只要對這個目標有正面效果的行為,該Player都應獲得獎勵。
當然,要達成遊戲目標並非一步之遙,歷險人物必需披荊斬棘,逐步逐步邁向目的。既然是逐步逐步來,這些獎勵也可以看成每邁向目的一步便有一分獎勵,毋須完成最終目標才能夠得分。
下面是一個例子:
最終目標:消滅魔龍
Task(1)找出魔龍藏身地(1分)
Task(2)獲知魔龍的弱點(1分)
Task(3)及時疏散村民撤離(2分)
Task(4a)說服魔導士協助(1分)或
Task(4b)研究封印咒文成功(2分)
Task(5)解除結界進入龍窟(1分)
Task(6)消滅魔龍(5分)
上述的只是一個藍圖,Players可透過各種不同的方法完成工作,而GM可彈性處理突發的情況。GM應該獎勵合理解決問題的Players,而不該因他們「破壞你的大計」而受懲罰。記著,GM不是Players對敵的另一方,而是帶領Players進入歷險的人。
【2. Roleplay】
所有能夠深化角色性格的行為都應該獲得分數獎勵。例如Player扮演一個性格好奇的角色,在酒店中偷聽鄰房談話,或在城堡中拉下不知用途的槓桿……這些動作都洽如其份地表現出角色的好奇心,應該獲得獎勵。
但很多時候,Roleplay與推進遊戲是有衝突的。套用上述例子,過份的好奇,可能讓歷險隊離目的越來越遠,甚至是破壞了整個任務。那GM應怎辦才好?Free-Style的GM可能會鼓勵Roleplay凌駕於Advance之上;而Mission-oriented的GM則將Roleplay放在較次要的位置,並對妨礙任務的Player作出懲罰。對於兩個方法,我們很難決定誰是誰非。在遊戲前讓Players清楚GM的取向,會是一個聰明的辦法。
【3. Contribute】
與Advance不同,Contribute指的是遊戲以外的貢獻。提供遊戲場地、攜帶遊戲手冊、為遊戲作詳盡紀錄、協助GM繪畫地圖、keep track各人物的分數和裝備……這些都應該獲得獎勵。
我自己特別支持Player紀錄歷險過程。客觀又好,主觀又好,都有助大家保存記憶,對連貫長篇歷險非常有幫助。
【4. Sympathy】
同情分是照顧一些進度落後的Players,令他們可以貼近隊友的實力,而不致於失去遊戲的樂趣。
既然Sympathy是用作balance遊戲,這個分數就不宜加得太多,該讓該Player保持落後之餘又能尾隨大隊的實力(始終,我們要對玩得好的Player公平)。這個做法,能使落後的Player保持鬥心,只要下次做得好,還是有追上來的機會。
【打怪該有獎勵?】
打怪物沒有獎勵嗎?基本上我不贊成靠打怪來升級,因為打怪不是解決問題的唯一方法;殺掉一些路過的怪獸未必對情節有幫助,用溝通可能更有效。如果你的遊戲是戰鬥為上(例如Dungeon Crawl),你還是可以將打怪當成是Advance一項,讓Players獲得獎勵。
【比重】
ARCS的比重應當如何才是最合適呢?其實並無一定的答案。除了Sympathy不該太多之外,其他均可因應情況而酌量調較。如果你對著一群玩開電腦的,可能會放50%的獎勵於Roleplay上;如果你主持的是長篇歷險,可能會將50%的獎勵放在紀錄遊戲。
同樣地,為求公平,GM應在遊戲開始前讓Players知道各項獎勵的比重。
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