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2010年8月24日星期二

蝴蝶效應

一件在菲律賓發生的冤案,竟然可以影響到香港的十數條人命與及家庭。命運之奇,真的令人意想不到。可能門多薩在錯誤的時間地點出現方會含冤;但這十五個香港人又何嘗不是在錯誤的時間地點出現?

香港人最叻自掃門前雪,唔燒到埋身就事不關己、咩都唔理,但這個世界其實有很多看不見的蝴蝶效應。少些冷漠、多行善多積福,說不定能挽救其他人的性命。小幫忙,或許能成就大改變。

槍殺、冤獄、不公義的事情日日都有發生。如果電視沒有直播,你會有幾關心?如果事情與你無關,你又會有幾關心?如果不公義的事在你眼前出現,你又會否站在良知的一方嗎?

「當納粹抓共產黨時,我沉默了;反正我也不是共產黨。
當社會民主黨被關時,我沉默了;反正我也不是社會民主黨。
當工會幹部被抓時,我沒抗議;反正我也不是工會幹部。
當猶太人被抓時,我仍然沉默;反正我也不是猶太人。
當我被抓時,已經再也沒有人提出抗議了。」
                -----Martin Niemolle

2010年8月23日星期一

科幻片,香港從來拍不好?(下)

前文:科幻片,香港從來拍不好?(上)

上回提到郭先生是思維混亂,跳來跳去、自打嘴巴都找不出原因的一位評論人。今天就讓小弟回應一下他之前所提出的問題,與及我自己的睇法。

容我開宗明義的表示:「電影本身就是創意產業的一部份。但凡創意產業,講求的就是創意;沒有創意,就只有死路一條。電影如是,音樂如是,文字如是。」

2010年8月22日星期日

科幻片,香港從來拍不好?(上)

郭繾澂的文章,寫出來的東西從來都犯駁纍纍,狗屁不通。今次他既然談科幻片,就很適合放上我的部落格來跟大家討論一下。

2010年8月21日星期六

記憶之塵:朱利安戰記 (Julian Comstock: A Story of 22nd-Century)

書名:記憶之塵:朱利安戰記 (Julian Comstock: A Story of 22nd-Century)
作者:羅伯特.查爾斯.威爾森 (Robert Charles Wilson)
評級:★★★☆☆

2010年8月18日星期三

時空旅行社 (El Mapa del Tiempo)

書名:時空旅行社 (El Mapa del Tiempo)
作者:菲利士.帕爾馬 (Felix J. Palma)
評級:★★★★☆

2010年8月14日星期六

宇宙摩天輪

書名:宇宙摩天輪
作者:香港科幻會
評級:★★★★☆

2010年8月5日星期四

吸血鬼之契 (Covenant with the Vampire)

書名:吸血鬼之契 (Covenant with the Vampire)
作者:琴恩.卡洛葛帝斯 (Jeanne Kalogridis) (Jeanne M. Dillard)
評級:★★★☆☆

2010年8月4日星期三

天使與魔鬼 (Angels & Demons)

書名:天使與魔鬼 (Angels & Demons)
作者:丹.布朗 (Dan Brown)
評級:★★★★☆

迷霧之子:永世英雄 (Mistborn: The Hero of Ages)

迷霧之子第一部:最後帝國 (Mistborn: The Final Empire) 書評 點擊此處
迷霧之子第二部:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension) 書評 點擊此處

書名:迷霧之子:永世英雄 (Mistborn: The Hero of Ages)
作者:布蘭登.山德森 (Brandon Sanderson)
評級:★★★★☆

查小欣,有病,就去睇醫生啦

衛斯理:紙猴(地底奇人 + 衛斯理與白素) (1963年)


書名:紙猴(地底奇人 + 衛斯理與白素)
作者:倪匡
評級:★★☆☆☆

點解一人兩票的方法不民主?

6月24戰報

設計RPG的五個層面

要設計一個RPG,所勞損的心力可以相當驚人,但當中的過程卻令人相當滿足。為了讓設計過程更順利,或是方便與同道合作,將不同的設計層面區別開來是有其作用的。

設計RPG,大概可以分五個層次:

【一、規則】

規則是第一個層次,也就是最基本的層次。所有遊戲,都需要規則,否則根本難以運行。

設定得好的規則,可以避免不必要的爭拗,令到所有玩者基於同一個共識去進行遊戲。當然,定得太嚴謹的規則,有時反而會令遊戲難以進行;字眼的爭拗會拖慢遊戲、過長的規則會變成法律研究……所以規則該適可而止,足夠令遊戲順利進行便可以了。

