一件在菲律賓發生的冤案,竟然可以影響到香港的十數條人命與及家庭。命運之奇,真的令人意想不到。可能門多薩在錯誤的時間地點出現方會含冤;但這十五個香港人又何嘗不是在錯誤的時間地點出現?
香港人最叻自掃門前雪,唔燒到埋身就事不關己、咩都唔理,但這個世界其實有很多看不見的蝴蝶效應。少些冷漠、多行善多積福,說不定能挽救其他人的性命。小幫忙,或許能成就大改變。
槍殺、冤獄、不公義的事情日日都有發生。如果電視沒有直播,你會有幾關心?如果事情與你無關,你又會有幾關心?如果不公義的事在你眼前出現,你又會否站在良知的一方嗎?
「當納粹抓共產黨時,我沉默了;反正我也不是共產黨。
當社會民主黨被關時,我沉默了;反正我也不是社會民主黨。
當工會幹部被抓時,我沒抗議;反正我也不是工會幹部。
當猶太人被抓時,我仍然沉默;反正我也不是猶太人。
當我被抓時,已經再也沒有人提出抗議了。」
-----Martin Niemolle
Translate This Article
2010年8月23日星期一
科幻片,香港從來拍不好?(下)
前文:科幻片,香港從來拍不好?(上)
上回提到郭先生是思維混亂,跳來跳去、自打嘴巴都找不出原因的一位評論人。今天就讓小弟回應一下他之前所提出的問題,與及我自己的睇法。
容我開宗明義的表示:「電影本身就是創意產業的一部份。但凡創意產業,講求的就是創意;沒有創意,就只有死路一條。電影如是,音樂如是,文字如是。」
上回提到郭先生是思維混亂,跳來跳去、自打嘴巴都找不出原因的一位評論人。今天就讓小弟回應一下他之前所提出的問題,與及我自己的睇法。
容我開宗明義的表示:「電影本身就是創意產業的一部份。但凡創意產業,講求的就是創意;沒有創意,就只有死路一條。電影如是,音樂如是,文字如是。」
2010年8月22日星期日
2010年8月21日星期六
記憶之塵:朱利安戰記 (Julian Comstock: A Story of 22nd-Century)
書名:記憶之塵:朱利安戰記 (Julian Comstock: A Story of 22nd-Century)
作者:羅伯特.查爾斯.威爾森 (Robert Charles Wilson)
評級:★★★☆☆
作者:羅伯特.查爾斯.威爾森 (Robert Charles Wilson)
評級:★★★☆☆
2010年8月18日星期三
2010年8月5日星期四
2010年8月4日星期三
設計RPG的五個層面
設計RPG,大概可以分五個層次:
【一、規則】
規則是第一個層次,也就是最基本的層次。所有遊戲,都需要規則,否則根本難以運行。
設定得好的規則,可以避免不必要的爭拗,令到所有玩者基於同一個共識去進行遊戲。當然,定得太嚴謹的規則,有時反而會令遊戲難以進行;字眼的爭拗會拖慢遊戲、過長的規則會變成法律研究……所以規則該適可而止,足夠令遊戲順利進行便可以了。
市面上有很多現成的規則手冊供遊戲者使用,例如D&D、GURPS、Hero、TORG等,無需另行再設計,相當方便。
【二、背景】
背景是第二個層次,決定了整個遊戲的基調,是相當重要的部份。
要令遊戲獨一無二,設計者要決定歷險發生在甚麼時空,其舞台有些甚麼特色。古代的魔法世界、蠻荒的恐龍世界、未來的太空世界、現代的間諜世界都有各自的遊戲樂趣。
設計者可為遊戲世界設定歷史、地理、文化、政府、組織等,讓這個世界變得更立體、更可信。
若果怕麻煩,市面也有很多遊戲世界供GM選購:Forgotten Realms、Cthulhu、Star Wars都是一些有詳盡設定的世界,可供立即使用。
【三、故事】
故事是第三個層次,提供了遊戲的大方向,讓玩者知道遊戲目標,哪裡是終點。
設計者會定下一個或一連串任務,讓故事角色達成這些條件,完成遊戲。例如先找到失縱的考古學家,解讀文獻,然後得到命運之矛,阻止納稅德國的入侵……
定下清晰的任務,令遊戲有一個方向,最終可以釐定成功與失敗。當然,也有一些GM不喜歡設定任務,讓玩者自己摸索、讓角色自行成長的。隨波逐流、漫無目的是最極端做法,但其實只要玩者喜歡,也是沒有甚麼所謂的。
故事可以買現成的,一般分類作Adventure的都屬此類產品,不過這些產品越來越少,所以也有人直接從電影、小說中移植作RPG,但通常卻難以避免玩者似曾相識,所以最終方法唯有GM自行創作。
【四、情節】
情節是第四個層次,詳細描述角色,或是物件之間的互動。一般來講,可以用地點作場景單元(例如是廢墟中的一條走廊),但亦有設計者會用某時段(例如下午一點至兩點)、特定事件(例:假如角色與婦人談話)來觸發情節。
