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2010年8月4日星期三

設計RPG的五個層面

要設計一個RPG,所勞損的心力可以相當驚人,但當中的過程卻令人相當滿足。為了讓設計過程更順利,或是方便與同道合作,將不同的設計層面區別開來是有其作用的。

設計RPG,大概可以分五個層次:

【一、規則】

規則是第一個層次,也就是最基本的層次。所有遊戲,都需要規則,否則根本難以運行。

設定得好的規則,可以避免不必要的爭拗,令到所有玩者基於同一個共識去進行遊戲。當然,定得太嚴謹的規則,有時反而會令遊戲難以進行;字眼的爭拗會拖慢遊戲、過長的規則會變成法律研究……所以規則該適可而止,足夠令遊戲順利進行便可以了。

市面上有很多現成的規則手冊供遊戲者使用,例如D&D、GURPS、Hero、TORG等,無需另行再設計,相當方便。

【二、背景】

背景是第二個層次,決定了整個遊戲的基調,是相當重要的部份。

要令遊戲獨一無二,設計者要決定歷險發生在甚麼時空,其舞台有些甚麼特色。古代的魔法世界、蠻荒的恐龍世界、未來的太空世界、現代的間諜世界都有各自的遊戲樂趣。

設計者可為遊戲世界設定歷史、地理、文化、政府、組織等,讓這個世界變得更立體、更可信。

若果怕麻煩,市面也有很多遊戲世界供GM選購:Forgotten Realms、Cthulhu、Star Wars都是一些有詳盡設定的世界,可供立即使用。

【三、故事】

故事是第三個層次,提供了遊戲的大方向,讓玩者知道遊戲目標,哪裡是終點。

設計者會定下一個或一連串任務,讓故事角色達成這些條件,完成遊戲。例如先找到失縱的考古學家,解讀文獻,然後得到命運之矛,阻止納稅德國的入侵……

定下清晰的任務,令遊戲有一個方向,最終可以釐定成功與失敗。當然,也有一些GM不喜歡設定任務,讓玩者自己摸索、讓角色自行成長的。隨波逐流、漫無目的是最極端做法,但其實只要玩者喜歡,也是沒有甚麼所謂的。

故事可以買現成的,一般分類作Adventure的都屬此類產品,不過這些產品越來越少,所以也有人直接從電影、小說中移植作RPG,但通常卻難以避免玩者似曾相識,所以最終方法唯有GM自行創作。

【四、情節】

情節是第四個層次,詳細描述角色,或是物件之間的互動。一般來講,可以用地點作場景單元(例如是廢墟中的一條走廊),但亦有設計者會用某時段(例如下午一點至兩點)、特定事件(例:假如角色與婦人談話)來觸發情節。

情節不單用來考驗角色的能力,更可考驗玩者的判斷能力和角色扮演。玩者表現出色的話,可以獲得適當的獎勵。角色如能在一連串的情節中表現穩定,故事應有所推進,甚至乎達到故事目標;優異的表現更能得到一個完滿的結局。

GM可用各種工具表達情節,像地圖、插畫、音樂、聲效等。作戰地形、角色標記和時序卡片於戰鬥最為常用,令角色的行動一目瞭然。

【五、人物和物件】

人物和物件是第五個層次,是設計中最細微的部份。人物是活的、物件是死的,但其實都是情節內的基本單元。

人物可以是玩者控制的角色,又或是GM控制的NPC、怪物。物件可以是寶物、武器、交通工具、機關、暗門、過關道具,甚至乎是一件平平無奇的傢俬、小擺設。

人物和物件均由不同的屬性和功能所組成,這些屬性和功能,對遊戲可以有極大幫助,或是毫無作用。屬性和功能越仔細,人物和物件就越真實,但遊戲就同時越變得瑣碎和複雜。

人物和物件越多,情節就越多變化。人物和物件越多越理想,不過太多而玩者未可全部使用,就會變成浪費,無謂地消耗設計者和GM的功夫。

【總結】

五個層次的架構,主要是協助設計者有效地創作自己的歷險遊戲、清楚知道自己是在做那個層面的創作。五個層面,可以仔細,亦可以粗疏,越仔細就越耗時但也越立體。

GM可以衡量自己專長於那一個層面的設計,宜乎使用市面上的產品取代自己較弱的一環,如果覺得耗時,也可取用相應的產品代替,以收事半功倍之效。

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