市面上有很多現成的規則手冊供遊戲者使用,例如D&D、GURPS、Hero、TORG等,無需另行再設計,相當方便。

【二、背景】

背景是第二個層次,決定了整個遊戲的基調,是相當重要的部份。

要令遊戲獨一無二,設計者要決定歷險發生在甚麼時空,其舞台有些甚麼特色。古代的魔法世界、蠻荒的恐龍世界、未來的太空世界、現代的間諜世界都有各自的遊戲樂趣。

設計者可為遊戲世界設定歷史、地理、文化、政府、組織等,讓這個世界變得更立體、更可信。

若果怕麻煩,市面也有很多遊戲世界供GM選購:Forgotten Realms、Cthulhu、Star Wars都是一些有詳盡設定的世界,可供立即使用。

【三、故事】

故事是第三個層次,提供了遊戲的大方向,讓玩者知道遊戲目標,哪裡是終點。

設計者會定下一個或一連串任務,讓故事角色達成這些條件,完成遊戲。例如先找到失縱的考古學家,解讀文獻,然後得到命運之矛,阻止納稅德國的入侵……

定下清晰的任務,令遊戲有一個方向,最終可以釐定成功與失敗。當然,也有一些GM不喜歡設定任務,讓玩者自己摸索、讓角色自行成長的。隨波逐流、漫無目的是最極端做法,但其實只要玩者喜歡,也是沒有甚麼所謂的。

故事可以買現成的,一般分類作Adventure的都屬此類產品,不過這些產品越來越少,所以也有人直接從電影、小說中移植作RPG,但通常卻難以避免玩者似曾相識,所以最終方法唯有GM自行創作。

【四、情節】

情節是第四個層次,詳細描述角色,或是物件之間的互動。一般來講,可以用地點作場景單元(例如是廢墟中的一條走廊),但亦有設計者會用某時段(例如下午一點至兩點)、特定事件(例:假如角色與婦人談話)來觸發情節。

情節不單用來考驗角色的能力,更可考驗玩者的判斷能力和角色扮演。玩者表現出色的話,可以獲得適當的獎勵。角色如能在一連串的情節中表現穩定,故事應有所推進,甚至乎達到故事目標;優異的表現更能得到一個完滿的結局。

GM可用各種工具表達情節,像地圖、插畫、音樂、聲效等。作戰地形、角色標記和時序卡片於戰鬥最為常用,令角色的行動一目瞭然。

【五、人物和物件】

人物和物件是第五個層次,是設計中最細微的部份。人物是活的、物件是死的,但其實都是情節內的基本單元。

人物可以是玩者控制的角色,又或是GM控制的NPC、怪物。物件可以是寶物、武器、交通工具、機關、暗門、過關道具,甚至乎是一件平平無奇的傢俬、小擺設。

人物和物件均由不同的屬性和功能所組成,這些屬性和功能,對遊戲可以有極大幫助,或是毫無作用。屬性和功能越仔細,人物和物件就越真實,但遊戲就同時越變得瑣碎和複雜。

人物和物件越多,情節就越多變化。人物和物件越多越理想,不過太多而玩者未可全部使用,就會變成浪費,無謂地消耗設計者和GM的功夫。

【總結】

五個層次的架構,主要是協助設計者有效地創作自己的歷險遊戲、清楚知道自己是在做那個層面的創作。五個層面,可以仔細,亦可以粗疏,越仔細就越耗時但也越立體。

GM可以衡量自己專長於那一個層面的設計,宜乎使用市面上的產品取代自己較弱的一環,如果覺得耗時,也可取用相應的產品代替,以收事半功倍之效。

延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學

迷霧之子:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension)

迷霧之子第一部:最後帝國 (Mistborn: The Final Empire) 書評 點擊此處

書名:迷霧之子:昇華之井 (Mistborn: The Well of Ascension)
作者:布蘭登.山德森 (Brandon Sanderson)
評級:★★★★★

衛斯理:鑽石花 (1963年)


書名:鑽石花
作者:倪匡
評級:★☆☆☆☆

棋王

書名:棋王
作者:張系國
評級:★★★☆☆

人形軟件卷一:靈魂上載

書名:人形軟件卷一:靈魂上載
作者:譚劍
評級:★★★★☆

食夢者的玻璃書

書名:食夢者的玻璃書 (The Glass Books of the Dream Eaters)
作者:高登.達奎斯 (Gordon Dahlquist)
評級:★☆☆☆☆

金融刺客卷一之世界貨幣

書名:金融刺客卷一之世界貨幣
作者:黃洋達、蘇勇鵬
評級:★★☆☆☆

5月16日, 投? 不投?