情節不單用來考驗角色的能力,更可考驗玩者的判斷能力和角色扮演。玩者表現出色的話,可以獲得適當的獎勵。角色如能在一連串的情節中表現穩定,故事應有所推進,甚至乎達到故事目標;優異的表現更能得到一個完滿的結局。
GM可用各種工具表達情節,像地圖、插畫、音樂、聲效等。作戰地形、角色標記和時序卡片於戰鬥最為常用,令角色的行動一目瞭然。
【五、人物和物件】
人物和物件是第五個層次,是設計中最細微的部份。人物是活的、物件是死的,但其實都是情節內的基本單元。
人物可以是玩者控制的角色,又或是GM控制的NPC、怪物。物件可以是寶物、武器、交通工具、機關、暗門、過關道具,甚至乎是一件平平無奇的傢俬、小擺設。
人物和物件均由不同的屬性和功能所組成,這些屬性和功能,對遊戲可以有極大幫助,或是毫無作用。屬性和功能越仔細,人物和物件就越真實,但遊戲就同時越變得瑣碎和複雜。
人物和物件越多,情節就越多變化。人物和物件越多越理想,不過太多而玩者未可全部使用,就會變成浪費,無謂地消耗設計者和GM的功夫。
【總結】
五個層次的架構,主要是協助設計者有效地創作自己的歷險遊戲、清楚知道自己是在做那個層面的創作。五個層面,可以仔細,亦可以粗疏,越仔細就越耗時但也越立體。
GM可以衡量自己專長於那一個層面的設計,宜乎使用市面上的產品取代自己較弱的一環,如果覺得耗時,也可取用相應的產品代替,以收事半功倍之效。
延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學
迷霧之子:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension)
迷霧之子第一部:最後帝國 (Mistborn: The Final Empire) 書評 點擊此處
書名:迷霧之子:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension)
作者:布蘭登.山德森 (Brandon Sanderson)
評級:★★★★★
書名:迷霧之子:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension)
作者:布蘭登.山德森 (Brandon Sanderson)
評級:★★★★★
骰子的風險管理:600
骰子的風險管理:Yacht及Yahtzee
上次介紹完Crag,有朋友對我說它的運氣成份太重。所以接著介紹我自己常玩的Yahtzee。 遊戲會由三枚骰子改為五枚,而擲骰次數則由兩擲改成三擲。雖然與Crag近似,不過取樣(Sampling)就嚴密得多。
玩到冇野好玩?
(原文:2009-10-26 01:07)
到底這世界上存在著多少種遊戲呢?相信沒人能數得清。不過,我曾嘗試用一些簡單的分類法,希望能理出一些頭緒。
從參與人數來考量,二人和四人都是很常見的,象棋和麻將是最為人熟識的代表。這兩個數目都產生了一定的互動,令遊戲有局勢上的轉變。三人的遊戲比較罕見,不計以第三人擔任公証的陸軍棋,我實在想不到有甚麼遊戲是專門設計給三人玩的(除了很久前見過的一副「三國象棋」)。五人或以上的遊戲幾乎可列入團體遊戲範圍。一人的遊戲,原來比大家所想像的多:啤牌接龍、鑽石棋、到近期甚流行的數獨均屬此類。
從遊戲中的變化來分呢?大致可分作人為變化,與及亂數變化。前者的例子為象棋,對局中的變化都源自你的對手;後者的例子是康樂棋(蛇梯棋),對局的變化全看擲骰的結果。介乎於兩者之間的則是飛行棋,既有亂數變化(骰子),又視乎對手走那一只棋。像康樂棋般只有一只棋可走,純講求運氣的遊戲策略性不高,通常只有小孩子才玩;若不然,這些遊戲則會走至另一極端,就是只限成年人玩的賭博遊戲,如輪盤、魚蝦蟹等。
到底這世界上存在著多少種遊戲呢?相信沒人能數得清。不過,我曾嘗試用一些簡單的分類法,希望能理出一些頭緒。
從參與人數來考量,二人和四人都是很常見的,象棋和麻將是最為人熟識的代表。這兩個數目都產生了一定的互動,令遊戲有局勢上的轉變。三人的遊戲比較罕見,不計以第三人擔任公証的陸軍棋,我實在想不到有甚麼遊戲是專門設計給三人玩的(除了很久前見過的一副「三國象棋」)。五人或以上的遊戲幾乎可列入團體遊戲範圍。一人的遊戲,原來比大家所想像的多:啤牌接龍、鑽石棋、到近期甚流行的數獨均屬此類。
從遊戲中的變化來分呢?大致可分作人為變化,與及亂數變化。前者的例子為象棋,對局中的變化都源自你的對手;後者的例子是康樂棋(蛇梯棋),對局的變化全看擲骰的結果。介乎於兩者之間的則是飛行棋,既有亂數變化(骰子),又視乎對手走那一只棋。像康樂棋般只有一只棋可走,純講求運氣的遊戲策略性不高,通常只有小孩子才玩;若不然,這些遊戲則會走至另一極端,就是只限成年人玩的賭博遊戲,如輪盤、魚蝦蟹等。