(原文:2010-05-08)

5月16日是香港有史以來最重要的一次投票。我希望放多一些資料上來給大家,讓大家知 道,今次投票對你我的重要:

Star Trek XI 的惡搞版(笑到眼淚水都出埋……)

星空奇遇記 XI 的惡搞版(笑到眼淚水都出埋……)
各Star Trek迷,如果笑死了不要找我

光之逝 (Dying of the Light)

書名:光之逝 (Dying of the Light)
作者:喬治.馬汀 (George R. R. Martin)
評級:★★☆☆☆

達文西密碼 (The Da Vinci Code)

書名:達文西密碼 (The Da Vinci Code)
作者:丹.布朗 (Dan Brown)
評級:★★★★☆

倒數TNG最佳故事 (2):The Inner Light

迷霧之子:最後帝國 (Mistborn: The Final Empire)

書名:迷霧之子:最後帝國 (Mistborn: The Final Empire)
作者:布蘭登.山德森 (Brandon Sanderson)
評級:★★★★☆

怒月 / 寒月,厲婦 (The Moon is a harsh mistress)

書名:怒月 / 寒月,厲婦 (The Moon is a harsh mistress)
作者:海萊因
評級:★★★☆☆

熾熱之夢 (Fevre Dream)

書名:熾熱之夢
作者:喬治.馬汀
評級:★★★★☆

墓園裡的男孩 (The Graveyard Book)

書名:墓園裡的男孩 (The Graveyard Book)
作者:尼爾.蓋曼 (Neil Gaiman)
評級:★★★☆☆

太陽之塔

書名:太陽之塔
作者:森見登美彥
評級:★★☆☆☆

高山殺人行1/2之女

書名:高山殺人行1/2之女
作者:島田莊司
評級:★★☆☆☆

勁揪俠 - 沒有能力,能背負多大的責任?

倒數TNG最佳故事 (1):Borg《第三章》


倒數TNG最佳故事 (1):Borg《第二章》

倒數TNG最佳故事 (1):Borg《第一章》

倒數TNG最佳故事 (0):緣由

無路可逃的棋子:斜方棋

無路可逃的棋子:憋死牛

Star Trek XI 鐵盒版DVD

骰子的風險管理:600

來到了最後一篇介紹骰子分類遊戲的文章;而600可說是同類遊戲的終極版,也是當中需時最長的。由於分18個回合進行,所以不宜太多人同時作賽,否則等候對手的時間會過長。遊戲的滿分是600,不過所需要的技術和運氣皆極高……

骰子的風險管理:Yacht及Yahtzee

上次介紹完Crag,有朋友對我說它的運氣成份太重。所以接著介紹我自己常玩的Yahtzee。 遊戲會由三枚骰子改為五枚,而擲骰次數則由兩擲改成三擲。雖然與Crag近似,不過取樣(Sampling)就嚴密得多。

骰子的風險管理:Crag

香港人接觸骰子,最可能的情況就是打麻將、或是去酒吧玩大話骰時。但,骰子的玩法真的只局限於賭錢或劈酒嗎?今次我們談談骰子還有甚麼好玩。

玩到冇野好玩?

(原文:2009-10-26 01:07)

到底這世界上存在著多少種遊戲呢?相信沒人能數得清。不過,我曾嘗試用一些簡單的分類法,希望能理出一些頭緒。

從參與人數來考量,二人和四人都是很常見的,象棋和麻將是最為人熟識的代表。這兩個數目都產生了一定的互動,令遊戲有局勢上的轉變。三人的遊戲比較罕見,不計以第三人擔任公証的陸軍棋,我實在想不到有甚麼遊戲是專門設計給三人玩的(除了很久前見過的一副「三國象棋」)。五人或以上的遊戲幾乎可列入團體遊戲範圍。一人的遊戲,原來比大家所想像的多:啤牌接龍、鑽石棋、到近期甚流行的數獨均屬此類。

從遊戲中的變化來分呢?大致可分作人為變化,與及亂數變化。前者的例子為象棋,對局中的變化都源自你的對手;後者的例子是康樂棋(蛇梯棋),對局的變化全看擲骰的結果。介乎於兩者之間的則是飛行棋,既有亂數變化(骰子),又視乎對手走那一只棋。像康樂棋般只有一只棋可走,純講求運氣的遊戲策略性不高,通常只有小孩子才玩;若不然,這些遊戲則會走至另一極端,就是只限成年人玩的賭博遊戲,如輪盤、魚蝦蟹等。

機器俠 - 山寨版變型金剛

新星空奇遇記主要角色介紹

星空奇遇記XI: 必敗處境

終於完成了第四次的《星空奇遇記》了!驚覺自己竟仍未寫相關影評。今次就由電影的主題開始講起。

若要用一個主題來貫穿全齣電影,再沒有比「No-Win Scenario」更合適不過的了。

你相信這個世界,有必敗的處境嗎?冼樸認為有,軍官在這情況下該保持冷靜,然後作出應對。卻克則相反,他認為沒有必敗處境,所有問題都有解決方法。便是兩人觀念上的差異,令到冼樸和卻克產生了微妙的化學作用。

時空旅人之妻 (The Time Traveler's Wife)

星空奇遇記XI最終戰果

奪命島人物簡介

奪命島 Harper's Island

救參96小時 Taken

解讀再生號

星空奇遇記專題(5) Star Trek XI 前奏

書名:Star Trek: Countdown
作者:Mike Johnson, Tim Jones, Robert Orci, Alex Kurtzman
繪畫:David Messina
評級:★★★★☆

星空奇遇記專題(4) Star Trek 對 Star Wars

星空奇遇記專題(3) 世界觀及勢力

食腦賣電腦 (IQ數學題)

有3個伙計,想老細加人工,老細當然不想,於是乎設計刁難:

星空奇遇記專題(2) 人物簡介

星空奇遇記專題(1) 入門簡介

獎勵原則ARCS

除了遊戲過程本身,最令Players關注的,莫過於是獲得分數獎勵。到底怎樣獎勵Players方才合適?我自己就訂定了四個準則:ARCS

【1. Advance】

所有對主劇情有推進的Players都應該獲得獎勵。甚麼叫對劇情有推進?簡單說,每個歷險都有一個目標,如消滅一條魔龍,找尋一把聖劍……只要對這個目標有正面效果的行為,該Player都應獲得獎勵。

當然,要達成遊戲目標並非一步之遙,歷險人物必需披荊斬棘,逐步逐步邁向目的。既然是逐步逐步來,這些獎勵也可以看成每邁向目的一步便有一分獎勵,毋須完成最終目標才能夠得分。

下面是一個例子:

最終目標:消滅魔龍

Task(1)找出魔龍藏身地(1分)
Task(2)獲知魔龍的弱點(1分)
Task(3)及時疏散村民撤離(2分)
Task(4a)說服魔導士協助(1分)或
Task(4b)研究封印咒文成功(2分)
Task(5)解除結界進入龍窟(1分)
Task(6)消滅魔龍(5分)

上述的只是一個藍圖,Players可透過各種不同的方法完成工作,而GM可彈性處理突發的情況。GM應該獎勵合理解決問題的Players,而不該因他們「破壞你的大計」而受懲罰。記著,GM不是Players對敵的另一方,而是帶領Players進入歷險的人。

【2. Roleplay】

所有能夠深化角色性格的行為都應該獲得分數獎勵。例如Player扮演一個性格好奇的角色,在酒店中偷聽鄰房談話,或在城堡中拉下不知用途的槓桿……這些動作都洽如其份地表現出角色的好奇心,應該獲得獎勵。

但很多時候,Roleplay與推進遊戲是有衝突的。套用上述例子,過份的好奇,可能讓歷險隊離目的越來越遠,甚至是破壞了整個任務。那GM應怎辦才好?Free-Style的GM可能會鼓勵Roleplay凌駕於Advance之上;而Mission-oriented的GM則將Roleplay放在較次要的位置,並對妨礙任務的Player作出懲罰。對於兩個方法,我們很難決定誰是誰非。在遊戲前讓Players清楚GM的取向,會是一個聰明的辦法。

【3. Contribute】

與Advance不同,Contribute指的是遊戲以外的貢獻。提供遊戲場地、攜帶遊戲手冊、為遊戲作詳盡紀錄、協助GM繪畫地圖、keep track各人物的分數和裝備……這些都應該獲得獎勵。

我自己特別支持Player紀錄歷險過程。客觀又好,主觀又好,都有助大家保存記憶,對連貫長篇歷險非常有幫助。

【4. Sympathy】

同情分是照顧一些進度落後的Players,令他們可以貼近隊友的實力,而不致於失去遊戲的樂趣。

既然Sympathy是用作balance遊戲,這個分數就不宜加得太多,該讓該Player保持落後之餘又能尾隨大隊的實力(始終,我們要對玩得好的Player公平)。這個做法,能使落後的Player保持鬥心,只要下次做得好,還是有追上來的機會。

【打怪該有獎勵?】

打怪物沒有獎勵嗎?基本上我不贊成靠打怪來升級,因為打怪不是解決問題的唯一方法;殺掉一些路過的怪獸未必對情節有幫助,用溝通可能更有效。如果你的遊戲是戰鬥為上(例如Dungeon Crawl),你還是可以將打怪當成是Advance一項,讓Players獲得獎勵。

【比重】

ARCS的比重應當如何才是最合適呢?其實並無一定的答案。除了Sympathy不該太多之外,其他均可因應情況而酌量調較。如果你對著一群玩開電腦的,可能會放50%的獎勵於Roleplay上;如果你主持的是長篇歷險,可能會將50%的獎勵放在紀錄遊戲。

同樣地,為求公平,GM應在遊戲開始前讓Players知道各項獎勵的比重。

延伸閱讀:
桌上角色扮演遊戲教學

Diplomacy強勢外交簡介


保衛奇俠(2) 有關的一些瑣碎

2010年8月3日星期二