星空奇遇記XI: 必敗處境
若要用一個主題來貫穿全齣電影,再沒有比「No-Win Scenario」更合適不過的了。
你相信這個世界,有必敗的處境嗎?冼樸認為有,軍官在這情況下該保持冷靜,然後作出應對。卻克則相反,他認為沒有必敗處境,所有問題都有解決方法。便是兩人觀念上的差異,令到冼樸和卻克產生了微妙的化學作用。
星空奇遇記專題(5) Star Trek XI 前奏
書名:Star Trek: Countdown
作者:Mike Johnson, Tim Jones, Robert Orci, Alex Kurtzman
繪畫:David Messina
評級:★★★★☆
作者:Mike Johnson, Tim Jones, Robert Orci, Alex Kurtzman
繪畫:David Messina
評級:★★★★☆
獎勵原則ARCS
【1. Advance】
所有對主劇情有推進的Players都應該獲得獎勵。甚麼叫對劇情有推進?簡單說,每個歷險都有一個目標,如消滅一條魔龍,找尋一把聖劍……只要對這個目標有正面效果的行為,該Player都應獲得獎勵。
當然,要達成遊戲目標並非一步之遙,歷險人物必需披荊斬棘,逐步逐步邁向目的。既然是逐步逐步來,這些獎勵也可以看成每邁向目的一步便有一分獎勵,毋須完成最終目標才能夠得分。
下面是一個例子:
最終目標:消滅魔龍
Task(1)找出魔龍藏身地(1分)
Task(2)獲知魔龍的弱點(1分)
Task(3)及時疏散村民撤離(2分)
Task(4a)說服魔導士協助(1分)或
Task(4b)研究封印咒文成功(2分)
Task(5)解除結界進入龍窟(1分)
Task(6)消滅魔龍(5分)
上述的只是一個藍圖,Players可透過各種不同的方法完成工作,而GM可彈性處理突發的情況。GM應該獎勵合理解決問題的Players,而不該因他們「破壞你的大計」而受懲罰。記著,GM不是Players對敵的另一方,而是帶領Players進入歷險的人。
【2. Roleplay】
所有能夠深化角色性格的行為都應該獲得分數獎勵。例如Player扮演一個性格好奇的角色,在酒店中偷聽鄰房談話,或在城堡中拉下不知用途的槓桿……這些動作都洽如其份地表現出角色的好奇心,應該獲得獎勵。
但很多時候,Roleplay與推進遊戲是有衝突的。套用上述例子,過份的好奇,可能讓歷險隊離目的越來越遠,甚至是破壞了整個任務。那GM應怎辦才好?Free-Style的GM可能會鼓勵Roleplay凌駕於Advance之上;而Mission-oriented的GM則將Roleplay放在較次要的位置,並對妨礙任務的Player作出懲罰。對於兩個方法,我們很難決定誰是誰非。在遊戲前讓Players清楚GM的取向,會是一個聰明的辦法。
【3. Contribute】
與Advance不同,Contribute指的是遊戲以外的貢獻。提供遊戲場地、攜帶遊戲手冊、為遊戲作詳盡紀錄、協助GM繪畫地圖、keep track各人物的分數和裝備……這些都應該獲得獎勵。
我自己特別支持Player紀錄歷險過程。客觀又好,主觀又好,都有助大家保存記憶,對連貫長篇歷險非常有幫助。
【4. Sympathy】
同情分是照顧一些進度落後的Players,令他們可以貼近隊友的實力,而不致於失去遊戲的樂趣。
既然Sympathy是用作balance遊戲,這個分數就不宜加得太多,該讓該Player保持落後之餘又能尾隨大隊的實力(始終,我們要對玩得好的Player公平)。這個做法,能使落後的Player保持鬥心,只要下次做得好,還是有追上來的機會。
【打怪該有獎勵?】
打怪物沒有獎勵嗎?基本上我不贊成靠打怪來升級,因為打怪不是解決問題的唯一方法;殺掉一些路過的怪獸未必對情節有幫助,用溝通可能更有效。如果你的遊戲是戰鬥為上(例如Dungeon Crawl),你還是可以將打怪當成是Advance一項,讓Players獲得獎勵。
【比重】
ARCS的比重應當如何才是最合適呢?其實並無一定的答案。除了Sympathy不該太多之外,其他均可因應情況而酌量調較。如果你對著一群玩開電腦的,可能會放50%的獎勵於Roleplay上;如果你主持的是長篇歷險,可能會將50%的獎勵放在紀錄遊戲。
同樣地,為求公平,GM應在遊戲開始前讓Players知道各項獎勵的比重。
延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學
訂閱:
文章 (Atom)